GV: Yêu cầu Hs nghiên cứu SGK.
HS: Nghiên cứu SGK phần 1.
GV: Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy.
HS: Trả lời
GV: Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ?
HS: Thông qua lệnh
GV: Em hiểu thế nào là chương trình
HS: Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
GV: Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh.
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
GV: Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
GV: Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định.
HS: Trả lời
GV: Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan.
HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt.
HS: Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc.
Ngày soạn: 24/08/2010 Ngày giảng: 26/08/2010 Tiết 1: Máy tính và chương trình máy tính I. Mục tiêu: Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh: - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số : 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: Kiểm tra đồ dùng của học sinh 3. Bài mới: Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung Hoạt động 1: Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì GV: Yêu cầu Hs nghiên cứu SGK. HS: Nghiên cứu SGK phần 1. GV: Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. HS: Trả lời GV: Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? HS: Thông qua lệnh GV: Em hiểu thế nào là chương trình HS: Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. GV: Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà GV: Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. HS: Quan sát và nghiên cứu SGK GV: Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. HS: Trả lời GV: Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. HS: Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. 4. Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 5. Hướng dẫn về nhà. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Ngày soạn: 24/08/2010 Ngày giảng: 28/08/2010 Tiết 2: Máy tính và chương trình máy tính I. Mục tiêu: Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinHS: Đọc trước bài SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ? 3. Bài mới: Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung Hoạt động 3: Học sinh hiểu viết chương trình là gì. GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình. HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. GV: Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính HS: Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. GV: Chốt ý trên màn hình GV: Viết chương trình là gì ? HS: Trả lời GV: Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. HS: Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình ra lệnh cho máy tính làm việc. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4: Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch GV: Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? HS: Suy nghĩ và trả lời GV: Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? HS: Nghiên cứu SGK và trả lời. GV: Chốt các khái niệm trên màn hình. HS: Đọc lại và ghi vở. GV: Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. HS: Suy nghĩ trả lời : Không GV: Giải thích tác dụng của chương trình dịch. HS: Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. GV: Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình 4. Củng cố. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì HS: Trả lời GV: Chốt các ghi nhớ trên màn hình: 5. Hướng dẫn về nhà. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 3. Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Ngày soạn: 01/09/2010 Ngày giảng: 04/09/2010 Tiết 3: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình I. Mục tiêu: Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh: - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: 1. Viết chương trình là gì? tại sao phải viết chương trình? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình? 3. Bài mới: Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung Hoạt động 1: Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. HS: Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. GV: Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? HS: Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2: Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì GV: Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? HS: Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. GV: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? HS: Nghiên cứu SGK trả lời. GV: Chốt khái niệm trên màn hình. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3: HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình. GV: Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. HS: Nghiên cứu GV: Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. HS: Trả lời theo ý hiểu. GV: Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. GV: Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. HS: Trả lời theo ý hiểu. GV: Tên là gì ? GV: Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. HS: Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc: + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. 4. Củng cố. ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ GV: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. 5. Hướng dẫn về nhà. 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình. Ngày soạn: 05/09/2010 Ngày giảng: 09/09/2010 Tiết 4: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình (tiết 2) I. Mục tiêu: Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh: - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình? 3. Bài mới: Hoạt động của giáo viên, học sinh Nội dung Hoạt động 1: Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình GV: Đưa ví dụ về chương trình GV: Cho biết một chương trình có những phần nào ? HS: Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời. GV: Đưa lên màn hình từng phần của chương trình. HS: Đọc GV: Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. Hoạt động 2: Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal GV: Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P HS: Quan sát và lắng nghe. GV: Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trìnHS: Màn hình T.P xuất hiện. Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word. Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 4. Củng cố. ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì. HS: Nhắc lại kiến thức trọng tâm. GV: Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học 5. Hướng dẫn về nhà. 1. Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ? 2. Họ ... trong đó danh sách biến gồm tên các biến và được cách nhau bởi dấu phẩy. Cú pháp lệnh gán trong Pascal: := Lệnh read() hay readln(), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, được sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím. Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận. Nếu giá trị nhập vào vượt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai. Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chương trình. Các chú thích được dùng để làm cho chương trình dễ đọc, dễ hiểu. Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích. 4. Nhận xét sau tiết thực hành: 5. Hướng dẫn về nhà: - Về xem lại lý thguyết đã học - Chuẩn bị cho tiết sau làm bài tập Ngày soạn: 17/10/2010 Ngày giảng: 23/10/2010 Tiết 15: Bài tập I. Mục tiêu: Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán. Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt. 2. Học sinh: - Đọc trước bài thực hành. - Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học. III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong khi làm bài tập. 3. Bài mới: Hoạt động của GV, HS Nội dung Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập HS: Nghiên cứu sách bài tập và trả lời các câu hỏi của G. GV: Biến là đại lượng như thế nào ? HS: Trả lời. GV: Cách khai báo biến như thế nào ? HS: Viết lên bảng dạng tổng quát để khai báo biến. GV: Có thể thực hiện các thao tác nào với biến ? HS: Trả lời. GV: Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến ? HS: 3 em lên bảng mỗi em viết 1 lệnh. HS: Nhận xét GV: Nhận xét và chốt kiến thức cơ bản về biến. GV: Hằng là đại lượng như thế nào ? HS: Trả lời. GV: Cách khai báo hằng như thế nào ? HS: Viết bảng phụ. GV: Nhận xét và chốt kiến thức hằng. - Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Trước khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau: Var tên biến : kiểu của biến; - Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến. - Lệnh gán có dạng: Tên biến:= biểu thức(gt); - Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến); - Lệnh in giá trị cho biến: Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến); - Hằng là đại lượng để lưu trữ giữ liệu và hằng không thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình. - Khai báo hằng: Const tên hằng:=giá trị; Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng GV: Đưa chương trình bài 1 lên màn hình. GV: Liên kết với phần mềm Turbo Pascal đã soạn sẵn chương trình này. GV: Hãy chỉ ra lần lượt các lỗi và sửa như thế nào ? HS: Từng em chỉ ra từng lỗi và lên sửa trên máy. GV: Nhấn phím F9 để dịch chương trình. HS: Nhận xét chương trình còn lỗi không và sửa (ếu còn) GV: Chạy chương trình nhấn Ctrl-F9 HS: Nhận xét kết quả. GV: Đưa đề bài 2 lên màn hình. GV: Giúp học sinh phân tích bài toán và hướng dẫn cách viết từng bước để giải bài toán này. HS: Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi của G. GV: Viết công thức tính S, c, d ? HS: Viết bảng phụ GV: Nhận xét và đưa công thức lên màn hình. GV: Hướng dẫn HS viết từng phần (khai báo, thân chương trình) để giải quyết bài toán 2. HS: Viết giấy nháp theo hướng dẫn của GV. GV: Chốt toàn chương trình lên màn hình và chạy thử trong Pascal. Bài 1 : Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : Const pi:=3.1416; Var cv,dt:integer R:real; Begin R=5.5 Cv=2*pi*r; Dt=pi*r*r; Writeln(‘chu vi la:= cv’); Writeln(‘dien tich la:=dt’); Readln End. Bài 2 : Viết chương trình để : Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b. Program tinhtoan; Var a,h: interger; S : real; a,b,c,d : integer; Begin Write(‘Nhap canh day và chieu cao :’); Readln (a,h); S:=(a*h)/2; Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1); Write(‘Nhap hai so a,b :’); Readln (a,b); c:=a div b; d:=a mod b; Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c); Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d); 4. Củng cố kiến thức. GV: Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập. 5. Hướng dẫn về nhà. Học lý thuyết và bài tập để tiết sau kiểm tra 1 tiết. Ngày 18 tháng 10 năm 2010 Tổ trưởng duyệt Nguyễn Thế Khương Ngày soạn: 24/10/2010 Ngày giảng: 29/10/2010 Tiết 16: kiểm tra 1 tiết I. Mục tiêu: Đánh giá kiến thức, kỹ năng của học sinh về ngôn ngữ lập trình, cấu trúc của chương trình, sử dụng biến, hằng trong chương trình. Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, Giáo án - Chuẩn bị đề kiểm tra 2. Học sinh: - Giấy kiểm tra, bút, kiến thức đã học. III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới: Hoạt động của GV, HS Nội dung Hoạt động 1 : Phát đề Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm) Nội dung Đúng Sai a) Lệnh khai báo tên chương trình trong ngôn ngữ lập trình Pascal là Begin b) Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. d) Cấu trúc chung của chương trình bắt buộc phải có phần khai báo. Bài 2: Khoanh tròn chữ cái đứng trước đáp án đúng trong các câu sau: Câu 1: Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dưới đây? A. Ngôn ngữ tự nhiên. B. Ngôn ngữ lập trình. C. Ngôn ngữ máy. D. Ngôn ngữ Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ? A. Uses B. Program C. End D. Computer Câu 3: Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ? A. String B. Integer C. Real D. Char Câu 4: Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là: A. 16abc; B. Hinh thang; C. D15; D. Program; Câu 5: Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là: A. Const B. Var C. Real D. End Câu 6: Để chạy một chương trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím : A. Ctrl+F9 B. Alt+F9 C. Shitf+F9 D. Ctrl+Shift+F9 Câu 7: Cấu trúc chung hợp lý của một chương trình Pascal là: A. Begin -> Program -> End. B. Program -> End -> Begin. C. End -> Program -> Begin. D. Program -> Begin -> End. Câu 8: Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là: A. 16 div 5 = 1 B. 16 mod 5 = 1 C. 16 div 5 = 3 D. 16 mod 5 = 3 Câu 9: A được khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là: A. A:= 4.5; B. X:= ‘1234’; C. X:= 57; D. A:= ‘LamDong’; Câu 10: Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng: A. Var hs : real; B. Var 5hs : real; C. Const hs : real; D. Var S = 24; Bài 3 (2 điểm) Xác định kết quả của các biểu thức sau : 15 – 8 > 7 ; (20 – 15)2 = 25 ; Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chương trình sau: .............................................................................. Var a,b := integer; Const c := 3; Begin a := 200 b := a/c ; write (b); readln; End. Bài 4 : Hãy chuyển các biểu thức được viết trong Pascal sau đây thành các biểu thức toán học (2 điểm) (a + b)*(a – b)* x/y; b/(a*b + c*c); a*a/((3*b – c)*3*b); 1 + 1/2 + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5) Hoạt động 2: Thu bài GV: Thu bài làm của học sinh. 4. Củng cố kiến thức: 5. Hướng dẫn về nhà: Đọc trước bài luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out (phần 2) Ngày soạn: 24/10/2010 Ngày giảng: 30/10/2010 Tiết 17: Luyện gõ phím nhanh với phần mềm finger break out I. Mục tiêu: Giúp học sinh hiểu tác dụng của chương trình là gõ nhanh và chính xác hơn. Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chương trình. II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Phòng học Tin học + phần mềm Finger Breakout 2. Học sinh: - Đọc trước bài - SGK, vở ghi. III. tiến trình lên lớp: 1. Tổ chức: - ổn định lớp. - Kiểm tra sĩ số: 8D: 8E: 8G: 2. Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong khi làm bài tập. 3. Bài mới: Hoạt động của GV, HS Nội dung Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out GV: Lớp 7 em đã được làm quen với phần mềm luyện gõ phím nào ? HS: Trả lời phần mềm Typing test GV: Phần mềm Typing test giúp em rèn luyện kĩ năng gì ? HS: Trả lời. GV: Giới thiệu mục đích của phần mềm Finger break out. 1. Giới thiệu phần mềm. Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác. Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out GV: Giới thiệu biểu tượng của chương trình. HS: Nêu cách khởi động chương trình. HS: Lên máy chủ thực hiện thao tác khởi động chương trình. GV: Có thể mở rộng cách khởi động qua nút start và làm mẫu. GV: Nhấn ENTER (OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. HS: Quan sát màn hình chính để phần biệt các thành phần chính trong màn hình này. HS: Nghiên cứu SGK để nắm được chức năng của các ngón tay tương ứng với màu nào trên bàn phím. GV: Ngón út tay trái gõ những phím nào ?, ngón áp út phải gõ những phím nào ? ngón giữa tay trái gõ những phím nào...? HS: Trả lời theo từng câu hỏi của GV. GV: Khi mới khởi động khung trống chưa hiển thị gì. GV: Mở ô Level và giới thiệu mức khó khác nhau của trò chơi. HS: Quan sát và nắm vững cách chọn. GV: Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar để bắt đầu. GV: Theo em bây giờ muốn dừng chơi thì làm thế nào ? HS: Trả lời. GV: Muốn thoát khỏi chương trình làm thế nào ? HS: Trả lời. 2. Màn hình chính của phần mềm a. Khởi động phần mềm - Kích đúp vào biểu tượng b. Giới thiệu màn hình chính. - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím. - Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực chơi. - Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. c. Thoát khỏi phần mềm. - Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc tổ hợp phím ALT+F4 4. Củng cố kiến thức. ? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out. ? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ? 5. Hướng dẫn về nhà: - Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bàn phím. - Đọc trước phần 3: Hướng dẫn sử dụng trong SGK. Ngày 25 tháng 10 năm 2010 Tổ trưởng duyệt Nguyễn Thế Khương
Tài liệu đính kèm: