I: MỤC TIÊU:
Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch
II. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính.
2. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK.
III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN.
1.Tổ chức ổn định lớp.
Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập.
Nhận xét chung về tình hình học tập của lớp học
Ngày soạn : 22/08/2010 Ngày giảng: 23/08 ( 8A3,8A1),27/08 (8A2) Tiết 1 BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I: MỤC TIÊU: Biết con nguời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình Biết vai trò của chương trình dịch II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK. III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN. 1.Tổ chức ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập. Nhận xét chung về tình hình học tập của lớp học 3.Tiến trình dạy học Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh - - GV: chúng ta đã biết máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lý thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiêm máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính - - GV: Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình nền, phần mềm sẽ được khởi động. Bằng cách đó ta đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động phần mềm - - GV yêu cầu học sinh lấy thêm một số ví dụ khác - - GV: Ta muốn ra lệnh cho máy tính thực hiện một lệnh nào đó ta phải làm gì? - - GV: củng cố kiến thức của phần 1 - - HS: Lắng nghe - - HS: Lắng nghe, ghi chép - - HS: Lấy ví dụ - - HS: Trả lời - - HS: Lắng nghe và ghi các ý chính vào vở Hoạt động 2: Ví dụ Robot nhặt rác - - GV: Đưa ra hình vẽ như SGK, yêu cầu học sinh thảo luận nhóm để đưa ra các lệnh để Rôbot đi nhặt rác Đại diện nhóm trình bày, các nhóm khác nhận xét - - GV: Gợi ý cho học sinh có thể nêu cách khác - GV: Ta cũng có thể ra lệnh cho rôbốt di theo cách khác B1: Quay trái, tiến 1 bước B2: Quay trái, tiến 2 bước B3: Nhặt rác B4: Tiến 3 bước, quay trái B5: Bỏ rác vào thùng - GV nhận xét: Các cách làm khác có thể khác nhưng cùng chung mục đích: đi đến được vị trí thùng rác và đổ rác - HS: Nêu cách khác bằng cách ra lệnh cho Rôbot nhặt rác B1: Tiến 2 bước B2: Quay trái, tiến 1 bước B3:Nhặt rác B4: Quay phải, tiến 3 bước B5: Quay trái, tiến 2 bước B6: Bỏ rác vào thùng - - HS: Lắng nghe và ghi chép Hoạt động 3: Viết chương trình- ra lệnh cho máy tính làm việc .-- GV: Yêu cầu học sinh đọc mục 3 trong sgk và thảo luận cách viết chương trình Chú ý: TT chương trình do học sinh tự đặt ra để dễ nhớ trong quá trình làm bài tập - GV: Đưa ví dụ SGK rồi giới thiệu cho học sinh các thành phần của chương trình - - GV: Quan sát và hướng dẫn học sinh cách thực hiện - GV: ? Máy tính thực hiện các lệnh như thế nào?? (tuần tự) - GV: Kết luận Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Mặc dù chương trình chứa các lệnh riêng lẻ nhưng bản thân tên chương trình cũng được xem là một lệnh, ta có thể yêu cầu máy tính thực hiện bằng cách gọi tên của nó. Khi thực hiện chương trình máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong lệnh này sẽ thực hiện các lệnh tiếp theo - GV: Giới thiệu Để chương trình chạy được, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong chương trình- do đó ta phải sử dụng ngôn ngữ gọi là ngôn ngữ lập trình. Người viết chương trình gọi là lập trình viên -- HS: Đọc mục 3 SGK, thảo luận nhóm nhận xét về một cấu trúc chương trình. Để rôbót làm việc nhanh chóng thay vì đi theo chỉ dẫn từng việc 6 lệnh trên sẽ được tập hợp thành một chương trình “ Nhặt rác” hoặc “quét nhà” khi đó ta chỉ cần ra lệnh nhặt rác hoặc quét nhà là rôbót sẽ tự động thực hiện công việc của mình - HS: Trả lời - - HS: Lắng nhe và ghi chép - Lắng nghe và ghi bài Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình - - GV: Dẫn dắt học sinh bằng các kiến thức cũ -> Máy tính chỉ hiểu được ngôn ngữ máy - - GV: ? Máy tính có thể hiểu được ngôn ngữ của chúng ta hay không? - GV: Máy tính “hiểu” và “Nói” bằng một ngôn ngữ gọi là ngôn ngữ máy. - - GV:? Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ như thế nào? - - GV: Việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất rất nhiều thời gian, công sức. vì vậy mong muốn có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu và dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho các dãy bit khô khan. Các ngôn ngữ lập trình ra đời đểm phục vụ mục đích đó. Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính Như vậy để tao chương trình máy tính, chúng ta phải viết chương trình theo một ngôn ngữ lập trình nào đó. Có thể nói ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp tạo ra các chương trình máy tính. Tuy nhiên máy tính vẫn chưa thể hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình. Các chương trình còn cần được chuyển đổi sang ngôn ngữ máy gọi là chương trình dịch tương ứng Kết quả nhận được sau bước (1) là danh sách các lệnh được lưu thành một tệp văn bản trong máy tính. Các tệp kết quả đó được gọi chung là chương trình - - HS: Lắng nghe và xâu chuỗi lạ kiến thức cũ - - HS: Máy tính không thể hiểu được ngôn ngữ của con người, không phân biệt được các mùi vị.. - - HS: Ngôn ngữ máy sử dụng các dãy bit 0 và 1 - - HS: Lắng nghe và chắt lọc các ý chính - - HS: Lắng nghe 4. Củng cố kiến thức đã học - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh - Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể - Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình - Ôn tập lại các kiến thức đã học của tiết học hôm nay và làm bài tập trong SGK: 1, 2, 3, 4 Ngày 22 tháng 08 năm 2010 Giáo viên HD tập sự duyệt Ngày soạn : 24/082010 Ngày giảnGV: 25/08(8A1),27/08(8A3), 28/08(8a2) Tiết 2 BÀI 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I: MỤC TIÊU: Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình Biết vai trò của chương trình dịch II. CHUẨN BỊ: Giáo viên: Giáo án, phấn, thước kẻ, máy vi tính. Học sinh: Chuẩn bị bài mới, Vở, bút, thước kẻ, SGK. III. TIẾN TRÌNH THỰC HIỆN. 1.Tổ chức ổn định lớp. Kiểm tra sĩ số, các điều kiện liên quan đến quá trình học tập. 2. Kiểm tra bài cũ ? Thế nào là chương trình và ngôn ngữ lập trình? 3.Tiến trình dạy học Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Hoạt động 1:Ví dụ về chương trình. - - GV: Giới thiệu chương trình đơn giản như Ví dụ 1, giải thích câu lệnh trong chương trình, kết quả chạy chương trình - - GV: Yêu cầu học sinh nêu nghĩa của các từ khóa như: PROGRAM, BEGIN, END - - GV: nhận xét PROGRAM nghĩa tiếng anh có nghĩa là “Chương trình”. BEGIN có nghĩa là bắt đầu, END có nghĩa là kết thúc. - - GV: Chương trình trên chỉ có năm dòng lệnh. Mỗi dòng lệnh gồm các từ khác nhau được tạo từ các chữ cái.Trong thực tế có những chương trình có thể có đến hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu dòng lệnh Trong các phần tiếp theo chúng ta sẽ đi tìm hiểu kỹ hơn về các câu lệnh - GV: Đọc đi đọc lại chương trình trên theo ngôn ngữ tự nhiên để học sinh dễ hình dung - - HS: Lắng nghe - - HS: Nêu ý nghĩa của các từ - - HS: Lắng nghe và ghi bài - - HS: Lắng nghe và ghi nhớ Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những lệnh gì? - - GV: Giống như ngôn ngữ tự nhiên, mọi ngôn ngữ lập trình đều có bảng chữ cái, quy tắc để ghép các chữ cái thành một từ có nghĩa (từ khóa), ghép các từ thành một câu(lệnh). Từ đó, ta có thể hiểu ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính - - GV: Chú ý tuân thủ theo nguyên tắc rất nghiêm ngặt của ngôn ngữ lập trình - - GV: Cú pháp là quy tắc để viết chương trình. Dựa vào chúng người lập trình và chương trình dịch biết được tổ hợp nào của các kí tự trong bảng chữ cái là hợp lệ và tổ hợp nào là không hợp lệ Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa thao tác cần thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh của nó - - HS: Lắng nghe, suy nghĩ và ghi chép - - HS: Chú ý quan sát và lắng nghe - - HS: Lắng nghe và ghi chép 4. Củng cố kiến thức đã học - Ngôn ngữ lập trình bao gồm những gì? - Về nhà học bài cũ và đọc trước phần tiếp theo Ngày 24 tháng 08 năm 2010 Giáo viên HD tập sự duyệt Ngày soạn : 29/08/2010 Ngày giảnGV: 30/08(8A3,8A1),03/09(8A2) Tiết 3 I. Mục tiêu: * Kiến thức: - HS tiếp tục tìm hiểu về các thành phần của chương trình - HS hiểu được cấu trúc của chương trình và một số ví dụ về chương trình *Kỹ năng: - - HS biết ứng dụng một số ví dụ để tập viết chương trình - - HS Biết áp dụng phân tích cấu trúc của chương trình đó *Thái độ : - HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, Máy chiếu - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, trực quan IV. Tiến trình bài giảng A. ổn định tổ chức - Kiểm tra sỹ số B. Kiểm tra bài cũ: ? Ngôn ngữ lập trình là gì? hãy nêu một số ngôn ngữ lập trình mà em biết ? C. Bài mới Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh - Đặt vấn đề vào bài Hoạt động 1: 3,Từ khoá và tên: - Viết ví dụ về chương trình lên bảng Program Ct-dau-tien; Uses crt; begin Writeln(‘chao cac ban’); end. - Phân tích ví dụ, làm nổi bật lên các từ khoá và những từ là tên trong chương trình Program, uses, begin, end,... - Sử dụng máy chiếu cho học sinh quan sát sự khác nhau của các từ trên - Giới thiệu và phân tích cho học sinh hiểu các từ trên là Từ khoá và các từ khoá này được quy định tuỳ theo từng ngôn ngữ lập trình -Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không dùng các từ khoá này cho bất kỳ một mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. ? Từ ví dụ trên em hãy cho biết ngoài các từ khoá còn có gì? - Nhận xét và giới thiệu cho học sinh về tên có trong chương trình VD: CT-dau-tien,... -Tên được dùng trong chương trình để phân biệt nhận biết các đại lượng khác nhau. ? Hãy nêu các quy tắc khi đặt tên cho chương trình? - Nhận xét và chốt kiến thức VD2: đọc ví dụ và hướng dẫn học sinh phân tích các tên đúng trong chương trình pascal. -Gọi học sinh đưa ra ý kiến của mình, giáo viên nhận xét và đưa ra đáp án đúng Hoạt động 2: Cấu trúc chung của chương trình - Trong một chương trình mặc dù gồm rất nhiều hay ít câu lệnh thì bao giờ cấu trúc của chương trình cũng gồm 2 phần: Phần khai báo và phần thân chương trình . Cho học sinh quan sát ví dụ trên bảng ? Em hãy phân tích cấu trúc của ví dụ trên bảng? - Gọi học sinh trả lời, - HS khác bổ xung - Nghe và nhận xét, chốt ... ruong THCS thi tran than uyen’); End. (phần thân ) Câu 2: 1 Kiểu DL số nguyên a.Char 2 Kiểu DL số thực b.String 3 Kiểu ký tự c. Integer 4 Kiểu xâu ký tự d.Real Câu 3 : (x+5/a+6)* (x+5/a+6)-y/(5-b) *(x+2)*(x+2)-x 5x*x*x+(x+6)*(x+6)-8x+15 Câu 4 : Program hien-thi ; Uses crt ; Begin Writeln(‘ nguyen thi A’); Writeln(‘ lop 8A1’); End. Ngày soạn : 02/10/2010 Ngày giảng: 06/10(8A3),07/10(8A1), (8A2) PHẦN MỀM HỌC TẬP LUYỆN GÕ PHÍM NHANH BẰNG FINGER BREAK OUT I. Mục đích yêu cầu: - Học sinh hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím. - Thông qua phần mềm - HS hiểu và rèn luyện kỷ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác. - Biết cách sử dụng phần mềm học tập đã lựa chọn. II. Chuẩn bị: - - GV: Phòng máy,giáo án, sgk. - - HS: sgk, đọc trước bài ở nhà III. Tiến trình lên lớp 1. Ổn định tổ chức - Kiểm tra sỹ số 2. Kiểm tra bài cũ - Lồng ghép trong tiết học 3. Bài mới. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung HĐ 1: Giới thiệu bài học - GV : Ở lớp 6 và 7, các em đã được làm quen với các phần mềm giúp luyện gõ bàn phím bằng mười ngón tay, hôm nay giới thiệu với các em một phần mềm giúp luyện gõ bàn phím bằng mười ngón tay khác cũng rất bổ ích là Finger Break Out. HĐ2: Giới thiệu phần mềm - GV : Muốn khởi động một phần mềm em thực hiện như thế nào? - GV gợi ý: cách khởi động phần mềm Finger Break Out cũng giống như khởi động phần mềm khác - HS : Nhắp đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop. - GV : Giới thiệu các thành phần chính của phần mềm. - HS :Chú ý lắng nghe và ghi nhớ - GV : Gọi - HS nhắc lại các thành phần chính của phần mềm. - HS: Trả lời - GV : Gọi - HS nhận xét. - GV :Nhắc lại. - GV thực hiện mẫu thao tác để chơi trò chơi. - HS: Chú ý quan sát ghi nhớ HĐ3 : Màn hình chính của phần mềm - GV : Nêu cầu - HS nhắc lại cách để thoát khỏi một phần mềm - HS :Trả lời àExit,Quit và các phím tắt - GV : Nhận xét. - GV : Thực hiện cách để thoát khỏi phần mềm cho - HS quan sát - GV :Hướng dẫn - HS cách ngồi và cách chơi trò chơi. - Lưu ý - HS chữ cái trong thanh ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ phím. - HS: Quan sát trên màn hình các thao tác - GV thực hiện - GV lưu ý - HS trên màn hình còn có thể có các quả cầu lớn. Nếu quả cầu chạm đất, em sẽ mất một lượt chơi. Nếu chơi được điểm cao thì người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn - HS:Chú ý lắng nghe. - GV lưu ý - HS Ở mức khó hơn sẽ xuất hiện các con vât lạ, nếu con vật chạm vào thanh ngang, em sẽ mất 1 lượt chơi. - HS tiến hành chơi trên máy cá nhân. Mỗi nhóm 2 - HS/máy * Chú ý: Trong quá trình học sinh thực hiện ,giáo viên đi quan sát và hướng dẫn nếu học sinh gặp vướng mắc. Nhận xét giờ thực hành theo từng nhóm, cho điểm một số nhóm 1.Giới thiệu phần mềm: Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. II. Màn hình chính của phần mềm: 1. Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop. 2. Giới thiệu màn hình chính: Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím. Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Ví dụ, tại ô Level có thể chọn các mức khó khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình (Intermediate) và Nâng cao (Advanced). c) Thoát khỏi phần mềm - Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close ở góc phải màn hình hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. V.Dặn Dò Về nhà học bài cũ và đọc trước bài mới - Tìm hiểu thêm về phần mềm này ở nhà Ngày tháng năm 2010 Giáo viên HD tập sự duyệt Ngày soạn: 06/10/2010 Ngày giảng: 08/10(8A1,8A2,8A3) Tiết 14 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH BẰNG FINGER BREAK OUT I. Mục tiêu - Học sinh làm quen với phần mềm - Biết cách sử dụng phần mềm II. Chuẩn Bị GV: Giáo án, phòng máy HS: Sgk, kỹ năng thực hành III.Tiến trình dạy học 1. Ổn định tổ chức - Kiểm tra sỹ số 2. Kiểm tra bài cũ ? Hãy nêu những hiểu biết của em về FINGER BRACKOUT ? ? Nêu cách khởi động và màn hình làm việc chính của FINGER BRACKOUT ? 3. Bài mới. Hoạt động của giáo viên và học sinh Nội dung - GV : Giải thích cho hs hiểu cách chơi trong phần mềm này -Để bắt đầu chơi nhấn vào Start tại khung bên phải - Lắng nghe - Nhấn Space khi đã sẵn sàng chơi - Ghi chép ? Nhiệm vụ của người chơi là gì ? - HS : Trả lời -GV : Dùng các chữ cái trong ô để di chuyển thanh ngang để hứng các quả bóng và gõ chữ cai ở giữa để bắn trái bóng lên trên - HS : Lắng nghe và ghi chép -GV : Màn hình còn có các quả cầu lớn nhiệm vụ của em là không để quả cầu này chạm đất bằng cách di chuyển các thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay ngược lên - HS : Lắng nghe ?nếu quả cầu lớn chạm đất thì sao ? - HS : Trả lời nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lượt chơi -GV : Các mức sẽ khó dần lên và sẽ xuất hiện những con vật lạ nhiệm vụ của em là không để những con vật này chạm vào thanh ngang . nếu con vật này chạm vào thanh nmgang em sẽ mất một lượt chơi - HS : Lắng nghe và ghi chép hoạt động 2 : Thực hành -GV : Cho hs mở máy thực hành ,hướng dẫn hs thực hành -HS : Mở máy thực hành theo sự hướng dẫn của gv -GV : Quan sát lớp -GV : Yêu cầu cán sự lớp kt máy tính - HS : Kt máy tính -GV : Nhận xét giờ học - Lắng nghe III. Hướng dẫn sử dụng: - Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. - Không được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang IV.Củng Cố -cách sử dụng phần mềm Finger Break Out ? - học bài cũ và đọc trước bài mới Ngày tháng năm 2010 Giáo viên HD tập sự duyệt Ngày soạn : 11/10/2010 Ngày giảnGV: 13/10(8A2)14/10(8A1,3) Tiết 15 THỰC HÀNH LUYỆN GÕ NHANH I. Mục tiêu. - Học sinh được làm quen và biết cách sử dụng phần mềm Finger Break out - Sử dụng phần mếm để luyện gõ nhanh II. Chuẩn bị. - GV: Giáo án, phòng máy, phần mềm - HS: Học bài và tập thực hành III. Tiến trình bài giảng. 1. Ổn định tổ chức - Kiểm tra sỹ số 2. Kiểm tra bài cũ ? Hãy nêu các thao tác để bắt đầu sử dụng phần mềm Finger Break out? 3. Thực hành Hoạt động của Giáo Viên và Học Sinh Nội dung - GV: Yêu cầu học sinh ngồi đúng vị trí máy đã được phân công - HS: Thực hiện - GV: Yêu cầu lớp trưởng kiểm tra máy tính trong phòng máy - HS: Lớp trưởng thực hiện kt phòng máy - GV: Yêu cầu học sinh khởi động máy tính và phần mềm Finger Break out - HS: Khởi động máy tính và phần mềm theo yêu cầu - GV: Yêu cầu học sinh quan sát trên màn chiếu và GV thực hiện mẫu - HS: Quan sát - GV: Yêu cầu học sinh thực hành theo hướng dẫn - HS: Thực hành nghiêm túc - GV: Quan sát đôn đốc lớp thực hành Nhận xét đánh giá giờ thực hành và cho điểm các nhóm thực hiện tốt - HS: Lắng nghe - Kiểm tra phòng máy Khởi động máy tính và phần mềm Luyện tập thực hành Thực hành luyện gõ nhanh Đánh giá, nhận xét IV. Củng cố, dặn dò - Về nhà tập thực hành nhiều hơn với phần mềm - Đọc trước bài sau bài 4 sử dụng biến trong chương trình Ngày soạn : 13/10/2010 Ngày giảng: 15/10(8A3,8A1), (8A2) Tiết 16 BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH MỤC TIÊU : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình; Học sinh biết khái niệm biến. - GV : SGK, tài liệu.Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,... - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt. HS : Đọc trước bài SGK. Đồ dùng học tập, bảng phụ... TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành. Bài mới : Hoạt động của GV và HS Nội dung HĐ 1: Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình. GV: Yêu cầu H đọc thông tin SGK HS: Đọc SGK để hiểu thế nào là biến. GV: Biến là gì ? Biến có vai trò gì trong chương trình ? GV: Yêu cầu H viết lệnh in kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình ? HS: Viết bảng phụ GV: Muốn in lên màn hình kết quả của một phép tính khác thì làm thế nào ? HS: Viết lại câu lệnh của phép tính đó GV: Đưa hình ảnh lên màn hình và phân tích gợi mở. HS: Quan sát, lắng nghe để hiểu thế nào là biến và vai trò của biến. GV: Đưa ra cách làm và phân tích writeln(X+Y); * Ví dụ 2 : Tính và in giá trị của các biểu thức và ra màn hình. HS: Đọc thầm ví dụ 2. GV: Trình bày cách tính hai biểu thức bên ? HS: Nghiên cứu SGK trả lời. Cách làm : X ¬ 100 + 50 Y ¬ X/3 Z ¬ X/5 HĐ 2 :Tìm hiểu cách khai báo biến trong chương tình TP GV: Yêu cầu H đọc thông tin SGK GV: Việc khai báo biến gồm khai báo những gì ? GV: Đưa ra ví dụ SGK và phân tích các thành phần HS: Lắng nghe và nắm vững kiến thức. GV: Viết một ví dụ về khai báo biến rồi rồi yêu cầu giải thích thành phần ? HS: Làm theo nhóm vào bảng phụ. GV: Thu kết quả nhận xét và cho điểm. HS: Quan sát và ghi vở. GV: Viết dạng tổng quát để khai báo biến trong chương trình. 1. Biến là công cụ trong lập trình. - Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. - Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến. 2. Khai báo biến - Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến; + Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Var danh sách tên biến : kiểu của biến ; * Ví dụ : Trong đó : var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến, m, n là các biến có kiểu nguyên (integer), S, dientich là các biến có kiểu thực (real), thong_bao là biến kiểu xâu (string). IV : Củng cố kiến thức. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số: a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30; Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chương trình để giải các bài toán dưới đây: a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím). b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần dư của hai số nguyên a và b. HS: a) Var S, a, h: integer b) Var a, b: integer ; c, d: real ; V. Hướng dẫn về nhà. 1. Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình. 2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ 3. Đọc trước phần 3, 4 trong bài.
Tài liệu đính kèm: