Giáo án Tin học 8 - (Chuẩn kiến thức cơ bản)

Giáo án Tin học 8 - (Chuẩn kiến thức cơ bản)

I- Mục tiêu bài học

1/ Kiến thức: Biết được con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

2/ Kỹ năng: Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0

3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác.

II- Chuẩn bị

1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh tư liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)

2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo

III- Tiến trình bài dạy

 

doc 143 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1081Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - (Chuẩn kiến thức cơ bản)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tiết 1:
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Biết được con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
2/ Kỹ năng: Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.0
3/ Thái độ : Rèn luyện cho học sinh cách thức làm việc khoa học, chính xác.
II- Chuẩn bị 	
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh tư liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy 
1/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy.
H : Trả lời
G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chương trình là gì .
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh.
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. 
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc.
2/ Củng cố : 
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
3/ Hướng dẫn về nhà :
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
IV- Rỳt kinh nghiệm:
Tiết 2:
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính (tT)
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính 
 thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
2/ Kỹ năng: Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
3/ Thái độ :	 
II- Chuẩn bị 	
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh tư liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy 
1. Kiểm tra bài cũ : 
 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
2. Bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình.
G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chương trình là gì ?
H : Trả lời 
G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời 
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal 
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
3. Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình.
4. Hướng dẫn về nhà.
a. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
b. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
c. Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 
d. Học thuộc phần ghi nhớ.
IV- Rỳt kinh nghiệm
Tiết 3:
 Bài 2: Làm quen với chương trình 
và ngôn ngữ lập trình
I- Mục tiêu bài học
1. Kiến thức: 	Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái 	và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
2/ Kỹ năng: 	Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục 	đích sử dụng nhất định.
3/ Thái độ :	 	Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt 	tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không 	được	trùng với các từ khoá.
II- Chuẩn bị 	
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh tư liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, Tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy 
1. Kiểm tra bài cũ : 
+ Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 
2. Bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal.
G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
1. Ví dụ về chương trình 
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal.
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình.
G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình.
H : Nghe và ghi bài.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
 + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. 
 + Tên không được trùng với các từ khoá.
3. Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
 G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 8A,... là những tên không hợp lệ. 
4. Hướng dẫn về nhà.
+ Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì.
+ Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình.
IV- Rỳt kinh nghiệm 
Tiết 4: 
Bài 2: Làm quen với chương trình 
và ngôn ngữ lập trình (TT)
I- Mục tiêu bài học
1/ Kiến thức: 	Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân 	chương trình.
2/ Kỹ năng: 	Có kỹ năng lập trình đơn giản.
3/ Thái độ : 	Có thái độ yêu thích bộ môn ngôn ngữ lập trình.
II- Chuẩn bị 	
1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học – Bộ giáo dục và đào tạo, sách GV tham khảo, ảnh tư liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)
2/ Học sinh : Sách giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo
III- Tiến trình bài dạy :
1/ Kiểm tra bài cũ : (5’) 
+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
+ Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
2/ Bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình 
G : Đưa ví dụ về chương trình 
G : Cho biết một chương trình có những phần nào ?
H : Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời.
G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình.
H : Đọc 
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó.
4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
Khai báo tên chương trình; 
Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác.
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. 
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. 
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 
 ... lệ trong ngôn ngữ pascal?
a/ lop8a;	b/ Tamgiac;
c/ 8a;	d/Tam giac;
e/ beginprogram	f/ end;
 Câu 24 Hãy ghép mõi kiểu dữ liệu đúng với phạm vi giá trị của nó:
Kiểu tên 
Phạm vi giá trị
ghép
a/char
1/ số nguyên trong khoảng từ -32000 đến + 32000.
b/ string
2/ Só thực trong khoảng – 10-38 đến 1038.
C/ Integer
3/ Một kí tự trong bảng chữ cái.
d/ Real
4/ Xâu kí tự, tối đa gồm 255kí tự.
Câu 25. Khi khai báo biến ta cần khai báo:
 	a/ khai báo tên biến	b/ khai báo kiểu dữ liệu của biến
	c/ Tên biến và kiểu dữ liệu của biến	d/ Các tên biến và các kiểu dữ liệu của biến
Câu 26 . Trong các cách khai báo sau đây khai báo nào là đúng:
	a/ Var : a, b ; integer;	b/ Var a, b := integer ;
	c/ Var a , b :integer; 	d/ Var a , b : interger ;
Câu 27. Giả sử A đựoc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực , X là biến với kiểu dữ liệu xâu. các phép gán sau đây có hợp lệ không ?
Hợp lệ
Không hợp lệ
a/ A:= 4;
b/ X := 3242;
c/ X := ‘ 3242 ’ ;
d/ A:= ‘ Ha Noi ’ ;
Câu 28. Trong pascal , khai báo nào sau đây đúng hoặc sai :
Cách khai báo
Sai
a/ Var tb : real ;
b/ Var 4hs : integer ;
c/ Const X : real ;
d/ Var R = 30 ;
Câu 29 .các câu lệnh trong pascal sau đây được viết đúng hay sai:
Câu lệnh 
đúng 
Sai
a/ if x:=7 then a = b ;
b/ if x > 7 then m:=n ;
c/ if (b 0) and (c 0) then x:= - c/b;
d/ if x > 7 then a:=b ; else m:=n
Câu 30 các câu lệnh trong pascal sau đây được viết đúng hay sai:
Câu lệnh 
đúng 
Sai
a/ if then ;
b/ if then ; ;
c/ if then ; else ;
d/ if then else ;
Câu 31 . trong chương trình pascal sau đây:
Var x : integer ;
Begin
X:= 3 ; 
	If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
	If x > 10 then x := x +10 ;
End.
X có giá trị là mấy
	a/ 3	b/ 5
	c/ 15	d/10
Câu32. trong chương trình pascal sau đây:
program hcn;
var a, b :integer;
	s,cv :real ;
begin
	a:= 10;
	b:= 5;
s:= a*b ;
	cv:= (a +b ) * 2 ;
writeln(‘dien tich hcn la:’ , s );
writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ;
	readln;
end.
Biến s và cv có giá trị là mấy:
	a/ s = 10 ; cv = 5 ;	b/ s= 30 ; cv = 50 ; 
	c/ s = 50 ; cv = 40 ; 	d/ s = 50 ; cv = 30 ;
Câu 33: sau mỗi câu lệnh trong pascal sau đây x sẽ có giá trị là bao nhiêu , nế trước đó giá trị của x bằng 5: sau thực hiện các lệnh x có các giá tri ( 0; -10 ; 5 ; 6 12 )
Câu lệnh 
 Giá trị của x
a/ if x mod 3 = 2 then x:= x +1;
b/ if (x mod 3 =0) or (x>=5) then x:= 2*x;
c/ if (x mod 2 =1 ) and (x>10 ) then x:=0 ;
d/ if x mod 5 = 0 then begin x:=x*x ; x:=x -10;
Câu34: cho chương trình sau:
 	Var a,b : integer ;
	Begin
 	A:=16 ; b:=8 ;
	 If a< b then a:= a + b else 
	 Begin a:= a- b; b:= b + a end;
 	Writeln( ‘ a= ‘, a , ‘ b = ‘, b);
	End.
Biến a và b có giá trị là mấy:
	a/ a=16 ;b = 8;	b/ a= 24 ; b= 8;
	c/ a = 8 ; b =16;	d/ a =24 ; b =16;
Câu 35: cho chương trình sau:
 program gptbn;
 var b, c : integer;
 x :real;
 begin
	b:= 5 ; c:= -10 ;
	if (b=0 ) and (c=0) then writeln( ‘ x có vô số nghiệm’ );
	if (b =0 ) and (c 0) then writeln( ‘ x vô nghiệm ‘);
	if (b 0) and ( c 0 ) then writeln (‘ pt có nghiệm x= ‘ , - c/b);
 	readln;
end.
X có nghiệm là mấy
	a/ x có vô số nghiệm ;	b/ x vô nghiệm ;
	c/x có nghiệm = - 2	d/ x có nghiệm = 2;
Câu 36: cho chương trình sau:
program doigiatri;
 var x,y: integer;
begin
	x:=10; y:=15 ;
 x:= x+ y ;
	y:= x – y;
	x := x – y;
	writeln ( ‘ x= ‘, x, ‘y=’ , y);
	readln;
end.
X, y có giá trị là mấy:
	a/ x= 10 ;b= 15	b/ x=25 ; y= 15;
	c / x= 25 ; b=10	d/ x=15 ; y= 10;
	Cõu 37: Cỏc thành phần cơ bản của một ngụn ngữ lập trỡnh là ?
a/ Cỏc từ khoỏ và tờn	
b/ bảng chữ cỏi, cỏc từ khoỏ và tờn
c/ Bảng chử cỏi và cỏc quy tắt để viết cỏc cõu lệnh sau cho cú thể tạo thành một chương trỡnh hoàn chỉnh và cú thể chạy được trờn mỏy tớnh.
d/ Chỉ bảng chữ và cỏc từ khoỏ
Cõu 38: Mỏy tớnh cú thể hiểu được trực tiếp ngụn ngữ nào trong cỏc ngụ ngữ dưới đõy ? 
a/ Ngụn ngữ tự nhiờn	b/ Ngụ ngữ lập trỡnh
c/ Ngụn ngữ mỏy	d/ Tất cả cỏc ngụn ngữ núi trờn
Cõu 39: Trong khỏi bỏo sau đõy kai bỏo nào là đỳng nhất:
a/ Var tb: real	b/ Var 4hs: Interger
c/ Const x: = real	d/ Var R=30
Cõu 40: Hóy ghộp mừi kiểu dữ liệu đỳng với phạm vi giỏ trị của nú : 
Tờn kiểu
Phạm vi giỏ trị
Ghộp
a/ Char
1/ Số nguyờn trong khoản từ -32000-32000
b/ String
2/ Số thực trong khoảng -10-38 đến 1037
c/ Interger
3/ Một ký tự trong dóy chử cỏi
d/ Real
4/ Xõu ký tự, tối đa gồm 255 kớ tự
Tiết 68, 69:
ôn tập hoc kì II
I - MỤC TIấU
1. Kiến thức
Hiểu được cỏc mạch kiến thức cơ bản trong chương trỡnh HKII như: khỏi niệm ngụn ngữ lập trỡnh, cỏc từ khúa, cõu lệnh, quỏ trỡnh giải bài toỏn trờn mỏy tớnh, cấu trỳc rẽ nhỏnh, cõu lệnh điều kiện. ph ần m ềm học tập.
2. Kỹ năng
Bước đầu biết lập trỡnh húa những bài toỏn cú nội dung thực tiễn. 
Bước đầu viết được một chương trỡnh đơn giản bằng ngụn ngữ lập trỡnh Pascal.
Vận dụng được: đưa bài toỏn từ thực tiễn đến chương trỡnh thụng qua mụ tả thuật toỏn; sử dụng cỏc từ khúa, cõu lệnh của ngụn ngữ lập trỡnh Pascal để lập trỡnh bài toỏn thực tiễn thành chương trỡnh trờn mỏy tớnh.
Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương phỏp được học vào giải bài tập, viết chương trỡnh.
3. Thỏi độ
Cẩn thận, chớnh xỏc .
Tập trung cao độ, nghiờm tỳc trong giờ học.
Phỏt triển tư duy suy luận logic, trớ tưởng tượng và tạo được hứng thỳ trong học tập.
II - PHƯƠNG PHÁP
 Gợi mở vấn đỏp đan xen thảo luận nhúm.
III. CHUẨN BỊ
1. Giỏo viờn: Giỏo trỡnh, bảng phụ.
2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
IV - TIẾN TRèNH BÀI GIẢNG
1 - ỔN ĐỊNH
2 – ễN TẬP
I. Khoanh trũn vào chữ cỏi đứng trước phương ỏn đỳng (4 điểm)
Cõu 1: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal cõu lệnh nào sau đõy là đỳng:
If then else 
If then ; else ;
If then else ;
If ; then else ;
Cõu 2: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal, phỏt biểu nào sau đõy là đỳng với cõu lệnh điều kiện Ifthen?
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa hai dấu ngoặc đơn.
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End;
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End.
Cõu 3: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal cõu lệnh nào sau đõy là đỳng:
	A. If a=5 then a:=d+1; else a:=d+2;	B. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2;	
	C. If a=5 then a=d+1; else a=d+2;	D. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2
Cõu 4: Trong ngụn ngữ Pascal, về mặt cỳ phỏp cõu lệnh nào sau đõy đỳng với cấu trỳc lặp Fortodo ?
For i:=1 to 100 do a:=a-1;	B. For i:=1 to 100 do; a:=a-1;
C. For i:=1 to 100 do a:=a-1	D. For i:=1; to 100 do a:=a-1;
Cõu 5: Trong lệnh lặp Fortodo của Pascal, sau mỗi vũng lặp biến đếm thay đổi như thế nào?
 A. Tăng 1 đơn vị;	B. Giảm 1 đơn vị;
 C. Một giỏ trị bất kỡ;	D. Một giỏ trị khỏc 0;
Cõu 6: Sau khi thực hiện đoạn chương trỡnh sau, giỏ trị của biến a bằng bao nhiờu?
a:=2 ;
for i:= 1 to 3 do a:= a+1;
A. 3	B. 4
C. 5	D. 2
Cõu 7: Trong cõu lệnh lặp for i:=1 to 10 do beginend; cõu lệnh ghộp được thực hiện bao nhiờu lần (núi cỏch khỏc, bao nhiờu vũng lặp được thực hiện?)
	A. Khụng lần nào	B. 1 lần
	C. 10 lần	D. 2 lần
Cõu 8: Trong ngụn ngữ Pascal, đoạn chương trỡnh sau đưa ra màn hỡnh kết quả gỡ?
For i:=1 to 10 do write (i,’ ‘);
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10	B. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
C. Đưa ra 10 dấu cỏch	D. Khụng đưa ra kết quả gỡ
II. Đỏnh dấu x vào ụ vuụng sau cỏc cõu lệnh em cho là đỳng ? (1 điểm)
a) if a>b then max:=a; else max:=b;
b) if a>b then max:=a else max:=b;
c) for i:=1 to 10 for j:=1 to 10 do x:=x+1;
d) for i:=1 to 10 do x:=x+1;
III. Viết cấu trỳc cỏc cõu lệnh trong PASCAL: (2 điểm)
a) Cõu lệnh lặp với số lần cho trước:	. ..
...............................................................................................................................................................................................................................................................
b) Cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước : 	 .. .   
...
IV. Hóy viết chương trỡnh để giải quyết bài toỏn sau : (3 điểm)
 Nhập vào 2 số nguyờn a, b. So sỏnh hai số đú và thụng bỏo kết quả ra màn hỡnh.
I. Khoanh trũn vào chữ cỏi đứng trước phương ỏn đỳng (4 điểm)
Cõu 1: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal cõu lệnh nào sau đõy là đỳng:
If then else 
If then else ;
If then ; else ;
If ; then else ;
Cõu 2: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal, phỏt biểu nào sau đõy là đỳng với cõu lệnh điều kiện Ifthen?
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa hai dấu ngoặc đơn.
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End;
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End
Nếu sau then muốn thực hiện nhiều cõu lệnh thỡ cỏc lệnh phải đặt giữa Begin và End.
Cõu 3: Trong ngụn ngữ lập trỡnh Pascal cõu lệnh nào sau đõy là đỳng:
	A. If a=5 then a:=d+1; else a:=d+2;	B. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2
	C. If a=5 then a=d+1; else a=d+2;	D. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2;
 Cõu 4: Trong ngụn ngữ Pascal, về mặt cỳ phỏp cõu lệnh nào sau đõy đỳng với cấu trỳc lặp Fortodo?
For i:=1 to 100 do a:=a-1;	B. For i:=1 to 100 do; a:=a-1;
C. For i:=1 to 100 do a:=a-1	D. For i:=1; to 100 do a:=a-1;
Cõu 5: Trong lệnh lặp Fortodo của Pascal, sau mỗi vũng lặp biến đếm thay đổi như thế nào?
 A. Tăng 1 đơn vị;	B. Giảm 1 đơn vị;
 C. Một giỏ trị bất kỡ;	D. Một giỏ trị khỏc 0;
Cõu 6: Sau khi thực hiện đoạn chương trỡnh sau, giỏ trị của biến a bằng bao nhiờu?
a:=5 ;
for i:= 1 to 3 do a:= a+1;
A. 5	B. 6
C. 7	D. 8
Cõu 7: Trong cõu lệnh lặp for i:=1 to 15 do beginend; cõu lệnh ghộp được thực hiện bao nhiờu lần (núi cỏch khỏc, bao nhiờu vũng lặp được thực hiện?)
	A. Khụng lần nào	B. 1 lần
	C. 2 lần	D. 15 lần
Cõu 8: Trong ngụn ngữ Pascal, đoạn chương trỡnh sau đưa ra màn hỡnh kết quả gỡ?
For i:=1 to 10 do write (i+1,’ ‘);
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11	B. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
C. Đưa ra 10 dấu cỏch	D. Khụng đưa ra kết quả gỡ
II. Đỏnh dấu x vào ụ vuụng sau cỏc cõu lệnh em cho là đỳng ? (1 điểm)
a) if a>b then max:=a; else max:=b;
b) if a>b then max:=a else max:=b;
c) for i:=1 to 10 for j:=1 to 10 do x:=x+1;
d) for i:=1 to 10 do x:=x+1;
III. Viết cấu trỳc cỏc cõu lệnh trong PASCAL: (2 điểm)
a) Cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước: 	 .. .   .
...
b) Cõu lệnh lặp với số lần cho trước :	. .
...............................................................................................................................................................................................................................................................
IV. Hóy viết chương trỡnh để giải quyết bài toỏn sau : (3 điểm)
 Tớnh và thụng bỏo ra màn hỡnh tổng: 12 + 22 + 32 +  + n2. Với n là số tự nhiờn được nhập từ bàn phớm.

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao an tin 8 day du.doc