Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Nguyễn Tuấn Đạt

Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Nguyễn Tuấn Đạt

I. MỤC TIÊU:

 1. Kiến thức:

 - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

 - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.

 2. Kĩ năng:

 - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.

 3. Thái độ:

 - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.

II. CHUẨN BỊ:

Sách giáo khoa, máy tính điện tử.

 III. PHƯƠNG PHÁP

- Thuyết trình, giảng giải.

 

doc 138 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1090Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Nguyễn Tuấn Đạt", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Tiết: 1 Ngày Soạn: ././09
Tuần: 1 	 Ngày dạy : .././09
 Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
	- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
	2. Kĩ năng:
	- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
	III. PHƯƠNG PHÁP
Thuyết trình, giảng giải.
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.
.
? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì.
? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.
Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì.
+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả.
+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
 Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa
? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng.
Con người chế tạo ra Rô-bốt
Học sinh chú ý lắng nghe.
Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
 Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
V. DẶN DÒ:
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 1/8 SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 2 Ngày Soạn: ././09
Tuần: 1 	 Ngày dạy : .././09
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán.
	- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
	- Biết vai trò của chương trình dịch.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
II. CHUẨN BỊ:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Giản giải
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?
- Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.
? Chương trình máy tính là gì?
? Tại sao cần phải viết chương trình.
+ Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1)
- Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình.
* Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính.
- Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. 
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
Hoạt động 3: Củng cố
 ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
	? Chương trình dịch dùng để làm gì?
- HS trả lời
- Nhận xét,nhác lại kiến thức
V. DẶN DÒ: 
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 2,3,4/8/SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 3 Ngày Soạn: ././09
Tuần: 2 	 Ngày dạy : .././09
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
	II. CHUẨN BỊ:
Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Giảng giải
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái.
1. Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?
Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo
 thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ kiến thức.
Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy.
Học sinh chú ý lắng nghe.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? 
Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
	V. DẶN DÒ:
	- Học bài kết hợp SGK
	- Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
 Tiết: 4 	Ngày Soạn: ././09
 Tuần: 2 	 Ngày dạy : .././09
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
	- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.
	- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 II. CHUẨN BỊ:
	-Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Thuyết trình.
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
	1. Kiểm tra bài cũ: 
	? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
	2. Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.
- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá.
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau.
3. Từ khoá và tên:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:
 + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau. 
 + Tên không đợc trùng với các từ khoá.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
4. Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal.
? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
- Khởi động chơng trình : 
-	Màn hình T.P xuất hiện.
-	Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word.
-	Sau khi đã soạn thảo xong,
V. DẶN DÒ: 
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK
RÚT KINH NGHIỆM
.
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 5 Ngày Soạn: ././09
Tuần: 3 	 Ngày dạy : .././09
Bài thực hành số 1
LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
	- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
	- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chư ... xuất hiện cửa sổ sau đây:
- Hộp công cụ dùng để tạo ra các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. 
- Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ.
2. Giới thiệu phần mềm làm việc chính của phần mềm.
a) Khởi động phần mềm:
b) Màn hình chính:
Hoạt động 3: Tìm hiểu cách tạo hình không gian.
Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không gian.
GV giới thiệu một số chức năng.
- Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects
- Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ (), hình nón (), hình chóp () và hình lăng trụ (). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau:
- Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra.
3. Tạo hình không gian:
a) Tạo mô hình:
Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
Đưa con trỏ chuột lên mô hình, nhấn giữ và di chuyển chuột, em sẽ thấy mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
Phóng to, thu nhỏ
Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . 
Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
Dịch chuyển khung mô hình
Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
- Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
	V. DẶN DÒ 
	- Về nhà học bài, kết hợp SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 62 Ngày Soạn: ././10
Tuần: 31 	 Ngày dạy : .././10
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
- Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian.
	2. Kĩ năng:
- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
GV:Sách giáo khoa, giáo án.
HS: Đọc bài trước ở nhà.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hướng dẫn,giảng giải
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách tạo hình không gian (tt)
- Giáo viên giới thiệu Menu File.
=> Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát.
+ Để tạo mới ta chọn Menu File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as)
+ Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open.
3. Tạo hình không gian:
b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.
Hoạt động : Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian.
- Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? 
? Nêu các cách để thay đổi kích thước.
- Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình.
Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau:
Các bước thực hiện tô màu: 
Kéo thả một màu ra mô hình. Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu.
Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau.
- Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. 
- Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
4. Khám phá, điều khiển các hình không gian:
a) Thay đổi, di chuyển.
b) Thay đổi kích thước.
c) Thay đổi màu cho cách hình.
V. DẶN DÒ 
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 63 Ngày Soạn: ././10
Tuần: 32 	 Ngày dạy : .././10
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
- Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian.
	2. Kĩ năng:
	- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
GV:Sách giáo khoa, giáo án.
HS: Đọc bài trước ở nhà.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hướng dẫn,giảng giải
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
Kiểm tra bài cũ: 
? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động : Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian
GV ngoài chức năng tô màu thay đổi, di chuyển phần mềm còn cung cấp cho chúng ta một năng khác đó là thay đổi tính của hình
GV muốn thay đổi tính của một hình học em thao tác như thế nào?
GV nhận xét câu trả lời của học sinh và tổng kết lại
HS quan sát lắng nghe
HS nháy đúp chuột lên hình cần thay đổi và thực hiện các lệnh thích hợp
HS ghi bài 
4. Khám phá, điều khiển các hình không gian:
d) Thay đổi tính chất của hình
- Để thay đổi tính chất của các đối tượng nháy đúp chuột lên đối tượng, hộp thoại mô tả các thông tin xuất hiện. sử dụng các lệnh trong hộp thoại để thay đổi 
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
e) Gấp giấy thành hình không gian
V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK
RÚT KINH NGHIỆM
-------------------------------- & ----------------------------------
Tiết: 64 - 65 Ngày Soạn: ./4/10
Tuần: 32 -33 	 Ngày dạy : 13 / 4/10 
Thực hành:
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
- Vận dụng kiến thức của tiết lý thuyết để áp dụng vào tiết thực hành
	2. Kĩ năng:
	- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
GV:Sách giáo khoa, giáo án.
HS: Học bài ở nhà.
	III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hướng dẫn,giảng giải
IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG 
Hoạt động: THỰC HÀNH
GV em hãy thực hiện thao tác khởi động phần mềm yenka
GV quan sát hướng dẫn các em thao tác chưa đúng
GV để vào màn hình làm việc chính của phần mềm thực hiện thao tác gì?
GV để tạo các mô hình không gian 
em sử dụng hộp thoại gì? 
GV em hãy sử dụng các công cụ trong hộp thoại Objects để tạo các mô hình không gian sau
GV quan sát hướng dẫn các em thực hiện chưa đúng
GV để thoát khỏi phần mềm em thực hiện như thế nào?
HS thực hiện thao tác khởi dộng phần mềm yenka
HS thực hành nháy nút Try Basic Version 
HS sử dụng hộp thoại Objects
HS thực hành tạo các mô hình không gian
HS thực hiện thao tác thoát khỏi phần mềm
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng Yenka trên màn hình nền.
- Nháy nút Try Basic Version để vào màn hình làm việc chính của phần mềm.
- Hộp thoại: 
- Nháy vào nút close trên thanh công cụ
V. DẶN DÒ 
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
RÚT KINH NGHIỆM
Tiết: 66 Ngày Soạn: ./4/10
Tuần: 33 Ngày dạy : ..../ 4/10
KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)
I. MỤC TIÊU:
- Học sinh thực hiện kiểm tra thực hành trên máy tính.
- Kiếm thức chủ yếu thuộc 3 bài học cuối cùng.
	 - Hệ thống lại một số kiến thức đã học.
 	- Biết sử dụng vòng lặp xác định để viết chương trình.
	II. CHUẨN BỊ
	- GV: Đề bài
	- HS: Học bài ở nhà
III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hoạt động nhóm trên máy.
 IV. ĐỀ BÀI
Ma trận đề
 Mức độ
Nội dung
Biết
Vận dụng
Bài 7
Câu 2
Câu 2
Bài 8
Câu 1
Câu 1
Câu 1: Lập trình tính tổng:
A= 1+2+3+..+n
ở đây n là số tự nhiên được nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do)
 Câu 2 : Bạn hãy tính tổng 
(viết bằng lệnh for ... do)
 	(Lưu ý : Mỗi câu được ghi lại thành 1 File ở Mydocmens có tên là LOP8A1_1.PAS Và LOP8A1_2.PAS).
ĐÁP ÁN + THANG ĐIỂM VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM.
Câu 1 :
:
Câu
Nội dung
Điểm
1
Làm đúng cho 5 điểm 
1,5
Program B1 ;
Uses CRT;
Var
i, n: integer;
tong: real;
Begin
Clrscr;
write('cho so tu nhien n: '); Readln(n);
tong:=0; i:=1;
1,5
while i<= n do
Begin
tong:= tong+ i;
i: = i+1;
End;
1
writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6);
Readln;
End.
1
2
Làm đúng cho 5 điểm
1,5
Program B2;
Var i: byte;
 s: real;
Begin
 s:=0;
1,5
 For i:=1 to 20 do s:= s+1/i;
1
Writeln(' 1+ 1/2 + 1/3 + .. . + 1/20 = ', s: 14:10);
Readln; End.
1
	V. DĂN DÒ
	- Tiết sau ôn tập
THỐNG KÊ CHẤT LƯỢNG BỘ MÔN
TSHS
Giỏi 
Khá
TB
Yếu
Kém
TS
%
TS
%
TS
%
TS
%
TS
%
8A
8B
K8
Tiết: 67 Ngày Soạn: ./4/10
Tuần: 34 	 Ngày dạy : ..... / 4/10
ÔN TẬP HỌC KỲ II
I. MỤC TIÊU:
- Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 8 .
- Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản
- Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính.
II. CHUẨN BỊ: 
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi 
III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hướng dẫn, giảng giải
IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: ÔN TẬP LÝ THUYẾT
GV: Đặt một số câu hỏi yêu cầu học sinh trả lời :
- Nhắc lại cú pháp của vòng lặp với số lần biết trước?
- Nêu cú pháp của vòng lặp với số lần chưa biết trước?
HS: Suy nghĩ trả lời
Hoạt động 2: BÀI TẬP
GV: chiếu một số bài tập trắc nghiệm và yêu cầu học sinh suy nghĩ trả lời
- Hoạt động nhóm: 
Bài tập: viết chương trình tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên với n nhập từ bàn phím.
(Nhóm 1,3: dùng lệnh fortodo .Nhóm 2, 4: dùng lệnh while do để viết)
HS: Quan sát và trả lời
V. DẶN DÒ 
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
- Tiết sau ôn tập tiếp
RÚT KINH NGHIỆM
Tiết: 68 Ngày Soạn: ./4/10
Tuần: 34 	 Ngày dạy : ..... / 4/10
ÔN TẬP HỌC KỲ II
I. MỤC TIÊU:
- Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 7 đến bài 9.
- Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản
- Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính.
II. CHUẨN BỊ: 
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi 
III. PHƯƠNG PHÁP
	- Hướng dẫn, giảng giải
IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY
HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ
NỘI DUNG
Hoạt động 1: ÔN TẬP LÝ THUYẾT
GV: Đặt một số câu hỏi yêu cầu học sinh trả lời :
- Nhắc lại cú pháp của biến mảng
HS: Suy nghĩ trả lời
Hoạt động 2: BÀI TẬP
Bài tập: 
a) Viết chương trình pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần tử của một dãy số. Độ dài dãy số cũng được nhập từ bàn phím. 
HS: Viết chương trình
V. DẶN DÒ 
- Tiết sau Thi học kí 2
RÚT KINH NGHIỆM

Tài liệu đính kèm:

  • doctin hoc 8 ca nam 3 cot.doc