Giáo án Tin học 8 - Tuần 9 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Đức Tính

Giáo án Tin học 8 - Tuần 9 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Đức Tính

I. MỤC TIÊU

1. Kiến thức

- HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK

- Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)

- Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích

2. Kĩ năng

- Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu.

- Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phim và chuột máy tính.

3. Thái độ

- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm.

- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích.

- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học.

 

doc 5 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1101Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tuần 9 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Đức Tính", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần: 8	Ngày soạn 07/10/2010
Tiết: 16	Ngày dạy: 14/10/2010
KIỂM TRA 45’
I. MỤC TIÊU
	- Đánh giá kiến thức, kĩ năng của HS về: Ngôn ngữ lập trình, cấu trúc chung của chương trình, cách đặt tên trong chương trình, các phép toán được dùng trong Pascal, các lệnh cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal.
II. YÊU CẦU CỦA ĐỀ BÀI
* Kiến thức: Kiểm tra kiến thức Ngôn ngữ lập trình, cấu trúc chung của chương trình, cách đặt tên trong chương trình, các phép toán được dùng trong Pascal, các lệnh cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal.
* Kiểm tra trên giấy.
* Kiểm tra sau khi đã học xong Bài thực hành số 3.
III. TIẾN TRÌNH
 1. Ổn định tổ chức lớp
 Sĩ số của các lớp:
 Lớp 8A1: . ; 8A2: .; 8A3: ..
 2. Kiểm tra bài cũ
 3. Bài mới
ĐỀ BÀI:
A) PHẦN TRẮC NGHIỆM (6 điểm):
Em hãy khoanh tròn vào phương án đúng nhất
1. Viết chương trình là
a) Viết các lệnh cho màn hình máy tính làm viêc.
b) Viết các câu lệnh một cách tuần tự để điều khiến con người làm việc.
c) Viết các câu lệnh một cách tuần tự để điều khiến máy tính làm việc.
d) Cả 3 đáp án trên.
2. Khi thực hiện chương trình máy tính thực hiện các lệnh có trong chương trình 
a) Một cách tuần tự.	b) Một cách ngẫu nhiên
c) Một cách xác suất	d) Có thể bó qua một số lệnh không cần thiết.
3. Ngôn ngữ lập trình là
a) Ngôn ngữ duy nhất dành cho con người	
b) Ngôn ngữ duy nhất dành cho Người và máy tính.
c) Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tinh.
d) Ngôn ngữ duy nhất dành cho máy tính.
4. Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là
a) Là từ dành riêng do người lập trình quy định. 	b) Là từ dành riêng do máy tính quy định
c) Từ dành riêng do ngôn ngữ lập trình quy định.	d) Là từ dành riêng cho mọi người.
5. Trong lập trình Pascal phần khai báo gồm
a) Khai báo tên chương trình.	b) Khai báo thư viện hàm
c) Khai báo biến	d) Cả 3 đáp án trên.
6. Phần thân chương trình bắt đầu bởi từ khoá. Và kết thúc bởi từ khoá
a) Program.. var	b) Uses. Begin
c) Begin .. End.	d) Program  End.
7. Các kiểu Integer, real, char, String lần lượt là các kiểu dữ liệu
a) Số nguyên, số thực, xâu ký tự, một ký tự.	 b) Số nguyên, số thực, một ký tự, xâu ký tự.
c) Số thực, số nguyên, một ký tự, xâu ký tự.	 d) Số thực, số nguyên, xâu ký tự, một ký tự.
8. Ký hiệu “div” và ký hiệu “mod” lần lượt là ký hiệu của phép toán
a) Nhân và chia	 b) Chia và chia lấy phần dư
c) Chia và chia lấy phần nguyên	 d) chia lấy phần nguyên và chia lấy phần dư
9. Trong Turbo pascal thì các phép toán sau phép toán nào đúng
a) (12+5):(12-4)	b) (12+5)*12:6
c) (12+5)(12-4)	d) (12+5)*12/6
10. Biến là đại lượng dùng để
a) thay đổi giá trị	 b) lưu trữ dữ liệu	 c) gán giá trị	 d) không có tác dụng gì.
11. Trong các khai báo biến sau, khai báo nào đúng cấu trúc 
a) Var x:integer	 b) Uses x:integer; c) Var x integer;	 d) Var x:integer;
12. Trong các lệnh gán sau, lệnh gán nào SAI cấu trúc
a) x:=y;	 b) x:=x+1;	 c) x:=x-1;	 d) x=x+1;
II) PHẦN TỰ LUẬN (4diểm)
1) Em hãy đánh dấu x vào ô vuông trước những lệnh mà em cho là sai.
program ct_tinh_chu_vi_dien_tich_hinh_tron;
uses crt
const pi:=3.14;
var r,cv,dt:real;
begin
 clrscr;
 write('nhap vao ban kinh duong tron:); readln(r);
 cv:=2*pi*r;
 dt:=pi*r*r;
 writeln('hinh tron co chu vi=',cv:1:2,' va dien tich=',dt:1:2);
 readln;
end
2) Em hãy viết chương trình thực hiện các yêu cầu sau:
- Nhập từ bàn phím 2 cạnh của hình chu nhật.
- Tính chu vi và diện tích của hình chữ nhật.
- In ra màn hình chu vi và diện tích của hình chữ nhật.
ĐÁP ÁN
Đáp án phần trắc nghiệm
1. c
5. d
9. d
2. a
6. c
10. b
3. c
7. b
11. d
4. c
8. d
12. d
Đáp án phần tự luận
1. Những câu sau đây sai:
uses crt
const pi:=3.14;
write('nhap vao ban kinh duong tron:);
end
2. Viết chương trình:
program ct_tinh_chu_vi_dien_tich_hinh_vuong;
uses crt;
var a,cv,dt:real;
begin
 clrscr;
 write('nhap vao ban kinh duong tron:’); readln(a);
 cv:=4*a;
 dt:=a*a;
 writeln('hinh vuong co chu vi=',cv:1:2,' va dien tich=',dt:1:2);
 readln;
end.
4. Củng cố
5. Dặn dò
- Các em về nhà ôn tập lại những kiến thức đã học và học tiếp phần còn lại của bài LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT.
IV. RÚT KINH NGHIỆM 
Tuần: 9	Ngày soạn 07/10/2010
Tiết: 18	Ngày day: 14/10/2010
LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(t2)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK
Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh)
Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích 
2. Kĩ năng
Học sinh có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đã được giới thiệu.
Thông qua hoạt động học và chơi bằng phần mềm HS được rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phim và chuột máy tính.
3. Thái độ
- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm. 
- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích. 
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học.
II. CHUẨN BỊ
Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, phòng máy tính, máy chiếu..
2. Học sinh
	- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước
III. TIẾN TRÌNH
 1. Ổn định tổ chức lớp
 Sĩ số của các lớp:
 Lớp 8A1: . ; 8A2: .; 8A3: ..
 2. Kiểm tra bài cũ
 3. Bài mới
Hoạt động của Thầy
Hoạt động của Trò
Nội dung ghi bảng
1. Hướng dẫn sử dụng:
Giáo viên hướng dẫn sử dụng
Học sinh quan sát
3. Hướng dẫn sử dụng:
Bước 1: Nháy Start 
Bước 2: Nháy Space
Nhiệm vụ người chơi: “ bắn phá” các ô có dạng trong khu vực chơi biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng.
Gõ phím giữa (u)
 để bắn lên một quả cầu 
Gõ phím phải (o) để dịch chuyển sang phải 
Gõ phím bên trái (h) để dịch chuyển nhanh sang trái
Nếu các quả cầu lớn chạm đất thì điều gì xảy ra?
Nếu các con vật lạ chạm thanh ngang thì điều gì xảy ra?
Các quả cầu lớn chạm “đất” người chơi sẽ mất lượt.
Các con vật lạ chạm thanh ngang thì sẽ mất lượt.
Chú ý: 
Trên màn hình còn có thể có các quả cầu lớn. Ta không được để các quả cầu lớn chạm “đất” bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên.
Ở các mức khó hơn sẽ có các con vật lạ, tuyệt đối không để các con vật này chạm vào thanh ngang
4. Củng cố
- Xem lại toàn bộ lý thuyết
- Bạn nào có máy về nhà thực hành thêm
5. Dặn dò
- - về nhà xem trước bài 5
IV. RÚT KINH NGHIỆM 

Tài liệu đính kèm:

  • docTinh Giao an tin 8 tuan 10.doc