I. Mục tiêu:
Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính trong màn hỡnh của phần mềm.
II. Chuẩn bị:.
* Máy tính
* sách giáo khoa.
III. Tiến trình giảng dạy:
1. Kiểm tra bài cũ:
2. Bài mới:
HĐ1: Giới thiệu phần mềm:
HĐ của thầy và trũ Nội Dung ghi bảng
Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của phầm mềm
Hs: lắng nghe. I. Giới thiệu phần mềm:
Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác.
Tiết 1 Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH IMục tiờu:: - Học sinh biết một số khỏi niệm về thuật giải mỏy tớnh và ngụn ngữ mỏy tớnh - Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài vớ dụ. - Học sinh biết sử dụng cỏc ệnh vào bài toỏn cụ thể. - Học sinh nghiờm tỳc trũng học tập II. Chuẩn bị GV: SGK, mỏy chiếu HS: Xem trước bài ở nhà III. Phương phỏp Vấn đỏp, thuyết trỡnh, trực quan IV. Tiến trỡnh bài giảng A Ổn định lớp B. Kiểm tra bài củ C. Bài mới Hoaùt ủoọng Noọi dung Hoaùt ủoọng 1:Tỡm hieồu veà con ngửụứi ra leọnh cho maựy tớnh nhử theỏ naứo? GV: ẹeồ maựy tớnh thửùc hieọn coõng vieọc theo mong muoỏn cuỷa mỡnh, con ngửụứi phaỷi ủửa ra nhửừng chổ daón thớch hụùp cho maựy tớnh VD: Nhaựy ủuựp leõn bieồu tửụùngà Ra leọnh cho maựy tớnh thửùc hieọn khụỷi ủoọng moọt chửụng trỡnh phaàn meàm ? Khi thửùc hieọn sao cheựp moọt ủoaùn vaờn baỷn ta ủaừ ra maỏy leọnh cho maựy tớnh ? ẹoự laứ nhửừng leọnh naứo? Hoaùt ủoọng 2: Tỡm hieồu hoaùt ủoọng cuỷa RoõBoõt queựt nhaứ GV: Chieỏu treõn maứn hỡnh chieỏu Giaỷ sửỷ coự moọt ủoỏng raực vaứ moọt RoõBoõt ụỷ caực vũ trớ nhử Hỡnh 1 SGK, tửứ vũ trỡ hieọn thụứi cuỷa RoBoõt laứm sao ủeồ RoõBoõt nhaởt raực vaứ boỷ raực vaứo thuứng Thuứng Raực x RoõBoõt Raực x x ? Nhỡn vaứo hỡnh em haừy moõ taỷ caực bửụực ủeồ RoõBoõt coự theồ nhaởt raực boỷ vaứo thuứng? Giaỷ sửỷ caực leọnh treõn ủửụùc vieỏt vaứ lửu thaứnh moọt teọp vụựi teõn “ haừy nhaởt raực” caực leọnh trong teọp ủoự seừ ủieàu khieồn Roõboõt tửù ủoọng thửùc hieọn nhieọm vuù nhaởt raực v2 boỷ raực vaứo thuứng raực. I.Con ngửụỷi ra leọnh cho maựy tớnh nhử theỏ naứo? - ẹeồ chổ daón maựy tớnh thửùc hieọn moọt coõng vieọc naứo ủoự, con ngửụứi ủửa cho maựy tớnh moọt hoaởc nhieàu leọnh maựy tớnh seừ laàn lửụùt thửùc hieọn caực leọnh naứy theo ủuựng thửự tửù nhaọn ủửụùc VD1: Goừ chửừ A leõn maứn hỡnh à Ra leọnh cho maựy tớnh ghi kyự tửù ra maứn hỡnh VD2: Sao cheựp moọt ủoaùn vaờn baỷn à Yeõu caàu maựy tớnh thửùc hieọn 2 coõng vieọc sau: Sao cheựp ủoaùn vaờn baỷn vaứo boọ nhụự vaứ sao cheựp ủoaùn vaờn baỷn tửứ boọ nhụự ra vũ trớ mụựi II. Vớ duù : Roõ- boõt queựt nhaứ Neỏu thửùc hieọn caực leọnh sau ủaõy Roõboõt seừ hoaứn thaứnh nhieọm vuù: Tiến 2 bước Quay trái, tiến 1 bước Nhặt rác Quay phải, tiến 3 bước Quay trái, tiến 1 bước Bỏ rác vào thùng D. Cuỷng coỏ - Ghi nhụự 1 - Laứm baứi taọp 1 SGK V. Ruựt kinh nghieọm - Hoùc sinh hieồu ủửụùc baứi, bieỏt sửỷ duùng caực leọnh haứng ngaứy ủeồ ủửa vaứo maựy tớnh - Hoùc sinh tửù laỏy vớ duù minh hoùa - Thụứi gian ủaỷm baỷo - Hoaứn thaứnh chửụng trỡnh Tieỏt 2: Baứi 1 MAÙY TÍNH VAỉ CHệễNG TRèNH MAÙY TÍNH(TT) IMục tiờu:: - Học sinh biết một số khỏi niệm về thuật giải mỏy tớnh và ngụn ngữ mỏy tớnh - Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài vớ dụ. - Học sinh biết sử dụng cỏc ệnh vào bài toỏn cụ thể. - Học sinh nghiờm tỳc trũng học tập II. Chuẩn bị GV: SGK, mỏy tớnh HS: Xem trước bài ở nhà III. Phương phỏp Vấn đỏp, thuyết trỡnh, trực quan IV. Tiến trỡnh bài giảng A Ổn định ớp B. Kiểm tra bài củ C. Bài mới Hoaùt ủoọng Noọi dung Hoaùt ủoọng 1: Caựch vieỏt chửụng trỡnh, ra leọnh cho maựy tớnh thửùc hieọn - Vieọc vieỏt caực leọnh ủieàu khieồn Roõboõt thửùc chaỏt cuừng laứ vieỏt chửụng trỡnh - Khi thửùc hieọn chửụng trỡnh maựy tớnh seừ thửùc hieọn caực leọnh coự trong chửụng trỡnh moọt caựch tuaàn tửù Hoaùt ủoọng 2:Tỡm hieồu lyự phaỷi vieỏt chửụng trỡnh - ẹeồ thửùc hieọn coõng vieọc, maựy tớnh phaỷi hieồu caực leọnh ủửụùc vieỏt trong chửụng trỡnh. Vaọy laứm theỏ naứo ủeồ maựy tớnh hieồu ủửụùc caực leọnh cuỷa con ngửụứi? Ta coự theồ ra leọnh cho maựy tớnh baống caựch noựi vaứ goừ phớm baỏt kyứ ủửụùc khoõng? - Caực ngoõn ngửừ laọp trỡnh ra ủụứi ủeồ giaỷm nheù khoự khaờn trong vieọc vieỏt chửụng trỡnh - Moõ taỷ treõn maựy chieỏu vieọc ra leọnh cho maựy tớnh thửùc hieọn III. Vieỏt chửụng trỡnh – ra leọnh cho maựy tớnh thửùc hieọn Trụỷ laùi vớ duù veà Roboõt nhaởt raực, chửụng trỡnh coự theồ coự caực leọnh nhử sau: IV. Taùi sao phaỷi vieỏt chửụng trỡnh? - Maựy tớnh noựi vaứ hieồu baống moọt ngoõn ngửừ rieõng goùi laứ ngoõn ngửừ maựy tớnh - Vieỏt chửụng trỡnh laứ sửỷ duùng caực tửứ coự nghúa (thửụứng laứ tieỏng Anh) - Caực chửụng trỡnh dũch ủoựng vai troứ ngửụứi phieõn dũch, dũch nhửừng chửụng trỡnh ủửụùc vieỏt baống ngoõn ngửừ baọc cao sang ngoõn ngửừ maựy tớnh ủeồ maựy tớnh coự theồ hieồu ủửụùc à Nhử vaọy nhửừng chửụng trỡnh ủửa vaứo maựy tớnh phaỷi ủửụùc chuyeồn ủoồi thaứnh daùng daùy Bit ( goàm caực soỏ 0 vaứ 1) D. Cuỷng coỏ - Ghi nhụự 1 - Laứm baứi taọp 1 SGK V. Ruựt kinh nghieọm - Hoùc sinh hieồu ủửụùc baứi, bieỏt sửỷ duùng caực leọnh haứng ngaứy ủeồ ủửa vaứo maựy tớnh - Hoùc sinh tửù laỏy vớ duù minh hoùa - Thụứi gian ủaỷm baỷo - Hoaứn thaứnh chửụng trỡnh Tieỏt 3: Baứi 2 LAỉM QUEN VễÙI CHệễNG TRèNH VAỉ NGOÂN NGệế LAÄP TRèNH IMục tiờu:: - Học sinh biết một số khỏi niệm về thuật giải mỏy tớnh và ngụn ngữ mỏy tớnh - Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài vớ dụ. - Học sinh biết sử dụng cỏc ệnh vào bài toỏn cụ thể. - Học sinh nghiờm tỳc trũng học tập II. Chuẩn bị GV: SGK, mỏy chiếu HS: Xem trước bài ở nhà III. Phương phỏp Vấn đỏp, thuyết trỡnh, trực quan IV. Tiến trỡnh bài giảng A Ổn định ớp B. Kiểm tra bài củ C. Bài mới Hoaùt ủoọng Noọi dung Hoaùt ủoọng 1:Vớ duù veà chửụng trỡnh ẹeồ maựy tớnh coự theồ laứm ủửụùc theo caực yeõu caàu cuỷa con ngửụứi thỡ ta phaỷi cung caỏp cho maựy tớnh caực leọnh Vớ duù: ẹeồ in moọt doứng chửừ “ Chaứo caực baùn” ra maứn hỡnh ta phaỷi cung caỏp cho maựy tớnh caực leọnh ủeồ xuaỏt doứng chửừ naứy ra maứn hỡnh Muoỏn vieỏt ủửụùc caực leọnh naứy ta caàn coự nguyeõn taộc naứo khoõng? Ta seừ cuứng tỡm hieồu caỏu truực cuỷa moọt chửụng trỡnh hay caực leọnh cuỷa chửụng trỡnh trong caực baứi tieỏp theo Trong moói chửụng trỡnh chổ goàm caực leọnh naứy hay coứn goàm nhieàu doứng leọnh khaực Hoaùt ủoọng 2:Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm nhửừng gỡ ? - Chuựng ta cuứng quan saựt vaứ nhỡn vaứo vớ duù ủụn giaỷn ụỷ treõn, ta coự theồ thaỏy raống chửụng trỡnh ủửụùc vieỏt goàm caực kyự tửù trong baỷng chửừ caựi - Gioỏng nhử ngoõn ngửừ khaực, ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm baỷng chửừ caựi rieõng maứ caực leọnh trong chửụng trỡnh chổ bao goàm caực baỷng chửừ caựi naứy - Ngoaứi baỷng chửừ caựi thỡ ngoõn ngửừ laọp trỡnh coứn taọp hụùp caực qui taộc ủeồ sửỷ duùng trong chửụng trỡnh. Chaỳng haùn khi keỏt thuực moọt leọnh baống daỏu chaỏm phaồy, caực leọnh ủuụùc caựch nhau bụỷi moọt hoaởc nhieàu khoaỷng traộng.... Hoaùt ủoọng 3:Tửứ khoựa vaứ teõn - Trong chương trình trên, ta thấy có các từ như program, uses, begin, end,... Đó là những từ khoá. - Tửứ khoựa laứ nhửừng tửứ coự nghúa daứnh rieõng cho moói chửụng trỡnh, vụựi nhửừng ngoõng ngửừ laọp trỡnh khaực nhau thỡ nhửừng tửứ khoựa cuừng khaực nhau - Nhử chuựng ta cuừng ủeàu ủaừ bieỏt moói chửụng trỡnh caàn coự moọt teõn ủeồ phaõn bieọt vụựi caực chửụng trỡnh khaực ủeồ ngửụứi sửỷ duùng coự theồ deó nhụự teõn cuỷa chửụng trỡnh maứ mỡnh caàn sửỷ duùng vaứ coự yự nghúa nhaỏt ủũnh - Teõn cuừng phaỷi coự nhửừng qui taộc nhaỏt ủũnh trong vieọc ủaởt teõn: Teõn baột ủaàu nhử theỏ naứo, chieàu daứi toỏi ủa laứ bao nhieõu, teõn coự ủửụùc truứng vụựi tửứ khoựa hay khoõng? I. Vớ duù veà chửụng trỡnh - Vớ duù : Vieỏt chửụng trỡnh in ra maứn hỡnh doứng chửừ “chaứo caực baùn ra maứn hỡnh” chửụng trỡnh goàm caực doứng leọnh sau ủaõy: II. Ngoõn ngửừ laọp trỡnh goàm nhửừng gỡ? - Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, -, *, /,...), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy,... - Các quy tắc : quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng. - Câu lệnh : xác định các thao tác mà máy tính cần thực hiện và kết quả đạt được. III. Tửứ khoựa vaứ teõn Từ khoựa : laứ caực tửứ daứnh rieõng của Pascal khoõng ủửụùc ủaởt truứng vụựi tửứ khoựa And,array,begin,case,const,div,do,downto,end,else,file of, forward,function,goto,if,in, label,mod,, not, nul, of, or,procedure, program,set,string,then,to, type,record,, repeat,until, var , while, with Teõn :Laứ moọt daừy kyự tửù . Teõn ủửụùc taùo bụỷi boọ chửừ caựi, chữ số vaứ kyự tự gạch nối. Teõn phải ủửụùc baột ủaàu baứng chửừ caựi vaứ khoõng coự kyự tửù traộng chieàu daứi toỏi ủa 127 kyự tửù, teõn khoõng ủửụùc truứng vụựi tửứ khoựa D. Cuỷng coỏ - Ghi nhụự - Laứm baứi taọp SGK V. Ruựt kinh nghieọm - Hoùc sinh hieồu ủửụùc baứi, bieỏt sửỷ duùng caực thaứnh phaàn cuỷa ngoõn ngửừ laọp trỡnh - Bieỏt khai baựo ủuựng teõn vaứ tửứ khoựa cuỷa chửụng trỡnh - Phaõn bieọt ủaõu laứ teõn vaứ ủaõu laứ tửứ khoựa - Hoùc sinh tửù laỏy vớ duù minh hoùa - Hoaứn thaứnh chửụng trỡnh Tieỏt 4: Baứi 2 LAỉM QUEN VễÙI CHệễNG TRèNH VAỉ NGOÂN NGệế LAÄP TRèNH IMục tiờu:: - Học sinh biết một số khỏi niệm về thuật giải mỏy tớnh và ngụn ngữ mỏy tớnh - Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài vớ dụ. - Học sinh biết sử dụng cỏc ệnh vào bài toỏn cụ thể. - Học sinh nghiờm tỳc trũng học tập II. Chuẩn bị GV: SGK, mỏy tớnh HS: Xem trước bài ở nhà III. Phương phỏp Vấn đỏp, thuyết trỡnh, trực quan IV. Tiến trỡnh bài giảng A Ổn định ớp B. Kiểm tra bài củ C. Bài mới Hoaùt ủoọng Noọi dung Hoaùt ủoọng 1: Caỏu truực chung cuỷa chửụng trỡnh - Vụựi moùi chửụng trỡnh maứ con ngửụứi ủang sửỷ duùng ủeàu phaỷi tuaõn theo moọt caỏu truực nhaỏt ủũnh ủeồ khi thửùc hieọn chửụng trỡnh thỡ coự theồ ủem ủeỏn moọt keỏt quaỷ nhaỏt ủũnh. - Tuy nhieõn khi sửỷ duùng thỡ ngửụứi ta coự theồ trong moói chửụng trỡnh khoõng caàn phaỷi laứm taỏt caỷ theo caỏu truực chung maứ trong moói chửụng trỡnh ngửụứi ta coự theồ giaỷm bụựt nhửừng phaàn maứ trong chửụng trỡnh khoõng caàn thieỏt. - Tuy nhieõn cuừng coự nhửừng phaàn maứ khoõng theồ boỷ qua trong chửụng trỡnh. Hoaùt ủoọng 2: Vớ duù - Trong phần này chúng ta sẽ làm quen với một ngôn ngữ lập trình cụ thể, ngôn ngữ Pascal. Để lập trình bằng ngôn ngữ Pascal, ta cần có môi trường lập trình trên ngôn ngữ này được cài đặt trên máy tính. - Dưới đây là minh hoạ việc viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal. - Khụỷi ủoọng chửụng trỡnh Turbo Pascal goừ noọi dung cuỷa chửụng trỡnh -ẹeồ chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 IV. Caỏu truực chung cuỷa chửụng trỡnh - Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: + Khai báo tên chương trình; + Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. - Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. V. Vớ duùveà ngoõn ngửừ laọp trỡnh- Pascal 1. Chương trỡnh nhập năm sinh,in ra tuổi: Program nhapnamsinhintuoi ... trửùc quan IV. Tieỏn trỡnh baứi giaỷng A Oồn ủũnh lụựp B. Kieồm tra baứi cuừ C. Baứi mụựi HOẠT ĐỘNG NỘI DUNG HĐ1: Cỏc phộp so sỏnh: Gv: Yờu cầu hs nhắc lại cỏc kớ hiệu toỏn học trong ngụn ngữ lập trỡnh? Hs: Nhắc lại: +, -, *, /, div, mod. Gv: Ngoài cỏc phộp toỏn số học, ta cũn cú cỏc kớ hiệu toỏn học quen thuộc dựng để so sỏnh nào? Hs trả lời: cỏc kớ hiệu so sỏnh trong toỏn học như: =, , #, .. Gv: Kớ hiệu cỏc phộp toỏn và phộp so sỏnh cú thể khỏc nhau, tựy theo từnmg ngụn ngữ lập trỡnh. Hs: chỳ ý lắng nghe. Gv: giới thiệu bảng 4 cỏc kớ hiệu của phộp so sỏnh trong ngụn ngữ Pascal. Hs: chỳ ý quan sỏt và ghi bài. Gv: kết quả của phộp so sỏnh chỉ cú thể là đỳng hoặc sai. Gv cho vài vớ dụ minh họa cụ thể. Hs: chỳ ý lắng nghe và ghi nhớ. 1.Cỏc phộp so sỏnh: Kớ hiệu trong pascal Phộp so sỏnh Kớ hiệu toỏn học = Bằng = Khỏc ạ < Nhỏ hơn < <= Nhỏ hơn hoặc bằng Ê > Lớn hơn > >= Lớn hơn hoặc bằng ³ Bảng 4 Vớ dụ: 3*2> 4; 5=5; 56; ..=> kết quả đỳng 5*2=9, 22>17, ..=> kết quả sai. HOẠT ĐỘNG NỘI DUNG HĐ2: Giao tiếp giữa người - mỏy tớnh Gv: Em hiểu thế nào là giao tiếp giữa người và mỏy tớnh? Hs: - Giao tiếp giữa người và mỏy tớnh là sự trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và mỏy tớnh. Gv: Cho vớ dụ cụ thể về việc giao tiếp giữa người và mỏy tớnh? Hs: VD như: con người thường cú nhu cầu tớnh toỏn, kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung. Ngược lại mỏy tớnh cũng cho kết quả tớnh toỏn, tỡm kiếm, gợi ýđú là quỏ trỡnh giao tiếp giữa người và mỏy tớnh. Gv: gọi cỏc hs khỏc nhận xột. Hs: Cho nhận xột. Gv: Nhận xột. Hs: chỳ ý lắng nghe và ghi bài. Gv: giải thớch thờm từng trường hợp tương tỏc trờn: - Thụng bỏo kết quả tớnh toỏn: là yờu cầu đầu tiờn đối với mọi chương trỡnh. Vớ dụ, cõu lệnh: write(‘dien tich hinh tron la’,x); In kết quả tớnh diện tớch hỡnh trũn ra màn hỡnh như sau: - Nhập dữ liệu: chương trỡnh sẽ ngừng và chờ người dựng nhập dữ liệu vào rồi mới tiếp tục. - Chương trỡnh tạm ngừng: tạm ngừng trong 1 khỏang thời gian nhất định đến khi người dựng nhấn phớm. - Hộp thoại: như một cụng cụ cho việc gao tiếp người – mỏy tớnh trong khi chạy chương trỡnh. Hs: chỳ ý lắng nghe và tiếp thu. Gv: chốt lại: những trường hợp trờn núi lờn sự giao tiếp giữa người - mỏy tớnh. Hs: lắng nghe. 2. Giao tiếp giữa người và mỏy tớnh: Quỏ trỡnh trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và mỏy tớnh khi chương trỡnh hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tỏc giữa người và mỏy tớnh. Sau đõy là một số trường hợp tương tỏc giữa người và mỏy tớnh: + Thụng bỏo kết quả tớnh toỏn. + Nhập dữ liệu. + Chương trỡnh tạm ngừng. + Hộp thoại. Cũng cố: Cõu hỏi: Thế nào là quỏ trỡnh giao tiếp giữa người – mỏy tớnh? Trả lời: Quỏ trỡnh trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và mỏy tớnh khi chương trỡnh hoạt động thường được gọi là giao tiếp hợac tương tỏc giữa người và mỏy tớnh. Cõu hỏi: Trong NNLT pascal cú những phộp so sỏnh nào? Trả lời: =, , , >=. dặn dũ: Học bài, làm cỏc bài tập 6, 7 trong SGK/ 22. Xem lại tiết 7, 8 chuẩn bị cho bài thực hành 2. Tiết 15 BÀI TẬP I. Mục tiờu: Giỳp học sinh kĩ năng đọc hiểu đề . Giỳp Hs sửa chữa cỏc bài tập đó cho ở cỏc bài trước. II. Chuẩn bị: Gv: giỏo ỏn. Hs: sỏch giỏo khoa, bài tập. III. Tiến trỡnh giảng dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: Hoạt động 1: sửa bài tập HĐ của thầy và trũ Nội dung ghi bảng - Gv hỏi Hs cú bài tập nào khụng thể giải quyết được. - Hs nờu cõu hỏi - Gv giải đỏp cỏc cõu hỏi của Hs và cỏc bài tập mà Hs khụng thể làm được. - Hs chỳ ý lắng nghe. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 1 trong bài 1. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Hs làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - Hs: nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs: lằng nghe, ghi nhớ. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 4 trong bài 2. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Hs làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - Hs nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 6 trong bài 2. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Hs làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - HS nhận xột - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 2 trong bài 3. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Hs làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - Hs nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs lằng nghe. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 3 trong bài 3. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Hs làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - HS nhận xột - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 4 trong bài 3. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - Gv nhận xột. - Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 5 trong bài 3. - Hs đọc đề. - Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lờn bảng làm bài. - HS làm bài. - Gv gọi hs nhận xột. - Hs nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chương trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ không thực hiện được công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng hướng và có thể không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác,.... Ví dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “Tiến 2 bước” và lệnh 2 “Quay trái, tiến 1 bước”, tác dụng của cả hai lệnh này sẽ là “Quay trái và tiến 3 bước”. Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí không có rác. Nói chung, các lệnh điều khiển rô-bốt hay chương trình cần được đưa ra theo một thứ tự xác định sao cho ta đạt kết quả mong muốn. Trong một số ít trường hợp, ta có thể đưa ra các lệnh khác nhau, nhưng vẫn đạt kết quả. Chẳng hạn, trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu lệnh đầu tiên, ta có thể điều khiển rô-bốt đến đúng vị trí có rác bằng các lệnh sau: “Quay trái, tiến 1 bước” và “Quay phải, tiến 2 bước” hoặc “Quay phải, tiến 2 bước”, “Quay trái, tiến 2 bước” và “Quay trái, tiến 4 bước”. Trong một số ít các trường hợp khác, việc thay đổi thứ tự của một vài câu lệnh vẫn cho kết quả đúng như yêu cầu. Tuy nhiên, như là một nguyên tắc chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ với thứ tự các bước của thuật toán trong Bài 5. Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh “Hãy quét nhà” là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh “Quay trái, tiến 5 bước” và “Quay trái, tiến 3 bước”. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa). a) Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân chương trình được đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm). b) Chương trình 2 là chương trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình. Dãy chữ số 2010 có thể thuộc kiểu dữ liệu số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự. Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặp dấu nháy đơn (’). var a: real; b: integer; begin writeln('123'); writeln(123); a:=2010; b:=2010; end. Lệnh Writeln('5+20=','20+5'); in ra màn hình hai xâu ký tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5); in ra màn hình xâu ký tự '5+20' và tổng của 20+5 như sau: 5+20=25. Hai lệnh Writeln('100'); và Writeln(100); không tương đương với nhau vì một lệnh in ra màn hình xâu ký tự biểu diễn số 100 còn lệnh kia in ra màn hình số 100. Các biểu thức trong Pascal: a/b+c/d a*x*x+b*x+c 1/x-a/5*(b+2) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) Các biểu thức toán tương ứng: Hoạt động 2: củng cố, dặn dũ - Gv chỳ ý với Hs những điểm hay sai của Hs. - Hs: lắng nghe và rỳt kinh nghiệm. - Gv nhận xột: - Hs lắng nghe. Sự chuẩn bị bài của Hs. - Gv dặn dũ: Hs về nhà xem trước phần 1, 2 của phần mềm Finger Break Out. Tiết 17+18 Bài: LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiờu: Giỳp học sinh luyện gừ phớm nhanh và chớnh xỏc hơn. Bước đầu giỳp hs biết cỏch khởi động phần mềm, biết cỏc thành phần chớnh trong màn hỡnh của phần mềm. II. Chuẩn bị:. * Máy tính * sỏch giỏo khoa. III. Tiến trỡnh giảng dạy: 1. Kiểm tra bài cũ: 2. Bài mới: HĐ1: Giới thiệu phần mềm: HĐ của thầy và trũ Nội Dung ghi bảng Gv giới thiệu về mục đớch sử dụng của phầm mềm Hs: lắng nghe. I. Giới thiệu phần mềm: Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn phím nhanh, chính xác. Hoạt động 2: màn hỡnh chớnh của phần mềm HĐ của thầy và trũ Nội Dung ghi bảng - Gv hỏi Hs cỏch để khởi động một phần mềm núi chung. - Hs trả lời: nhắp đỳp chuột lờn biểu tượng của phần mềm trờn màn hỡnh Desktop. - Gv gợi ý: cỏch khởi động phần mềm Finger Break Out cũng giống như cỏc phần mềm khỏc và gọi Hs khởi động phần mềm. - Hs thực hiện. - Gv giới thiệu cỏc thành phần chớnh của phần mềm. - Hs chỳ ý lắng nghe và ghi nhớ. - Gv gọi Hs nhắc lại cỏc thành phần chớnh của phần mềm. - Hs trả lời - Gv gọi HS nhận xột. - Hs nhận xột. - Gv nhắc lại. - Hs chỳ ý lắng nghe. - Gv thực hiện mẫu thao tỏc để dừng trũ chơi. - Hs: chỳ ý quan sỏt. - Gv gọi Hs thực hiện lại. - Gv thực hiện. - Gv gọi Hs khỏc nhận xột. - Hs nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe và ghi nhớ. - Gv yờu cầu Hs nhắc lại cỏch để thoỏt khỏi một phần mềm. - Hs trả lời. - Gv gọi Hs khỏc nhận xột. - Hs: nhận xột. - Gv nhận xột. - Hs lắng nghe. - Gv gọi Hs thực hiện lại cỏch để thoỏt khỏi phần mềm. - Hs: thực hiện. - Gv nhận xột. - Hs: lằng nghe. II. Màn hỡnh chớnh của phần mềm: 1. Khởi động phần mềm: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trờn màn hỡnh Desktop. 2. Giới thiệu màn hỡnh chớnh: Trong màn hình giới thiệu, nhấn phím Enter hoặc nháy nút OK để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. Các thành phần trong màn hình chính của phần mềm gồm: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với ngón tay gõ phím. Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Ví dụ, tại ô Level có thể chọn các mức khó khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình (Intermediate) và Nâng cao (Advanced). c) Thoát khỏi phần mềm - Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. Hoạt động 3: củng cố và dặn dũ - Gv nờu cõu hỏi củng cố: Mục đớch sử dụng của phần mềm. Cỏc thành phần chớnh của phần mềm. Cỏch để ngừng trũ chơi. - Hs trả lời theo cỏch hiểu của mỡnh. - Gv dặn dũ: Về nhà xem lại bài (tiết 12). Xem trước cỏc phần cũn lại của bài. - Hs lắng nghe.
Tài liệu đính kèm: