I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím;
- Thông qua các trò chơi học sinh hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn;
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
3. Thái độ:
- Cẩn thận, hợp tác trong hoạt động nhóm, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
- Máy tính, phần mềm Finger break out
Tuần 9 tiết 17, 18 Ngày soạn: 4/10/2010 Ngày dạy: 12/10/2010 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím; - Thông qua các trò chơi học sinh hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn; - Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay. 3. Thái độ: - Cẩn thận, hợp tác trong hoạt động nhóm, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: - Máy tính, phần mềm Finger break out III. TỔ CHỨC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Ổn định – giới thiệu phần mềm (3 phút) Ổn định nắm sỉ số lớp Lớp trưởng báo cáo Giới thiệu tiết học hôm nay chúng ta sẽ được học một phần mềm rất hay và bổ ích Nghe Hoạt động 2: Giới thiệu phần mềm (2 phút) 1. Giới thiệu phần mềm ? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm. Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhanh và chính xác. Hoạt động 3: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm (10 phút) 2. Màn hình chính của phần mềm Yêu cầu học sinh tìm hiểu SGK trả lời câu hỏi Cá nhân nghiên cứu SGK ? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm. Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop. a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm. Học sinh chú ý quan sát b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm. Các thành phần chính của phần mềm gồm: - Hình bàn phím ở vị trí trung tâm. - Khu vực chơi phía trên hình bàn phím. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close c) Thoát khỏi phần mềm - Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close Hoạt động 4: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm (10 phút) 3. Hướng dẫn sử dụng Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm. Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang Hoạt động 5: Thực hành (63 phút) ? Yêu cầu học sinh khởi động phần mềm Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop để khởi động theo yêu cầu của giáo viên. GV yêu cầu học sinh tiến hành luyện gõ bàn phím bằng 10 Sử dụng phần mềm để luyện gõ 10 ngón theo yêu cầu của giáo ngón thông qua trò chơi viên. Hoạt động 6: Nhận xét tiết học – hướng dẫn học sinh về nhà (2 phút) Nhận xét về tinh thần và thái độ chung của các nhóm, động viên nhắc nhở học sinh có thái độ chưa đúng (nếu có). Hướng dẫn học sinh về nhà thực hành lại nếu có điều kiện, xem trước bài 5.
Tài liệu đính kèm: