A. MỤC TIÊU :
ã Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
ã Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
ã Biết vai trò của chương trình dịch.
B. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
Tuần 1 – Tiết 1 Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chương trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Hướng dẫn về nhà. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Tuần 1 – Tiết 2 Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính (TT) A. Mục tiêu : Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chương trình là gì ? H : Trả lời G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình Củng cố kiến thức. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHớ Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. Hướng dẫn về nhà. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Học thuộc phần ghi nhớ. Daàu Tieỏng, ngaứythaựngnaờm 2009 TTCM KYÙ DUYEÄT NGUYEÃN VAấN GIAÙP Tuần 9: Ngày soạn : Tiết 17,18: Ngày dạy : LUYỆN Gế BÀN PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT A. Mục tiờu : Giỳp học sinh hiểu tỏc dụng của chương trỡnh là gừ nhanh và chớnh xỏc hơn. Giới thiệu cho HS cỏch vào ra và cỏc thành phần chớnh của chương trỡnh. Giỳp học sinh nắm được cỏc quy tắc sử dụng phần mềm. Rốn kĩ năng gừ phớm nhanh và chớnh xỏc. B. Chuẩn bị : - Mỏy tớnh. - Hs đọc trước bài C. Hoạt động dạy học : I. Dạy bài mới : Hoạt động của thầy và trũ Nội dung Tiết 1: Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out Gv:Lớp 7em đó được làm quen với phần mềm luyện gừ phớm nào ? Hs :Trả lời phần mềm Typing test Gv : Phần mềm Typinấg test giỳp em rốn luyện kĩ năng gỡ ? Hs : Trả lời. Gv : Giới thiệu mục đớch của phần mềm Finger break out. 1. Giới thiệu phần mềm. Mục đớch của phần mềm này là luyện gừ bàn phớm nhanh và chớnh xỏc. Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chớnh trờn màn hỡnh finger beak out Gv : Giới thiệu biểu tượng của chương trỡnh. Hs : Nờu cỏch khởi động chương trỡnh. Gv : Cú thể mở rộng cỏch khởi động qua nỳt start và làm mẫu. Gv:Nhấn ENTER để chuyển sang màn hỡnh chớnh của phần mềm. Hs : Quan sỏt màn hỡnh chớnh để phần biệt cỏc thành phần chớnh trong màn hỡnh này. Hs : Nghiờn cứu SGK để nắm được chức năng của cỏc ngún tay tương ứng với màu nào trờn bàn phớm. Gv : Ngún ỳt tay trỏi gừ những phớm nào ...? Hs : Trả lời theo từng cõu hỏi của Gv : Mở ụ Level và giới thiệu mức khú khỏc nhau của trũ chơi. Hs : Quan sỏt. Gv : Chọn mức chơi và và nhấn start / space bar để bắt đầu. Gv : Muốn thoỏt khỏi chương trỡnh làm thế nào ? Hs : Trả lời. 2 Màn hỡnh chớnh của phần mềm a. Khởi động phần mềm - Kớch đỳp vào biểu tượng b. Giới thiệu màn hỡnh chớnh. - Hỡnh bàn phớm ở vị trớ trung tõm với cỏc phớm cú vị trớ như trờn bàn phớm. Cỏc phớm được tụ màu ứng với ngún tay gừ phớm. - Khung trống trờn màn hỡnh bàn phớm là khu vực chơi. - Khung bờn phải chứa cỏc lệnh và thụng tin của lượt chơi. c. Thoỏt khỏi phần mềm. - Muốn dừng chơi, nhỏy chuột vào nỳt stop ở khung bờn phải. - Muốn thoỏt khỏi phần mềm, nhỏy nỳt hoặc tổ hợp phớm ALT+F4 Tiết 2: Hoạt động 1 : HS nắm chắc cỏch sử dụng phần mềm Finger break out Gv :Chốt từng bước để bắt đầu chơi. Gv : Giới thiệu thờm một số thụng tin trờn màn hỡnh Finger break out. Hs : Nghiờn cứu SGK. Gv : Làm thế nào để di chuyển thanh ngang và bắn quả cầu lờn ? Hs : Trả lời. H : Ghi cỏch chơi. G : Giới thiệu về con vật lạ cú chức năng gỡ trong trũ chơi. 3. Hướng dẫn sử dụng : - Bắt đầu chơi nhỏy nỳt Start xuất hiện. - Nhấn phớm space để bắt đầu chơi. Cỏch chơi : - Gừ cỏc phớm ứng với kớ tự bờn trỏi hoặc bờn phải để di chuyển thanh ngang sang trỏi hoặc phải. - Gừ kớ tự ở giữa để bắn lờn một quả cầu nhỏ. - Chỳ ý nếu cú quả cầu lớn thỡ di chuyển thanh ngang để chặn khụng cho quả cầu chạm “đất”. - Ở mức khú hơn sẽ cú cỏc con vật lạ. Nếu để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lượt chơi. Hoạt động 2 : HS được rốn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out. Gv : Tổ chức cho cỏc nhúm thi xem ai ghi điểm nhiều hơn. Hs : Từng nhúm mở ra chơi. Gv: Quan sỏt II.Củng cố kiến thức. ? Nờu cỏch khởi động và thoỏt khỏi chương trỡnh finger break out. ? Màn hỡnh của finger break out cú những thành phần chớnh nào ? III.Hướng dẫn về nhà. - Học thuộc cỏch khởi động và thoỏt khỏi chương trỡnh. Nắm chắc cỏc thành phần chớnh và chức năng của cỏc ngún tay tương ứng với cỏc màu trờn màn hỡnh bàn phớm. Tuần 2 – tiết 3 Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : II. Kiểm tra bài cũ : 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Chốt khái niệm trên màn hì ... bToan:=TbToan+DiemToan[i]; TbVan:=TbVan+DiemVan[i] end; TbToan:=TbToan/n; TbVan:=TbVan/n; writeln('Diem trung binh mon Toan: ',TbToan:3:2); writeln('Diem trung binh mon Van: ',TbVan:3:2); end. b) Bổ sung cỏc cõu lệnh trờn vào vị trớ thớch hợp trong chương trỡnh. Thờm cỏc lệnh cần thiết, dịch và chạy chương trỡnh với cỏc số liệu thử. D - CỦNG CỐ - Cỏch sử dụng biến mảng - Cỏch kết hợp với lệnh lặp fordo E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta thực hành tiếp. ***************************************************** Tuần 32,33,34: Ngày soạn : Tiết 63,64,65,66,67,68: Ngày dạy : QUAN SÁT HèNH KHễNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YEN KA A/ MỤC TIấU * Kiến thức - Biết nhu cầu cần và lợi ớch của phần mềm yenka. * Kỹ năng - Nắm được cỏc chức năng chớnh của phần mềm yenka. * Thỏi độ - Hứng thỳ và yờu thớch mụn học. B/ CHUẨN BỊ * Giỏo viờn - Sỏch giỏo khoa, giỏo ỏn, mỏy chiếu. * Học sinh - Vở ghi + Sỏch giỏo khoa. C/ PHƯƠNG PHÁP - Thuyết trỡnh, nờu vấn đề và giải quyết vấn đề. D/ TIẾN TRèNH GIỜ DẠY I/ ỔN ĐỊNH LỚP II/ KIỂM TRA BÀI CŨ III/ BÀI MỚI HĐ CỦA GV HĐ CỦA HS GHI BẢNG GV giới thiệu bài mới Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ớch giỳp cỏc em làm quen với cỏc hỡnh khụng gian. GV để khởi động phần mềm em thực hiện như thế nào? GV nhận xột và tổng kết lại GV để vào màn hỡnh làm việc chớnh của phần mềm em tiếp tục thực hiện như thế nào? GV trờn màn hỡnh làm việc của phần mềm gồm những thành phần nào? GV để thiết lập cỏc đối tượng hỡnh học khụng gian em sử dụng cỏc cụng cụ như thế nào? GV nhận xột cõu trả lời của học sinh GV để thực hiện cỏc thao tỏc với tệp GV xúa cỏc đối tượng em làm thế nào? - HS: Lắng nghe và nhắc lại. - HS ghi chộp bài HS nhỏy đỳp chuột vào biểu tượng trờn màn hỡnh nền HS lắng nghe và nghi bài HS tiết tục nhỏy vào nỳt Try Basic Version để vào màn hỡnh chớnh của phần mềm HS hộp cụng cụ, khu vực tạo cỏc đối tượng, thanh cụng cụ HS ghi bài HS sử dụng cỏc cụng trong hộp thoại Objects HS sử dụng cỏc nỳt lệnh trờn thanh cụng cụ HS chọn đối tượng rồi nhấn phớm Delete Giới thiệu phần mềm Yenka Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ớch khi mới làm quen với cỏc hỡnh khụng gian như hỡnh chúp, hỡnh núnngoài việc tạo ra cỏc hỡnh này cỏc em cũn cú thể sỏng tạo ra cỏc mụ hỡnh hoàn chỉnh như cụng trỡnh xõy dụng, kiến trỳc theo ý mỡnh. Giới thiệu màn hỡnh làm việc của phần mềm. (15’) a) Khởi động phần mềm - Nhỏy đỳp chuột vào biểu tượng để khởi động phần mềm, sẽ xuất hiện cửa sổ sau đõy: - Nhỏy nỳt Try Basic Version để vào màn hỡnh chớnh của phần mềm b) Màn hỡnh chớnh - Hộp cụng cụ: - Thanh cụng cụ: c) Thoỏt khỏi phần mềm - Nhỏy nỳt close trờn thanh cụng cụ 3) Tạo hỡnh khụng gian (10’) a) Tạo mụ hỡnh - Để thiết lập cỏc đối tượng hỡnh, ta phải làm việc với hộp cụng cụ b) cỏc lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mụ hỡnh c) Xúa cỏc đối tượng GV em hóy thực hiện thao tỏc khởi động phần mềm yenka GV quan sỏt hướng dẫn cỏc em thao tỏc chưa đỳng GV để vào màn hỡnh làm việc chớnh của phần mềm thực hiện thao tỏc gỡ? GV để tạo cỏc mụ hỡnh khụng gian em sử dụng hộp thoại gỡ? GV em hóy sử dụng cỏc cụng cụ trong hộp thoại Objects để tạo cỏc mụ hỡnh khụng gian sau GV quan sỏt hướng dẫn cỏc em thực hiện chưa đỳng GV để thoỏt khỏi phần mềm em thực hiện như thế nào? HS thực hiện thao tỏc khởi dộng phần mềm yenka HS thực hành nhỏy nỳt Try Basic Version HS sử dụng hộp thoại Objects HS thực hành tạo cỏc mụ hỡnh khụng gian HS thực hiện thao tỏc thoỏt khỏi phần mềm - Nhỏy đỳp chuột vào biểu tượng Yenka trờn màn hỡnh nền. - Nhỏy nỳt Try Basic Version để vào màn hỡnh làm việc chớnh của phần mềm. - Hộp thoại: - Nhỏy vào nỳt close trờn thanh cụng cụ IV/ CỦNG CỐ - GV củng cố lại kiến thức bài thực hành V/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - ễn tập kiến thức lớ thuyết và thực hành thờm ở nhà nếu cú điều kiện ************************************************************* Tuần 35: Ngày soạn : Tiết 69: Ngày dạy : đề kiểm tra thực hành 1tiết Câu 1: Lập trình tính tổng: A= 1+2+3+..+n ở đây n là số tự nhiên được nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do) Câu 2 : Bạn hãy tính tổng (viết bằng lệnh for ... do) (Lưu ý : Mỗi câu được ghi lại thành 1 File ở Mydocuments có tên là LOP8A1_1.PAS Và LOP8A1_2.PAS). đáp án + thang điểm và hướng dẫn chấm. Câu 1 : Làm đúng cho 5 điểm : Câu Nội dung Điểm 1 Program B1 ; Uses CRT; Var i, n: integer; tong: real; 1,5 Begin Clrscr; write('cho so tu nhien n: '); Readln(n); tong:=0; i:=1; 1,5 while i<= n do Begin tong:= tong+ i; i: = i+1; End; 1 writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6); Readln; End. 1 2 Làm đúng cho 5 điểm 1,5 Program B2; Var i: byte; s: real; Begin s:=0; 1,5 For i:=1 to 20 do s:= s+1/i; 1 Writeln(' 1+ 1/2 + 1/3 + .. . + 1/20 = ', s: 14:10); Readln; End. 1 Tuần 35,36,37: Ngày soạn : Tiết 70,71,72,73: Ngày dạy : ễN TẬP I/ Mục tiêu: Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập ở học kỳ 2. Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính. II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh . Bài mới: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Giáo viên cho học sinh ôn lại lý thuyết Theo sách giáo khoa. (Học sinh về nhà tự ôn) Học sinh thực hiện theo yêu cầu của học ghiáo viên Ôn bài tập vận dụng: Khoanh troứn chửừ caựi ủửựng trửụực keỏt quaỷ ủuựng Caõu 1: Phaựt bieồu naứo sau ủaõy laứ ủuựng ? Caỏu truực laởp ủửụùc sửỷ duùng ủeồ chổ thũ cho maựy tớnh thửùc hieọn laởp laùi moọt vaứi hoaùt ủoọng naứo ủoự cho ủeỏn khi moọt ủieàu kieọn naứo ủoự ủửụùc thoaỷ maừn. Chổ ngoõn ngửừ laọp trỡnh Pascal mụựi coự caực caõu leọnh laởp ủeồ theồ hieọn caỏu truực laởp. Ngoõn ngửừ Pascal theồ hieọn caỏu truực laởp vụựi soỏ laàn laởp cho trửụực baống caõu leọnh whiledo Ngoõn ngửừ Pascal theồ hieọn caỏu truực laởp vụựi soỏ laàn laởp chửa bieỏt trửụực baống caõu leọnh Fordo Caõu 2: Leọnh laởp naứo sau ủaõy laứ ủuựng? For = to do ; For := to do ; For := to do ; For : to do ; Caõu 3: Caõu leọnh pascal naứo sau ủaõy laứ hụùp leọ? For i:=100 to 1 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’); C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’); Caõu 4: Voứng laởp while ..do laứ voứng laởp: A) Bieỏt trửụực soỏ laàn laởp B) Chửa bieỏt trửụực soỏ laàn laởp C.) Bieỏt trửụực soỏ laàn laởp nhửng giụựi haùn laứ =100 Caõu 5: Caõu leọnh laởp whiledo coự daùng ủuựng laứ: A) While do; ; B) While do; C) While do ; D) While do ; Caõu 6: Cho S vaứ i laứ bieỏn nguyeõn. Khi chaùy ủoaùn chửụng trỡnh : s:=0; for i:=1 to 5 do s := s+i; writeln(s); Keỏt quaỷ in leõn maứn hỡnh laứ cuỷa s laứ : A.11 B. 55 C. 101 D.15 Caõu 7: Trong chửụng trỡnh pascal sau ủaõy: Var x : integer ; Begin X:= 3 ; If (45 mod 3) =0 then x:= x +2; If x > 10 then x := x +10 ; End. X coự giaự trũ laứ maỏy a) 3 b) 5 c) 15 d)10 Caõu 8: Trong chửụng trỡnh pascal sau ủaõy: program hcn; var a, b :integer; s,cv :real ; begin a:= 10; b:= 5; s:= a*b ; cv:= (a +b ) * 2 ; writeln(‘dien tich hcn la:’ , s ); writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ; readln; end. Bieỏn s vaứ cv coự giaự trũ laứ maỏy: a/ s = 10 ; cv = 5 ; b/ s= 30 ; cv = 50 ; c/ s = 50 ; cv = 40 ; d/ s = 50 ; cv = 30 ; Caõu 9: Sau khi thửùc hieọn ủoaùn chửụng trỡnh j:= 0; for i:= 1 to 3 do j:=j+2; thỡ giaự trũ in ra maứn hỡnh laứ? a) 4 b) 6 c) 8 d)10 Caõu 10: ẹeồ tớnh toồng S=1+3 + 5 + + n; em choùn ủoaùn leọnh: a) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i; for i:=1 to n do if ( i mod 2) 0 then S:=S + i; b) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + i Else S:= S + I; for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + i; Caõu 11: ẹeồ tớnh toồng S=1/2+1/4 + 1/6 + +1/ n; em choùn ủoaùn leọnh: a) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n do if ( i mod 2) 0 then S:=S + i; b) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S – 1/i Else S:= S + 1/i; d) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S +1/ i Else S:=S-1/i; Caõu 12: ẹeồ tớnh toồng S=1+1/3 + 1/5 + +1/ n; em choùn ủoaùn leọnh: a) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=1 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n do if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1/i; b) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i Else S:= S + 1/; d) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + i; Caõu 13: ẹeồ ủeỏm coự bao nhieõu soỏ leỷ nhoỷ hụn hay baống n ; em choùn ủoaùn leọnh: a) for i:=1 to n do if ( i mod 2)0 then S:=S + 1; c) for i:=1 to n do if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1; b) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + i ; d) for i:=1 to n do if ( i mod 2)=0 then S:=S + i; Caõu 14: ẹeồ tớnh toồng S=1+2+3+ 4+ 5 + + n; em choùn ủoaùn leọnh: a) s:=0; i:=0; While i<=n do S:=S + 1; a) s:=0; i:=0; While i<=n do If (I mod 2)= 1 Then S:=S + i; b) s:=0; i:=0; While i<=n do begin S:=S + i; I:=i+1; End; d) s:=0; i:=0; While i<=n do begin if (i mod2)=1 Then S:=S + i; Else i:=i+1; End; Caõu 15: Caõu leọnh naứo sau ủaõy laởp voõ haùn laàn a) s:=5; i:=0; While i<=s do s:=s + 1; a) s:=5; i:=1; While i<=s do i:=i + 1; b) s:=5; i:=1; While i> s do i:=i + 1; d) s:=0; i:=0; While i<=n do begin if (i mod2)=1 Then S:=S + i; Else i:=i+1; End; Caõu 16: Choùn khai baựo hụp leọ a) Var a,b: array[1..n] of real; c) Var a,b: array[1:n] of real; b) Var a,b: array[1..100] of real; d) Var a,b: array[1n] of real; Caõu 27: Choùn khai baựo hụp leọ a) Const n=5; Var a,b: array[1..n] of real; c) Var n: real; Var a,b: array[1:n] of real; b) Var a,b: array[100..1] of real; d) Var a,b: array[1..5..10] of real; Caõu 17: Choùn khai baựo hụp leọ a) Const n=5; Var a,b: array[1..n] of integer; c) Var n: real; Var a,b: array[1:n] of real; b) Var a,b: array[100..1] of integer; d) Var a,b: array[1..5..10] of integer; Caõu 18: Laàn lửụùt thửùc hieọn ủoaùn leọnh: a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; Giaự trũ cuỷa t laứ a) t=1 b) t=3 c) t=2 d) t=6 Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Yêu cầu học sinh nhắc lại bài Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên. Làm các bài tập còn lại và ôn lại toàn bộ kiến thức để giờ sau kiểm tra học kỳ 2 -----------------o0o-----------------
Tài liệu đính kèm: