Hoạt động 1: giới thiệu bài mới (2’)
(15’)
Gv đặt vấn đề: Như chúng ta đã biết máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lý thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác.
Hs: chú ý lắng nghe
Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình thì con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy.
Hs: lắng nghe.
Hs: lắng nghe.
Gv : muốn khởi động phần mềm, ta làm thế nào?
Hs: ta nháy đúp chuột vào biểu tượng của chương trình.
Gv : Có thể nói đó là cách chúng ta chỉ dẫn cho máy tính thực hiện việc khởi động một phần mềm.
Hs: lắng nghe
Gv lấy thêm 1 vài ví dụ: Khi ta soạn thảo văn bản, ta gõ một phím chữ, chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình.
Như vậy ta cũng đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình .
Ngµy 12 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 1 BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I/ Mục tiêu: Giúp Hs hiểu được máy tính giúp con người xử lí thông tin bằng cách nào? Giúp hs hiểu tại sao cần phải viết chương trình. Hs nắm được khái niệm chương trình và ngôn ngữ lập trình. II/ Phương tiện Gv: giáo án, sgk, hình ảnh minh hoạ. Hs: sgk, vở ghi bài. III/ Tiến trình dạy – học: Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung Hoạt động 1: giới thiệu bài mới (2’) (15’) Gv đặt vấn đề: Như chúng ta đã biết máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lý thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Hs: chú ý lắng nghe Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình thì con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy. Hs: lắng nghe. Hs: lắng nghe. Gv : muốn khởi động phần mềm, ta làm thế nào? Hs: ta nháy đúp chuột vào biểu tượng của chương trình. Gv : Có thể nói đó là cách chúng ta chỉ dẫn cho máy tính thực hiện việc khởi động một phần mềm. Hs: lắng nghe Gv lấy thêm 1 vài ví dụ: Khi ta soạn thảo văn bản, ta gõ một phím chữ, chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình. Như vậy ta cũng đã ra lệnh cho máy tính in chữ lên màn hình. Hs: lắng nghe và tiếp thu. Gv: yêu cầu hs nêu thêm 1 vài ví dụ. Hs: cho ví dụ. Gv nêu kết luận. Hs: ghi bài. (25’) Gv: Để hiểu thêm về việc con người ra lệnh cho máy tính như thế nào, chúng ta tìm hiểu ví dụ Rô bốt nhặt rác. Hs: Chú ý lắng nghe. Gv: Như các em đã biết Rôbốt (người máy) là một loại máy móc mà con người chế tạo ra để có thể tự động thực hiện được một số công việc thông qua sự điều khiển của con người. Gv: Yêu cầu hs quan sát ví dụ rôbốt nhặt rác hình 1 sgk/5. Hs: Quan sát hình 1 trong sgk. Gv: Giả sử rôbốt đang ở vị trí như trên, em muốn cho rôbốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng thì em cần ra lệnh như thế nào để rôbốt thực hiện theo mong muốn của em? Hs: Trả lời. Gv: Nhận xét câu trả lời của hs và rút ra kết luận. Hs: Lắng nghe. Gv: Để cho rôbốt có thể làm được công việc mà con người yêu cầu thì chúng ta cần thiết phải ra các lệnh thích hợp để chỉ dẫn rôbôt. Khi đó ta chỉ cần ra lệnh “hãy nhặt rác” thì tự động rôbôt sẽ thực hiện lần lựợt các lệnh nói trên. Hs: Chú ý lắng nghe và tiếp thu. Hoạt động 2: Củng cố: (2’) Gv yêu cầu hs trả lời các câu hỏi trong sgk/8 Hoạt động 3: Dặn dò: (1’) - Học bài và xem trước bài tiếp theo. 1/ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2/ ví dụ: Rô- bốt nhặt rác: ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 12 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 2 BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I/ Mục tiêu: Giúp Hs hiểu được máy tính giúp con người xử lí thông tin bằng cách nào? Giúp hs hiểu tại sao cần phải viết chương trình. Hs nắm được khái niệm chương trình và ngôn ngữ lập trình. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, sgk, hình ảnh minh hoạ. Hs: sgk, vở ghi bài. III/ Tiến trình dạy – học: Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung Hoạt động 1:kiểm tra bài cũ (5’) Gv: Em hiểu thế nào là viết chương trình? Hs: trả lời. Hoạt động 2 :Bài mới (20’) Gv: Như vậy, việc viết các lệnh để điều khiển rôbốt trong ví dụ trên chính là viết chương trình. Tương tự, muốn điều khiển máy tính làm việc chúng ta cũng cần phải viết chương trình máy tính. Gv: Nêu khái niệm của viết chương trình. Hs ghi bài. Gv: Vậy theo các em tại sao cần phải viết chương trình? Hs trả lời. Gv: Gọi 1-2 nhận xét. Hs: Chú ý lắng nghe. Gv: Rút ra kết luận. Hs: Lắng nghe và ghi bài. (15’) Gv: Trong mục trước, ta đã thử tưởng tượng ra một chương trình gồm các lệnh tiếng Việt. Để thực hiện được công việc, máy tính cần phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình. Vậy theo các em máy tính có thể hiểu các lệnh tiếng Việt không? Hs: Trả lời. Gv: Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách gõ các phím bất kì hoặc bằng giọng nói được không? Hs: Trả lời. Gv: Nhận xét và rút ra kết luận. Hs: Chú ý lắng nghe và ghi bài. Gv: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức => các ngôn ngữ lập trình ra đời. Hs: Chú ý lắng nghe. Gv: Tuy nhiên, máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình nên chương trình cần được chuyển đổi sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch tương ứng. Hs: Chú ý lắng nghe. Gv: Vậy việc tạo ra chương trình máy tính gồm những bước nào? Hs: Trả lời. Gv: Nhận xét và yêu cầu hs xem hình 5 để hiểu thêm về các bước tạo ra chương trình máy tính. Hs: Quan sát hình 5. Gv: Yêu cầu hs cho biết 1 số ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay? Hs: Trả lời. Pascal, C, Java, Basic Hoạt động3: Củng cố: (3’) Gv yêu cầu hs trả lời các câu hỏi trong sgk/8 Hoạt động 4: Dặn dò: (2’) - Học bài và xem trước bài tiếp theo: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình. 3/ Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải 1 bài toán cụ thể. Chương trình là tập hợp của nhiều lệnh nên ta cần viết chương trình. Nhằm giúp cho con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. 4/ Chương trình và ngôn ngữ lập trình: Để máy tính có thể hiểu được, con người cần phải dùng ngôn ngữ máy khi chỉ dẫn cho máy tính. Và máy tính cũng chỉ có thể hiểu được một số câu lệnh nhất định mà thôi. Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. -------------------------- :--------------------------- Ngµy 18 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 3 BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I/ Mục tiêu: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, sgk, hình ảnh minh hoạ. Hs: sgk, vở ghi bài. III/ Tiến trình dạy – học: Kiểm tra bài cũ: (5’) 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 2. Bài mới: Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung Hoạt động 1: giới thiệu bài mới: (10’) Gv: Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. Hs: Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. Gv: Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? Hv: Trả lời theo ý hiểu. (15’) Gv: Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? Hs: Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. Gv: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Hs: Nghiên cứu SGK trả lời. Gv: Chốt khái niệm trên màn hình. (10’) G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. H : Nghe và ghi bài. Hoạt động 2: Củng cố: (3’) Gv yêu cầu hs trả lời các câu hỏi trong sgk/8 Hoạt động 3: Dặn dò: (2’) - Học bài và xem trước Bài thực hành 1. 1. Ví dụ về chương trình * VÝ dô vÒ mét ch¬ng tr×nh ®¬n gi¶n viÕt b»ng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 18 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 4 BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I/ Mục tiêu: Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, sgk, hình ảnh minh hoạ. Hs: sgk, vở ghi bài. III/ Tiến trình dạy – học: 1.Kiểm tra bài cũ: (5’) Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? 2. Bài mới: Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung Hoạt động 1: Giới thiệu bài mới: (25’) Gv: §a vÝ dô vÒ ch¬ng tr×nh Gv: Cho biết một chương trình có những phần nào ? Hs: Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời. Gv: Đưa lên màn hình từng phần của chương trình. Hs: Đọc Gv: Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. (10’) Gv: Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : Gv: Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P Hs: Quan sát và lắng nghe. Gv: Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P Hoạt động 2: Củng cố: (3’) Gv yêu cầu hs trả lời các câu hỏi trong sgk/8 Hoạt động 3: Dặn dò: (2’) - Học bài và xem trước Bài thực hành 1. 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trình : Màn hình T.P xuất hiện. Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word. Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 24 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 5 BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I/ Mục tiêu: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình. II/ Yêu cầu: ... hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dưới màn hình. d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (¬ và ®) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. - Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...). Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. (5’) Gv: Đưa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK) Hs: Đọc lại. Hs : Đọc phần đọc thêm SGK Gv: Có thể giải thích thêm. Tổng kết : SGK ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 24 th¸ng 8 n¨m 2010 TiÕt: 6 BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I/ Mục tiêu: Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, sgk, hình ảnh minh hoạ. Hs: sgk, vở ghi bài. III/ Tiến trình dạy – học: 1.Kiểm tra bài cũ: (5’) 1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình. 2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal. 2. Bài mới: Hoạt động giáo viên và học sinh Nội dung Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (10’) Gv: Đóng điện Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G. Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên từng máy. Hs: ổn định vị trí trên các máy. Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là làm quen với ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal. Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn Hs làm bài 2,3 trên màn hình lớn. Hs: Gõ chương trình phần a trong sgk Gv: Mở chương trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ. Hs: Đọc và hiểu chú ý sgk. Hs: Làm theo một cách tuần tự các bước b, c, d sgk. Gv: Theo dõi và hướng dẫn trên các máy. Gv: dịch và chạy chương trình trên máy chủ. Hs: Quan sát và đối chiếu kết quả trên máy của mình. Hs: Làm theo các bước yêu cầu trong SGK. Gv: Thường xuyên đi các máy kiểm tra, theo dõi và hướng dẫn cụ thể. Gv: Làm các bước a, b trên máy chủ và giải thích một số lỗi cho H hiểu. Hs: Quan sát và lắng nghe giải thích. Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản. program CT_Dau_tien; uses crt; begin clrscr; writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal'); end. - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình. - Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả. Bài 3. Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi. Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. Gv: Đưa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK) Hs: Đọc lại. Hs : Đọc phần đọc thêm SGK Gv: Có thể giải thích thêm. Tổng kết : SGK ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 04 th¸ng 9 n¨m 2010 TiÕt: 7 BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I/ Mục tiêu: Giúp học sinh biết phân biệt các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình như số nguyên, số thực, xâu kí tự Giúp học sinh biết được phạm vi của từng kiểu dữ liệu đó. Giúp học sinh nắm được các quy tắc tính các biểu thức số học. Các phép so sánh trong ngôn ngữ pascal. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, sgk, phòng máy. Hs: sgk, vở. III/ Tiến Trình dạy- học: ổn định: bài cũ: HS1: Trong các tên sau đây, trong một chương trình pascal, tên nào là hợp lệ? A) a; B) Tamgiac; C) 8a; D) Tam giac; E) end; F) abc. G) b1; H) lop8A; Trả lời: Các câu hợp lệ là: A, B, G, H. HS2: Các chương trình pascal sau đây có hợp lệ không, tại sao? Begin B) begin end. Program vd1; writeln(‘chao cac ban’); end. Trả lời: câu A hợp lệ. Câu B không hợp lệ vì phần khai báo phải đặt trước từ khóa begin. Bài mới: HĐ1: Dữ Liệu và kiểu dữ liệu: HĐ của Thầy và trò Nội dung ghi bảng - GV: Máy tính là công cụ xử lí thông tin, còn chương trình chỉ dẫn cho máy tính cách thức xử lí thông tin để có kết quả mong muốn. Thông tin rất đa dạng nên dữ liệu trong máy tính cũng rất khác nhau về bản chất. Hs: chỳ ý lắng nghe. - GV: Để dễ dàng quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành các kiểu khác nhau: chữ, số nguyên, số thập phân,... Hs: Chú ý lắng nghe và ghi bài - GV: nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng nhất. - GV: Một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal. Hs: lắng nghe và ghi bài. dữ liệu và kiểu dữ liệu: dữ liệu: Máy tính là công cụ xử lý thông tin. Các thông tin được nhập và lưu trữ dưới nhiều dạng khác nhau: có thể là số, là chữ, là hình ảnh, âm thanh, thường được gọi chung là dữ liệu. Kiểu dữ liệu: - Kiểu số nguyên (Integer): trong khoảng -215 à 215-1 ví dụ: số học sinh, số sách... - kiểu số thực (Real): trong khoảng 2.9.10-39 à 1.7.1038 và số 0 ví dụ: chiểu cao, điểm trung bình, - kiểu kí tự (Char): là một kí tự trong bảng chữ cái. Ví dụ: a, b,,0,1,,9 - Kiểu xâu (String): là một dãy các kí tự đặt trong dấu nháy đơn. Ví dụ: ‘lớp 8E’, ‘nguyễn văn A’,.... HĐ2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số: HĐ của Thầy và trò Nội dung ghi bảng - GV cho HS làm quen với các phép toán của ngôn ngữ lập trình. Hs: lắng nghe. - GV: Một số các kí hiệu của các phép toán số học trong ngôn ngữ Pascal. Hs: lắng nghe, ghi bài - GV lấy VD về phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư. Hs: lắng nghe, ghi nhớ - GV: Nêu cho HS quy tắc các biểu thức số học. - GV lấy thêm một số VD về sử dụng dấu (). 10 - 5 + 2 = 7, nhưng nếu thực hiện phep cộng trước ta được kết quả 3. 6´6/2´2 = 36, nhưng nếu thực hiện các phép nhân trước ta được kết quả là 9. Hs: lắng nghe, ghi bài Các phép toán với dữ liệu kiểu số: Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu Ví dụ + Cộng Số nguyên, số thực a+b - Trừ Số nguyên, số thực a-b * Nhân Số nguyên, số thực a*b / Chia Số nguyên, số thực a/b Div Chia lấy phần nguyên Số nguyên 7 div 2 è 3 Mod Chia lấy phần dư Số nguyên 7 mod 2 è 1 Quy tắc tính các biểu thức số học: Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên; Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước; Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải. Cũng cố: Hãy liệt kê các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal? Trả lời: Các kiểu dữ liệu: số nguyên (integer), số thực (real), kí tự (char), xâu kí tự (string). Nêu các quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ pascal? Trả lời: + Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên. + Trong các dãy toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư được thực hiện trước. + Phép cộng, trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải. Dặn dò: Học bài, làm bài tập 2, 3, 4, 5 sgk/ 21, 22. Xem trước 2 phần còn lại. ------------------------------------------- :------------------------------------------- Ngµy 04 th¸ng 9 n¨m 2010 TiÕt: 8 BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I/ Mục tiêu: Giúp học sinh hiểu rỏ hơn các quy tắc tính các biểu thức số học. Các phép so sánh trong ngôn ngữ pascal. Giúp học sinh biết vận dụng các quy tắc tính các biểu thức số học, các phép so sánh vào trong ngôn ngữ lập trình pascal. II/ Yêu cầu: Gv: giáo án, phòng máy. Hs: sgk, vở ghi. III/ Tiến Trình dạy- học: ổn định: bài cũ: HS1: Nêu các quy tắc tính các biểu thức số học? Trả lời: Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên. Trong các dãy toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư được thực hiện trước. Phép cộng, trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải. HS2: 1. Kể tên các kiểu dữ liệu trong NNLT Pascal? 2. Viết biểu thức tóan dưới đây bằng các kí hiệu trong Pascal. ax2+ bx+c. trả lời: 1. Integer, real, char, string. 2. a*x*x+b*x+c. Bài mới: HĐ1: Các phép so sánh HĐ CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG GHI BẢNG Gv: Yêu cầu hs nhắc lại các kí hiệu toán học trong ngôn ngữ lập trình? Hs: Nhắc lại: +, -, *, /, div, mod. Gv: Ngoài các phép toán số học, ta còn có các kí hiệu toán học quen thuộc dùng để so sánh nào? Hs trả lời: các kí hiệu so sánh trong toán học như: =, , #, .. Gv: Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có thể khác nhau, tùy theo từnmg ngôn ngữ lập trình. Hs: chú ý lắng nghe. Gv: giới thiệu bảng 4 các kí hiệu của phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. Hs: chú ý quan sát và ghi bài. Gv: kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. Gv cho vài ví dụ minh họa cụ thể. Hs: chú ý lắng nghe và ghi nhớ. 1.Các phép so sánh: Kí hiệu trong pascal Phép so sánh Kí hiệu toán học = Bằng = Khác ¹ < Nhỏ hơn < <= Nhỏ hơn hoặc bằng £ > Lớn hơn > >= Lớn hơn hoặc bằng ³ Bảng 4 Ví dụ: 3*2> 4; 5=5; 56; ..=> kết quả đúng 5*2=9, 22>17, ..=> kết quả sai. HĐ2: Giao tiếp giữa người - máy tính HĐ CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG GHI BẢNG Gv: §a vÝ dô vÒ b¶ng th«ng b¸o kÕt qu¶. Hs: Quan s¸t, l¾ng nghe G gi¶i thÝch. Gv: §a lªn mµn h×nh hép tho¹i nhËp d÷ liÖu. Gv: Em ph¶i lµm g× khi xuÊt hiÖn hép tho¹i nµy ? Hs: Tr¶ lêi theo ý hiÓu. Gv: NhËn xÐt vµ gi¶i thÝch. Gv: Nªu hai t×nh huèng t¹m ngõng t¹i mµn h×nh kÕt qu¶ th«ng qua c¸c lÖnh vµ hép tho¹i. Gv: Gi¶i thÝch tõng t×nh huèng. Hs: L¾ng nghe ®Ó hiÓu . Gv: §a ra vÝ dô vÒ hép tho¹i. Hs: Quan s¸t vµ l¾ng nghe G gi¶i thÝch. 4. Giao tiÕp ngêi - m¸y tÝnh a) Th«ng b¸o kÕt qu¶ tÝnh to¸n - LÖnh : write('Dien tich hinh tron la ',X); - Th«ng b¸o : b) NhËp d÷ liÖu - LÖnh : write('Ban hay nhap nam sinh:'); read(NS); - Th«ng b¸o : c) Ch¬ng tr×nh t¹m ngõng - LÖnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...'); Delay(2000); Th«ng b¸o : - LÖnh : writeln('So Pi = ',Pi); read; {readln;} - Th«ng b¸o : d) Hép tho¹i Cũng cố: Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính? Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hợac tương tác giữa người và máy tính. Câu hỏi: Trong NNLT pascal có những phép so sánh nào? Trả lời: =, , , >=. dặn dò: Học bài, làm các bài tập 6, 7 trong SGK/ 22. Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2. ------------------------------------------- :-------------------------------------------
Tài liệu đính kèm: