Giáo án Tin học 8 - Học kỳ 1- Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 3 cột)

Giáo án Tin học 8 - Học kỳ 1- Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 3 cột)

I. MỤC TIÊU:

 1. Kiến thức:

 - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

 - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.

 2. Kĩ năng:

 - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .

 - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.

 3. Thái độ:

 - Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.

- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.

II. Chuẩn bị:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out

 

doc 62 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1155Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Học kỳ 1- Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 3 cột)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 8/8/2010
Tiết 1: 
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
	- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .
 	- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
	3. Thái độ:
	- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
III. Tiến trình bài dạy:	
Tg
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
5’
15’
20’
+ Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
Gv: Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm.
Hs: Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
GV: Hãy nêu cách để khởi động phần mềm.
HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
Học sinh chú ý quan sát
GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
- GV: Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm.
HS: Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm.
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
GV: Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm.
GV: Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm.
HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng 
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng 
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. 
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang
1. Giới thiệu phần mềm:
2. Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
 Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng 
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
3. Hướng dẫn sử dụng:
IV. Củng cố: (5phút)
	Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
V. Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn: 8/8/2010
Tiết 2: Thực hành 
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
3. Thái độ:
	- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
- Phát triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
III. Tiến trình bài dạy:
Tg
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
5’
5’
30’
+ Hoạt động 1: Khởi động phần mềm
GV: Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm
HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên.
 Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành.
GV giới thiệu nội dung bài thực hành
Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức.
 Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.
Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo viên
IV. Nhận xét: (5 phút)
	Nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
V. Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn: 16/8/2010
Tiết 3: 
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
	- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
	2. Kĩ năng:
	- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Tiến trình bài dạy:
Tg
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
17’
20’
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính.
GV: Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì.
HS: Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả.
GV: Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.
HS: Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính
Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện.
GV: Để điều khiển máy tính con người phải làm gì.
HS: Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
GV: Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?
HS: Con người chế tạo ra Rô-bốt
GV: Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa
GV: Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng.
HS: Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh.
2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
 Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
IV. Củng cố: (5phút)
	? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.
V. Dặn dò: (3 phút)
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 1/8 SGK
VI. Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn: 16/8/2010
Tiết 4 
MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán.
	- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
	- Biết vai trò của chương trình dịch.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
II. Chuẩn bị:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Tiến trình bài dạy:
	1. Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
	? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
	2. Bài mới:
Tg
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
15’
18’
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
GV: Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?
HS: Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
GV: Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.
HS: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
GV: Chương trình máy tính là gì? Tại sao cần phải viết chương trình.
HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện đượC) Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
GV: Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1)
HS: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
GV: Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
Học sinh chú ý lắng nghe
3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
IV. Củng cố: (5 phút)
	? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
	? Chương trình dịch dùng để làm gì?
V. Dặn dò: (2 phút)
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 2,3,4/8/SGK
VI. Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn: 23/8/2010
Tiết 5: 
LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH 
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh.
	2. Kĩ năng: Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
	3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
III. Tiến trình bài dạy:
	1) Kiểm tra bài cũ: (5p)
	A) Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
	B) Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
 2) Bài mới :
T/g
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
12p
20p
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
GV: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
GV: Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh
HS: Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
GV: Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
HS: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
GV: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
HS: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy.
Học sinh chú ý lắng nghe.
GV: Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.
1. Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? 
Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
3. Củng cố: (5phút) Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
4. Dặn dò: (3 phút) Học bài kết hợp SGK. Trả lời các câu hỏ ...  Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ :
 1. Giáo viên: Sgk, tài liệu liên quan, máy tính, máy chiếu
 2. Học sinh: Kiến thức đã học.
III. PHƯƠNG PHÁP: Thuyết trình, phân tích, giải thích, trực quan
IV. TIẾN TRÌNH :
 1.Ổn định:(1’) Gv: Kiểm tra SS và ổn định trật tự
 2. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
42p
Hoạt động 1: Bài tập 1.
GV: Các câu lệnh Pascal sau đây được viết đúng hay sai?
a) If x:=7 then a = b;
b) IF x > 5; then a:=b;
c) IF x > 5 then a:= b; m:=n;
d) IF x > 5 then a:=b; else
m:=n;
Hoc sinh làm bài tập theo yêu cầu của giáo viên.
 Hoạt động 2: Bài tập 2.
GV: Sau mỗi câu lệnh sau đây 
a) IF ( 45 mod 3) = 0 then 
X:= X + 1;
b) IF x > 10 then
X:= X + 1;
Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5?
HS: 
a) Giá trị của biến X = 6
b) Giá trị của biến X = 5
 Hoạt động 3: Bài tập 3
GV: Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ.
GV: Có bao nhiêu biến trong chương trình?
HS: Có 1 biến là biến A có kiểu dữ liệu là Integer.
GV: Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ.
HS: Để kiểm tra số nguyên dương A là số chẵn hay số lẽ, ta lấy số đó chia cho 2 và lấy phần dư. Nếu phần dư bằng 0 thì A là số chẵn, ngược lại A là sô lẻ.
GV: Yêu cầu học sinh viết chương trình.
HS: Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.
Program Kiem_tra_so_chan_le;
Var A: Integer;
Begin
Writeln(‘Nhap so A:’); 
Readln(a);
If A mod 2 = 0 then
Writeln(A,’la so chan’) Else
Writeln(A,’la so le’);
Readln;
End.
1. Bài tập 1
- Các câu lệnh Pascal sau đây được viết đúng hay sai?
a) If x:=7 then a = b;
b) IF x > 5; then a:=b;
c) IF x > 5 then a:= b; m:=n;
d) IF x > 5 then a:=b; else m:=n;
2. Bài tập 2.
- Sau mỗi câu lệnh sau đây 
a) IF ( 45 mod 3) = 0 then 
X:= X + 1;
b) IF x > 10 then
X:= X + 1;
Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5?
3. Bài tập 3
- Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ.
3. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập
Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn:11/10/2010
Tiết 34: 
ÔN TẬP
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ :
 1. Giáo viên: Sgk, tài liệu liên quan, máy tính, máy chiếu
 2. Học sinh: Kiến thức đã học.
III. PHƯƠNG PHÁP: Thuyết trình, phân tích, giải thích, trực quan
IV. TIẾN TRÌNH :
 1.Ổn định:(1’) Gv: Kiểm tra SS và ổn định trật tự
 2. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
43p
Hoạt động : Ôn lại một số kiến thức đã học.
1. Ngôn ngữ lập trình là gì? Chương trình dịch là gì? 
HS:
 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. 
+ Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện được trên máy tính. 
2. Từ khoá là gì? 
HS:
+ Từ khoá: đó là các từ vựng để giao tiếp giữa người và máy. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên?
HS: 
Tên: là 1 dãy các kí tự được dùng để chỉ tên hằng số, tên biến, tên chương trình,  Tên được tạo thành từ các chữ cái và các chữ số song bắt buộc chữ cái đầu phải là chữ cái.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
 + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. 
 + Tên không được trùng với các từ khoá.
4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần?
HS:
Cấu trúc chung của chương trình gồm có 2 phần:
+ Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: 
- Khai báo tên chương trình.
- Khai báo các thư viện ( chứa các lệnh có sẵn có thể sử dụng được trong chương trình ) và một số khai báo khác.
Phần khai báo có thể có hoặc không nhưng nếu có phần khai báo thì nó phải được đặt trước phần thân chương trình
+ Phần thân cuả chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có.
1. Ngôn ngữ lập trình là gì? Chương trình dịch là gì? 
2. Từ khoá là gì? 
3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên?
4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần?
3. Dặn dò: (2 phút)
- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt)
Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn:17/10/2010
Tiết 35: 
ÔN TẬP
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ :
 1. Giáo viên: Sgk, tài liệu liên quan, máy tính, máy chiếu
 2. Học sinh: Kiến thức đã học.
III. PHƯƠNG PHÁP: Thuyết trình, phân tích, giải thích, trực quan
IV. TIẾN TRÌNH :
 1.Ổn định:(1’) Gv: Kiểm tra SS và ổn định trật tự
 2. Bài mới:	
T/g
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
42p
+ Hoạt động : Ôn lại một số kiến thức đã học.
1. Các kiểu dữ liệu cơ bản trong Turbo Pascal?
HS:
Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal: 
Tên kiểu
Phạm vi giá trị
integer
Số nguyên trong khoảng -215 đến 215 - 1.
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9´10-39 đến 1,7´1038 và số 0.
char
Một kí tự trong bảng chữ cái.
string
Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
2. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD?
HS:
Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;
var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến.
Const tên hằng = giá trị của hằng;
- Const là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo hằng.
 VD: Khai báo biến: Var m,n : Interger;
	S : real; Thongbao: string;
Khai báo hằng: Const a = 10;
	 Pi = 3.14;
3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? 
HS:
Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết.
Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm có 3 bước: 
Bước 1 : Xác định bài toán 
Bước 2 : Mô tả thuật toán
Bước 3 : Viết chương trình
4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?
HS:
Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. 
Dạng thiếu: If then ;
Dạng đủ: If then 	Else ;
Cho ví dụ: If a> b then write (a);
 If a>b then Max := a else Max:= b;
1. Các kiểu dữ liệu cơ bản trong Turbo Pascal?
2. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD?
3. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? 
4. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Cho ví dụ?
3. Dặn dò: (2 phút)
Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập
Rút kinh nghiệm:
-------------------------------- & ----------------------------------
Ngày soạn:24/10/2010
Tiết 36: 
KIỂM TRA HỌC KÌ I
I/ MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Kiểm tra việc nắm bắt kiến thức của học sinh về ngôn ngữ lập trình Pascal: chuyển các kí hiệu từ toán học sang Pascal và ngượclại; cấu trúc chung của chương trình máy tính; tìm ra được các lỗi sai trong chương trình và sửa lại cho đúng; mô tả được một thuật toán đơn giản.
2. Kĩ năng: - Có kĩ năng làm bài kiểm tra.
3. Thái độ: - Nghiêm túc, trung thực trong kiểm tra.
II/ CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: - Đề kiểm tra.
2. Học sinh: - Kiến thức đã học để làm bài.
III/ PHƯƠNG PHÁP: - Hoạt động cá nhân.
IV/ TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG
1. Ổn định lớp: (1p)
2. Đê bài (44’)
- GV phát đề và giám sát việc làm bài của học sinh.
Câu 1: (1 đ). Viết các phép toán sau bằng các kí hiệu Pascal?
A) b2 – 4ac 	 0	B) (a – 2)2 + a3 < 36a + 7
C) 	D) 	
Câu 2: (1 đ). Chuyển các biểu thức viết trong ngôn ngữ Pascal thành dạng toán học.
A) –b/ (2 * a)	 B) (10 * a + 2 * b)/(a * b)
C) a * x * x * x + b * x * x + c * x + d	 D) 1 + 1/(x * x) + 1/(y * y) + 1/(z * z)
Câu 3: (4 đ). Hai chương trình Pascal sau có hợp lệ không? Tại sao? Nếu không hợp lệ hãy viết lại chương trình đúng?
A) Chương trình 1.
Begin
 Writeln(‘Xin chao!’);
 Writeln(‘Chung toi la nhung hoc sinh lop 8’);
 Readln
 End.
B) Chương trình 2.
Program Hinh_tron
Const Pi:= 3.14;
Begin
Write(‘Nhap ban kinh’); Readln;
Dientich:= Pi * Bankinh * Bankinh;
Writeln(‘Dien tich la:’, Dientich);
Readln
Var Bankinh, Dientich: Real;
And.
a
a
a
a/2
;
Câu 4: (2 đ). Viết thuật toán tính tổng của 10 số tự nhiên liên tiếp đầu tiên.
Câu 5: (2 đ). Cho hình A có các thông số như hình vẽ:
Viết thuật toán tính diện tích hình A.	
ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM
ĐÁP ÁN
BIỂU ĐIỂM
Câu 1: a) b * b – 4 * a * c 
 b) (a – 2) * (a – 2) + a * a * a < 36 * a + 7
 c) (2 * a * a + 2 * c *c – b)/ 4 5
 d) 1/a * (1/(a + 1)) * (1/(a + 2)) > 0.01
Câu 2: a) 
 b) 
 c) ax3 + bx2 + cx + d.
 d) 
Câu 3: - Chương trình 1 hợp lệ vì có đầy đủ phần thân chương trình.
 - Chương trình 2 không hợp lệ vì có 1 số lỗi sau:
 + Cuối tên chương trình thiếu dấu ;
 + Câu lệnh khai báo biến bị đảo lộn xuống dưới.
 + Câu lệnh khai báo hằng thừa dấu :
 + Viết sai câu lệnh EnD) Thành And.
 - Viết lại chương trình:
 Program Hinh_tron;
 Var Bankinh, Dientich: Real;
 Const Pi = 3.14;
 Begin
 Write(‘Nhap ban kinh:’); Readln;
 Dientich:= Pi * Bankinh * Bankinh;
 Writeln(‘Dien tich là:’, Dientich);
 Readln
 End.
Câu 4: INPUT: hình vuông có các cạnh là a, 1 cạnh của tam giác vuông có độ dài a/2
 OUPUT: Diện tích hình A.
- Mô tả thuật toán:
+ B1: S1 ← aa (Diện tích hình vuông)
+ B2: S2 ← 
+ B3: S ← S1 + S2
Câu 5: - Mô tả thuật toán tính tổng của 10 số nhiên liên tiếp đầu tiên.
INPUT: 10 số tự nhiên đầu tiên liên tiếp 1, 2, , 10.
OUTPUT: Tổng của 1 + 2 +  + 10.
- Mô tả thuật toán:
+ B1: SUM ← 0, i ← 0
+ B2: i ← i + 1
+ B3: Nếu i 10, SUM ← SUM + i, quay lại bước 2.
+ B4: Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán.
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
 0.25 đ
0.25 đ
0.25 đ
1 đ
0.5 đ
0.5 đ
0.5 đ
0.5 đ
1 đ
0.25 đ
0.25 đ
0.5 đ
0.5 đ
0.5 đ
0.25 đ
0.25 đ
 0.5 đ
0.25 đ
 0.5 đ
 0.25 đ
3. Củng cố:
- GV thu bài nhận xét ý thức giờ làm bài của học sinh.
4. Hướng dẫn về nhà
 - Ôn lại lý thuyết để giờ tới chữa bài kiểm tra.
Rút kinh nghiệm:

Tài liệu đính kèm:

  • docGA_Tin_8_(k1).doc