I: MỤC TIÊU:
Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau:
- Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.
2. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK.
TUẦN:1 Tieát 1, 2 Ngày soạn:20/08/2009 Maùy tính vaø chöông trình maùy tính I: MỤC TIÊU: Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau: Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình Biết vai trò của chương trình dịch II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK. III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN. Tổ chức ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập. Nhận xét chung về tình hình học tập của lớp học Tích cực hoá tri thức. Tiến trình dạy học Tiết 1 Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? HĐGV VÀ HĐHS NỘI DUNG GHI BẢNG GV: chúng ta đã biết máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lý thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiêm máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính GV: Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình nền, phần mềm sẽ được khởi động. Bằng cách đó ta đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động phần mềm GV yêu cầu học sinh lấy thêm một số ví dụ khác GV: Ta muốn ra lệnh cho máy tính thực hiện một lệnh nào đó ta phải làm gì? HS: Đưa ra một số lệnh cho máy tính GV: củng cố kiến thức của phần 1 Ví dụ: Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình nền, phần mềm sẽ được khởi động. Bằng cách đó ta đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động phần mềm Khi soạn thảo văn bản, ấn vào phím chữ a màn hình xuất hiện chữ a -> ra lệnh cho máy tính ghi chữ lên màn hình Để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được Hoạt động 2: Ví dụ Robot nhặt rác GV: Đưa ra hình vẽ như SGK, yêu cầu học sinh thảo luận nhóm để đưa ra các lệnh để Rôbot đi nhặt rác Đại diện nhóm trình bày, các nhóm khác nhận xét GV: Gợi ý cho học sinh có thể nêu cách khác HS: Nêu cách khác bằng cách ra lệnh cho Rôbot nhặt rác GV: Ta cũng có thể ra lệnh cho rôbót di theo cách khác B1: Quay trái, tiến 1 bước B2: Quay trái, tiến 2 bước B3: Nhặt rác B4: Tiến 3 bước, quay trái B5: Bỏ rác vào thùng GV nhận xét: Các cách làm khác có thể khác nhưng cùng chung mục đích: đi đến được vị trí thùng rác và đổ rác Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây , rôbot sẽ hoàn thành tốt công việc của mình. B1: Tiến 2 bước B2: Quay trái, tiến 1 bước B3:Nhặt rác B4: Quay phải, tiến 3 bước B5: Quay trái, tiến 2 bước B6: Bỏ rác vào thùng Tiết 2 Hoạt động 3: Viết chương trình- ra lệnh cho máy tính làm việc HS: Đọc mục 3 SGK, thảo luận nhóm nhận xét về một cấu trúc chương trình. Để rôbót làm việc nhanh chóng thay vì đi theo chỉ dẫn từng việc 6 lệnh trên sẽ được tập hợp thành một chương trình “ Nhặt rác” hoặc “quét nhà” khi đó ta chỉ cần ra lệnh nhặt rác hoặc quét nhà là rôbót sẽ tự động thực hiện công việc của mình. Chú ý: TT chương trình do các bạn tự đặt ra để dễ nhớ trong quá trình làm bài tập GV: Đưa ví dụ SGK rồi giới thiệu cho học sinh các thành phần của chương trình GV: ? Máy tính thực hiện các lệnh như thế nào?? (tuần tự) Hs: Trả lời GV: Kết luận Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Mặc dù chương trình chứa các lệnh riêng lẻ nhưng bản thân tên chương trình cũng được xem là một lệnh, ta có thể yêu cầu máy tính thực hiện bằng cách gọi tên của nó. Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong lệnh này sẽ thực hiện các lệnh tiếp theo Củng cố kiến thức: Tại sao cần viết chương trình: Khi gõ một phím hoặc nháy chuột, thực chất ta đã ra lệnh cho máy tính. Tuy nhiên trong thực tế các công việc con người muốn thực hiện rất đa dạng và phức tạp. Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn GV: Để chương trình chạy được, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình- do đó ta phải sử dụng ngôn ngữ gọi là ngôn ngữ lập trình. Người viết chương trình gọi là lập trình viên Hãy nhặt rác Bắt đầu Tiến 2 bước Quay trái, tiến 1 bước Nhặt rác Quay phải, tiến 3 bước Quay trái, tiến 2 bước Bỏ rác vào thùng Kết thúc - Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được - Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cạch tuần tự - Công việc viết chương trình được gọi là lập trình Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình Chúng ta đã biết máy tính có thể xử lý, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng bit (gồm các kí hiệu 0 và 1). Như vậy khác với con người trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ tự nhiên (tiếng việt, tiếng Anh.) ? Máy tính có thể hiểu được ngôn ngữ của chúng ta hay không? TL Máy tính không thể hiểu được ngôn ngữ của con người, không phân biệt được các mùi vị.. GV: Máy tính “hiểu” và “Nói” bằng một ngôn ngữ gọi là ngôn ngữ máy. ? Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ như thế nào? TL Ngôn ngữ máy sử dụng các dãy bit 0 và 1 GV: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất rất nhiều thời gian, công sức. vì vậy mong muốn có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các dãy bit khô khan. Các ngôn ngữ lập trình ra đời đểm phục vụ mục đích đó. Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính Như vậy để tao chương trình máy tính, chúng ta phải viết chương trình theo một ngôn ngữ lập trình nào đó. Có thể nói ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp tạo ra các chương trình máy tính. Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Các chương trình còn cần được chuyển đổi sang ngôn ngữ máy gọi là chương trình dịch tương ứng Kết quả nhận được sau bước (1) là danh sách các lệnh được lưu thành một tệp văn bản trong máy tính. Các tệp kết quả đó được gọi chung là chương trình Máy tính trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ riêng còn gọi là ngôn ngữ máy ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính Các chương trình dịch đóng vai trò “ người phiên dịch” và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy có thể hiểu được Tóm lại việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm 2 bước sau: B1: Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được. 4. Củng cố kiến thức đã học - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh - Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể - Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình - Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và làm bài tập trong SGK: 1, 2, 3, 4 Hướng dẫn làm bài tập Bài tập1. Nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “Tiến 2 bước” và lệnh 2 “quay trái, tiến 1 bước” khi đó sau 2 lệnh trên Rôbốt sẽ “Quay trái và tiến 3 bước” và nó sẽ đi tới vị trí không có rác và không nhặt được rác. Vị trí mới của rôbốt sau khi thực hiện xong lệnh “hãy nhặt rác” là vị trí gần thùng rác. Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rôbốt quay trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh: Lệnh 1: Quay trái, tiến 5 bước Lệnh 2: Quay trái, tiến 2 bước Bài tập 2: Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính Để điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn Bài tập 3: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức. Người ta mong muốn có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các dãy bit khô khan. Các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để phục vụ mục đích đó Bài tập 4: Chương trình dịch là chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chương trình thực hiện trên máy tính Tuần: 2 Tiết: 3, 4 Ngày soạn: 25/08/2009 BÀI 2 I: MỤC TIÊU: Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau: Làm quen với chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal Biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình Biết cấu trúc chung của chương trình Nhận biết một số từ khóa, tên trong chương trình Biết soạn thảo một chương trình trong môi trường lập trình Pascal II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính, bảng phụ Học sinh: Chuẩn bị bài cũ và bài mới,vở, bút, thước kẻ, SGK. III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN. Tổ chức ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập. Nhận xét chung về tình hình học tập Tích cực hoá tri thức. ? Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ như thế nào? ? Tại sao cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính? Tiến trình dạy học BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Tiết 1 Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình HĐGV VÀ HĐHS NỘI DUNG GHI BẢNG GV giới thiệu chương trình đơn giản như Ví dụ 1, giải thích câu lệnh trong chương trình, kết quả chạy chương trình GV: Yêu cầu học sinh nêu nghĩa của các từ khóa như: PROGRAM, BEGIN, END HS: nêu nghĩa của các từ GV nhận xét PROGRAM nghĩa tiếng anh có nghĩa là “Chương trình”. BEGIN có nghĩa là bắt đầu, END có nghĩa là kết thúc. GV: Chương trình trên chỉ có năm dòng lệnh. Mỗi dòng lệnh gồm các từ khác nhau được tạo từ các chữ cái.Trong thực tế có những chương trình có thể có đến hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu dòng lệnh Trong các phần tiếp theo chúng ta sẽ đi tìm hiểu kỹ hơn về các câu lệnh GV: Đọc đi đọc lại chương trình trên theo ngôn ngữ tự nhiên để học sinh dễ hình dung PROGRAM CT_Dau_tien; USES crt; BEGIN Writeln(‘Chao cac ban); END. PROGRAM nghĩa tiếng anh có nghĩa là “Chương trình”. BEGIN có nghĩa là bắt đầu, END có nghĩa là kết thúc. Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những lệnh gì? Gv: Giống như ngôn ngữ tự nhiên, mọi ngôn ngữ lập trình đều có bảng chữ cái, quy tắc để ghép các chữ cái thành một từ có nghĩa (từ khóa), ghép các từ thành một câu(lệnh). Từ đó, ta có thể hiểu ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trìn ... gồm 2 phần: Phần khai báo và phần thân GV: Trong Pascal thì cấu trúc chung cũng được chia làm 3 phần: Phần khai báo, phần thân và phần kết thúc. Phần kết thúc chỉ có một dấu chấm (.) nên ta ghép phần kết thúc vào phần thân luôn. GV: Vậy em hãy cho cô biết cấu trúc gồm có mấy phần? HS: Trả lời GV: Gọi HS khác nhận xét sau đó đưa ra đáp án đúng . GV: Gợi ý cho học sinh phần nào trong 2 thành phần trên bắt buộc phải có và phần nào không bắt buộc? HS: lắng nghe, quan sát, trả lời [] có thể có hoặc không có. Nhưng chương trình bắt buộc phải có. GV: Giới thiệu cho học sinh phần khai báo gồm có 4 phần: Khai báo tên chương trình, thư viện, hằng, biến. Tuần tự các bước khai báo là không được thay đổi. HS: Lắng nghe. GV: chuyển giảng. Hs: Lắng nghe, suy nghĩ. GV: Hướng dẫn cho học sinh nêu lên được 2 thành phần của chương trình. HS: Phần khai báo và phần thân. GV: Hỏi học sinh quy tắc đặt tên trong Pascal. HS: Trả lời quy tắc đặt tên trong Pascal. GV: Nhận xét câu trả lời của học sinh và gợi ý để học sinh đặt tên cho chương trình bằng cách thêm từ khóa Program ở phía trước tên. GV: Trong một bài lập trình chỉ có duy nhât một tên chương trình được khai báo. Khai báo tên chương trình không nhất thiết phải có. Nên đặt tên chương trình có liên quan đến phần nội dung của bài lập trình. GV: Pascal cung cấp cho ta một số thư viện Một số thư viện của Pascal là: DOS: Chứa các hàm chuẩn giao tiếp với DOS. SYSTEM: Gồm các hàm cơ sở liên quan đến ngôn ngữ Pascal . CRT: Chứa các hàm làm việc với màn hình và bàn phím. Graph: Chứa các hàm đồ hoạ. GV: Muốn sử dụng được lệnh này các em phải khai báo lệnh CLRSCR (Clear Screen) ở đầu thân chương trình. GV: Giới thiệu trực tiếp trên bảng phụ để học sinh nhận biết được thành phần khai báo thư viện. GV: Gợi ý cho học sinh ta có thể khai báo các thư viện trong cùng một chương trình. GV: Em nào hãy lấy cho cô một số ví dụ về khai báo thư viện? GV: Chuyển giảng. HS: Lắng nghe. GV: Hằng là gì? HS: Trả lời GV: Tương tự như phần khai báo tên, một em hãy mô tả cú pháp của khai báo hằng? Gồm 2 phần: [] Trong đó: Phần nằm trong dấu ngoặc vuông ‘[ ]’ có thể có hoặc không. Nhưng phần để trong dấu ngoặc nhọn ‘’ bắt buộc phải có. chương trình bắt đầu bằng từ khoá Begin và kết thúc bằng từ khoá End. (Sau End có dấu chấm) a. Phần khai báo a1). Khai báo tên chương trình (tiêu đề) Cú pháp: PROGRAM ; Bắt đầu bằng từ khoá Program, sau đó ít nhất là khoảng trắng và một tên do người dùng tự đặt, cuối cùng kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;) Phần này không bắt buộc phải có. Ví dụ1: Program Giai_phuong_trinh; Ví dụ2: Program Bai_tap_1; a2). Khai báo thư viện Cú pháp: USES ; Ví dụ: Uses Crt; {Dùng để khai báo lệnh làm việc với màn hình và bàn phím} Ví dụ: Uses Graph, Crt; a3). Khai báo hằng Cú pháp: CONST =; Khai báo hằng thường dùng cho những giá trị xuất hiện nhiều lần. Ví dụ: Const Pi=3.1416; Max=2000; Kl=‘Ket luan’; a4). Khai báo biến. Cú pháp VAR : ; Trong đó: Nếu nhiều tên biến có cùng kiểu dữ liệu thì các tên biến được cách nhau bởi dấu phẩy. Ví dụ: Var a, b: Real; {real là kiểu số thực} i, j:byte; {i, j có kiểu byte} m, n: Integer; {m,n có kiểu số nguyên} b. Phần thân Cú pháp: Begin {Các lệnh của chương trình} End. Phần thân bắt buộc phải có. Bắt đầu bằng từ khoá Begin. Kết thúc bằng từ khoá End. Kết thúc câu lệnh là dấu chấm phấy Phải có ít nhất là 1 lệnh. Cuối chương trình có lệnh dừng màn hình để xem kết quả. Hoạt động 5: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Gv: đối với Word và Excel chỉ là sử dụng ứng dụng thôi. Nhưng đối với Pascal là Viết chương trình để làm ra những ứng dụng đó. Vì vậy những phím tắt thao tác trong Pascal sẽ không như trong chương trình Window và văn phòng Gv: Hướng dẫn học sinh viết ra màn hình câu thông báo:” Xin chào các bạn lớp 8A1 Chúc các bạn thành công” HS: Làm bài tập in ra màn hình 5 điều Bác Hồ dạy Các thao tác viết và chạy chương trình B1: Khởi động chương trình Turbo Pascal B2: Soạn thảo chương trình B3: Dịch kiểm tra lỗi ấn F9 hoặc ALT+F9 B4: Sửa lỗi (nếu có lỗi) B5: Chạy chương trình ấn CTRl+ F9 B6: Đọc kết quả trên màn hình Program chuong_trinh_dau_tien; Uses crt; Begin Clrscr; Writeln(‘ Xin chao cac ban lop 8A1’); Writeln(‘Chuc cac ban thanh cong’); Readln; End. 4. Củng cố kiến thức đã học Nhắc lại một số kiến thức quan trọng về từ khóa, cách đặt tên, cấu trúc chung của chương trình Pascal gồm 2 thành phần: Phần khai báo và phần thân Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính Nhiều ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho những mục đích sử dụng nhất định. Một chương trình thường có hai phần: Phần khai báo và phần thân chương trình (phần khai báo có thể có hoặc không, nếu có phải đặt trước phần thân chương trình, phần thân bắt buộc phải có Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt Hướng dẫn học sinh làm bài tập 3 Sự khác nhau giữa từ khóa và tên Tên trong chương trình Pascal là dãy các chữ cái hợp lệ được lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình (còn được gọi là từ dành riêng ) tên được dùng cho các mục đích nhất định do ngôn ngữ lập trình quy định, không được dùng cho bất kỳ mục đích nào khác. Người lập trình có thể đặt tên một cách tuy ý nhưng phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch, trong đó (1) hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau (2) tên không được trùng với các từ khóa Tuần: 3 Tiết: 5 Ngày soạn: 04/09/2009 BÀI TẬP I: MỤC TIÊU: Sau khi học xong bài này người học có khả năng sau: Củng cố lại những kiến thức về máy tính và chương trình máy tính Hiểu được chương trình máy tính và cấu trúc chung của chương trình gồm những thành phần nào, thành phần nào quan trọng nhất. Cách sử dụng từ khóa và tên. II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính. Học sinh: Chuẩn bị bài cũ và bài mới, vở, bút, thước kẻ, SGK. III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN. Tổ chức ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập. Nhận xét chung về tình hình học tập Tích cực hoá tri thức. Câu 1: Từ khóa là gì? Nêu 5 từ khóa thường dùng Câu 2: Nêu quy tắc đặt tên, lấy ví dụ một số tên đúng và tên sai 3.Tiến trình dạy học Hoạt động 1: Bài tập 1 SGK trang 8 HĐGV VÀ HĐHS NỘI DUNG GHI BẢNG Gv yêu cầu học sinh đọc đề HS: Trả lời và học sinh khác nhận xét GV:Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chương trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ không thực hiện được công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng hướng và có thể không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác,.... Ví dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “Tiến 2 bước” và lệnh 2 “Quay trái, tiến 1 bước”, tác dụng của cả hai lệnh này sẽ là “Quay trái và tiến 3 bước”. Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí không có rác. Không thực hiện được B1: “Quay trái, tiến 1 bước” B2: “Quay phải, tiến 2 bước” B3: “Quay phải, tiến 2 bước”, B4: “Quay trái, tiến 2 bước” B5: “Quay trái, tiến 4 bước”. Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh “Hãy quét nhà” là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh “Quay trái, tiến 5 bước” và “Quay trái, tiến 3 bước”. Hoạt động 2: Bài tập 2, 3, 4 sgk trang 8 Gv: Yêu cầu học sinh đọc đề HS: đọc đề và trả lời câu hỏi GV: Nhận xét, cho điểm Hoạt động 3: Bài tập 2 SGK trang 13 Gv: Gợi ý HS: Trả lời GV: Nhận xét câu trả lời và đưa ra đáp án đúng Lưu ý rằng câu hỏi trong bài là “viết chương trình bằng các câu lệnh...”. Điều này không có nghĩa là trong chương trình không thể có các chữ cái có dấu của tiếng Việt (hay của một ngôn ngữ khác) như là dữ liệu dạng văn bản cần xử lí. Các chữ có dấu đó sẽ được ngôn ngữ lập trình xử lý mã kí tự tương ứng trong các bảng mã ASCII mở rộng. Ví dụ chương trình Pascal sau đây hoàn toàn hợp lệ: - Không. Các cụm từ sử dụng trong chương trình (từ khóa, tên) phải được viết bằng các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ lập trình phổ biến hiện nay đều có bảng chữ cái là bảng chữ cái tiếng Anh và các kí hiệu khác, trong đó không có các chữ cái có dấu của tiếng Việt. begin program CT_thu; writeln(' Chào các bạn'); end. Hoạt động 4: Bài 4 SGK trang 13 GV: Gọi học sinh đọc đề HS: Trả lời HS khác nhận xét Gv: Nhận xét và nêu lên kết quả đúng Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, Tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa) Hoạt động 5: Bài 6 SGK trang 13 HS: Trả lời HS khác nhận xét Gv: Nhận xét và nêu lên kết quả đúng a) Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân chương trình được đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm). b) Chương trình 2 là chương trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình. 4. Củng cố kiến thức đã học - Yêu cầu học sinh nắm được các khái niệm về tên trong Pascal - Cách đặt tên trong chương trình, cách sử dụng các từ khóa, tên - Cú pháp của chương trình 5. Ra bài tập về nhà: - Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và lấy thêm 10 ví dụ về tên đúng và 10 ví dụ về tên sai - Làm bài tập 2.2 và 2.3 và 2. 13 và 2.15 sách bài tập tin học quyển 3 Thủ thuật này sẽ giúp cho bạn chủ động hơn trong việc quản lý thời gian khi thuyết trình với các slide trong PowerPoint. Bạn sẽ đo được thời gian thuyết trình từng slide rất cụ thể để từ đó đề ra phương án tốt nhất cho buổi trình chiếu của mình. - Trên giao diện biên soạn của PowerPoint, bạn bấm chọn slide đầu tiên. - Vào menu Slide Show > Rehearse Timings, lúc này slide sẽ chuyển sang chế độ trình diễn và đồng thời sẽ xuất hiện thêm thanh công cụ đồng hồ thời gian bắt đầu chạy ở góc bên trái: bạn bắt đầu thử tự thuyết trình để đo thời gian. Khi xong Slide1, để tiếp tục sang Slide2 bạn bấm vào nút mũi tên từ trái sang phải, và cứ tiếp tục thuyết trình thử như vậy cho tới slide cuối cùng - Sau khi tới slide cuối, khi bấm chuột vào nút mũi tên, PowerPoint sẽ đưa ra thông báo hỏi bạn có ấn định thời gian cho các slideshow hay không (đồng thời trên đây cũng có thông báo tổng số thời gian mà bạn đã tự thuyết trình lúc nãy). Bạn hãy chọn Yes để trở về môi trường soạn thảo. Lúc này bạn sẽ được thông báo chi tiết hơn về thời gian thuyết trình riêng của các slide mà bạn vừa tiến hành.
Tài liệu đính kèm: