Tiết 1 : Tuần 1
Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính
A. Mục tiêu :
1. Kiến thức
• Biết con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
2. Kỹ năng
• Nắm được cách ra lệnh cho máy tính
3. Thái độ
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy
I. Ổn định lớp
II. Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra)
III. Dạy bài mới :
Ngày soạn : 22/8/2011 Ngày dạy : Tiết 1 : Tuần 1 Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Kiến thức Biết con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Kỹ năng Nắm được cách ra lệnh cho máy tính Thái độ Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy tính 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy I. Ổn định lớp II. Kiểm tra bài cũ : (Không kiểm tra) III. Dạy bài mới : Hoạt động của Thầy và trò Nội dung Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chương trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. IV. Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó V.Hướng dẫn về nhà. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Ngày soạn :26/8/2011 Ngày dạy : Tiết 2: Tuần 1 Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Kiến thức Biết được cách viết chương trình Biết được khái niệm cơ bản về chương trình và ngôn ngữ lập trình Kỹ năng Nắm được cách con người chỉ dẫn cho máy tính làm việc Thái độ Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? Dạy bài mới : Hoạt động của Thầy và trò Nội dung Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. G : Viết chương trình là gì ? H : Trả lời G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 2 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình Củng cố kiến thức. Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình Hướng dẫn về nhà. Ôn lại bài Trả lời câu hỏi 2,3,4 SGK Ngày soạn :30/8/2011 Ngày dạy : Tiết 3 : Tuần 2 Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình Mục tiêu : Kiến thức Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. Kỹ năng Nắm được cách đặt tên trong pascal Thái độ Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ : 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? Dạy bài mới : Hoạt động của Thầy và trò Nội dung Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ “Chao cac ban”. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Đưa ra khái niệm 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình. G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. G : Đưa ra khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. H : Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. Củng cố kiến thức. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. Hướng dẫn về nhà. 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình. Ngày soạn :1/9/2011 Ngày dạy : Tiết 4 : Tuần 2 Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Kiến thức Học sinh biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. Kỹ năng Phân biệt được phần thân và phần khai báo Thái độ Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy tính 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? Dạy bài mới : Hoạt động của Thầy và trò Nội dung Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình G : Đưa ví dụ về chương trình G : Cho biết một chương trình có những phần nào ? H : Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời. G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình.Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal G : Khởi động chương trình T.P giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P : H : Quan sát và lắng nghe. G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trình : Màn hình T.P xuất hiện. Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word. Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 Củng cố kiến thức. Cấu trúc chung của 1 chương trình gồm 2 phần: phần khai báo và phần thân chương trình nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình Hướng dẫn về nhà. 1. Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ? 2. Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P Ngày soạn :5/9/2011 Ngày dạy : Tiết 5 : Tuần 3 Bài Tập A. Mục tiêu : Kiến thức Giúp học sinh làm quen với cách đặt tên trong chương trình, phân biệt được phần thân chương trình Kỹ năng Nắm được cách đặt tên trong Pascal Thái độ Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ: 1. Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một số từ khoá trong chương trình. 2. Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal. Dạy bài mới : Hoạt động của Thầy và trò Nội dung Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cách đặt tên trong chương trình pascal G : Yêu cầu học sinh làm bài tập trong SGK H : Nghiê ... Học vẽ hình với phần mềm GeoGebra I.MỤC TIÊU Kiến thức: HS hiểu cách vẽ hình Kĩ năng: HS được làm quen với cách sử dụng GeoGebra, màn hình làm việc, các thanh công cụ, các nút lệnh và chức năng của chúng.Biết vẽ một số hình phức tạp Thái độ: có tinh thần hứng thú trong học bộ môn tin cũng như bộ môn Toán II.CHUẨN BỊ CỦA GV – HS: GV: giáo án HS: xem lại về phần mềm đã được học lớp 7 III.TIẾN TRÌNH DẠY HỌC ỔN ĐỊNH TỔ CHỨC KIỂM TRA BÀI CŨ(Trong lúc thực hành) HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV- HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: thực hành Bài 1: Vẽ hình thoả mãn Cho tam giác ABC cân tại A. Đường cao AH. Gọi I là trung điểm của AB. Gọi K là điểm đối xứng với H qua I. Nối H, K HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 2: vẽ hình Cho DABC vuông tại A, đường cao AD. Gọi M, N lần lượt là điểm đối xứng với D qua AB và AC. DM cắt AB tại E, DN cắt AC tại F. HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 3: Cho hình vuông ABCD. Trên cạnh CD lấy một điểm M bất kỳ. Các tia phân giác của các góc BAM và DAM lần lượt cắt cạnh BC tại E và CD tại F HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 4 Cho tam giác đều ABC, trên cạnh BC lấy điểm E, qua E kẻ các đường thẳng song song với AB và AC chúng cắt AC tại P và cắt AB tại Q. HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 5 Cho tam giác ABC nhọn, đường cao kẻ từ đỉnh B và đỉnh C cắt nhau tại H và cắt đường tròn ngoại tiếp tam giác ABC lần lượt tại E và F. HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 6 Cho tam giác ABC vuông tại A. Nửa đường tròn đường kính AB cắt BC tại D. Trên cung AD lấy E. Nối BE và kéo dài cắt AC tại F HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ 4.Củng cố GV: hệ thống lại bài 5.Hướng dẫn về nhà Luyện vẽ thêm các hình trong SGK toán ôn lại các cách vẽ hình Ngày soạn : 21/3/2011 Ngày dạy : 8A : 8B : 8C: 8D: Tiết 55 : Tuần 29 Học vẽ hình với phần mềm GeoGebra I.MỤC TIÊU Kiến thức: HS hiểu cách vẽ hình Kĩ năng: HS được làm quen với cách sử dụng GeoGebra, màn hình làm việc, các thanh công cụ, các nút lệnh và chức năng của chúng.Biết vẽ một số hình phức tạp Thái độ: có tinh thần hứng thú trong học bộ môn tin cũng như bộ môn Toán II.CHUẨN BỊ CỦA GV – HS: GV: giáo án, máy chiếu HS: xem lại về phần mềm đã đượ học lớp 7 III.TIẾN TRÌNH DẠY HỌC ỔN ĐỊNH TỔ CHỨC kiểm tra Thực hiện vẽ hình HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC Hoạt động của GV- HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: thực hành BÀI 1: vẽ các hình sau HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài2: Cho hình thoi ABCD cạnh a, có A = 600. Một đường thẳng bất kỳ đi qua C cắt tia đối của các tia BA, DA tương ứng ở M, N. Gọi K là giao điểm của BN và DM. HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 3: Cho D ABC, I là giao điểm của 3 đường phân giác, đường thẳng vuông góc với CI tại I cắt AC và BC lần lượt ở M và N HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 4: Cho D ABC có các góc nhọn, kẻ BE, CF là hai đường cao. Kẻ EM, FN là hai đường cao của DAEF. HS: nêu cách vẽ HS: thực hiện vẽ Bài 2 Bài 3 Bài 4 Hoạt động 3: củng cố GV: hệ thống lại bài theo những nút lệnh vẽ phân giác, vuông góc, tâm đối xứng, trục đối xứng Hoạt động 4: hướng dẫn về nhà Luyện vẽ thêm các hình trong SGK toán ôn lại các cách vẽ hình Chuẩn bị bài mới 4.Củng cố GV: hệ thống lại bài 5.Hướng dẫn về nhà Luyện vẽ thêm các hình trong SGK toán ôn lại các cách vẽ hình LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ I.Mục tiờu: - Kiến thức: Biết được khái niệm mảng một chiều. Hiểu thuật toán tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất của một dãy số -Kĩ năng: Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng. Hiểu thuật toán tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất của một dãy số - Thái độ: có thái độ nghiêm túc, rèn tư duy logíc II. Chuẩn bị GV: giáo án, màn hình lớn HS: tìm hiểu về các dãy số đã học Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1 : Kiểm tra ? nêu cú pháp, hoạt động câu lệnh While ...do ? Hoạt động 2 : Dãy số và biến mảng ?viết chương trình nhập điểm kiểm tra của các học sinh trong một khối 8 và sau đó in ra màn hình điểm số cao nhất HS: nêu cách giải ? Như vậy ta cần bao nhieu biến ? HS : trả lời GV : Vì mỗi biến chỉ có thể lưu một giá trị duy nhất, để có thể nhập điểm và so sánh chúng, ta cần sử dụng nhiều biến, mỗi biến cho một học sinh. Nếu số học sinh trong khối càng nhiều thì đoạn khai báo và đọc dữ liệu trong chương trình càng dài. Việc so sánh các điểm đã nhập còn khó khăn hơn. Ta cần nhớ hết tên các biến đã khai báo và rất khó tránh khỏi nhầm lẫn, sai sót. ...Vì vậy cần khai báo biến mảng GV: Giả sử chúng ta có thể lưu nhiều dữ liệu có liên quan với nhau (như Diem_1, Diem_2, Diem_3,... ở trên) bằng một biến duy nhất và đánh "số thứ tự" cho các giá trị đó, ta có thể sử dụng quy luật tăng hay giảm của "số thứ tự" và một vài câu lệnh lặp để xử lí dữ liệu một cách đơn giản hơn, chẳng hạn: Với i = 1 đến 50: hãy nhập Diem_i; Với i = 1 đến 50: hãy so sánh Max với Diem_i; Để giúp giải quyết các vấn đề trên, hầu hết các ngôn ngữ lập trình đều có một kiểu dữ liệu được gọi là kiểu mảng. GV : giới thiệu các phần tử của mảng, dữ liệu kiểu mảng. chúng ta chỉ xét các mảng có các phần tử kiểu số nguyên hoặc số thực. HS : nghiên cứu SGK 1. Dãy số và biến mảng - Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc sắp thứ tự được thực hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một chỉ số: Hoạt động 3 : Ví dụ về biến mảng Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực, chúng ta phải khai báo biến mảng có kiểu tương ứng trong phần khai báo của chương trình. ? GV giới thiệu Ví dụ, cách khai báo đơn giản một biến mảng trong ngôn ngữ Pascal như sau: var Chieucao: array[1..50] of real; var Tuoi: array[21..80] of integer; Với câu lệnh thứ nhất, ta đã khai báo một biến có tên Chieucao gồm 50 phần tử, mỗi phần tử là biến có kiểu số thực. Với câu lệnh khai báo thứ hai, ta có biến Tuoi gồm 60 phần tử (từ 21 đến 80) có kiểu số nguyên. Qua các ví dụ trên hãy nêu cách khai báo biến mảng? HS: trả lời GV: có thể đưa thêm cách khai báo gián tiếp ( HSG) Cách 2: Khai báo gián tiếp biến mảng qua kiểu mảng một chiều: type = array [kiểu chỉ số] of ; var :; trong đó: kiểu chỉ số là một dãy số nguyên liên tục n1..n2 với n1, n2 là các hằng (hoặc biểu thức cho kết quả là số nguyên) xác định chỉ số đầu tiên và chỉ số cuối cùng (n1£n2). kiểu phần tử là kiểu của các phần tử mảng. GV: yêu cầu HS khai báo biến mảng trong bài toán điểm của lớp HS: viết GV: lấy một vài ví dụ về khai báo biến mảng. Hãy chỉ ra các phần tử của mảng, kiểu dữ liệu của mảng? HS: chỉ ra GV : Cách khai báo biến mảng trong các ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau, nhưng luôn cần chỉ rõ: tên biến mảng, số lượng phần tử, kiểu dữ liệu chung của các phần tử. GV: truy nhập đến từng phần tử của mảng là có thể lấy giá trị hoặc sửa đổi cho từng phần tử của mảng ? với khai báo var Diem: array[1..100] of real; khai báo này đã tạo ra một biến mảng có bao nhiêu phần tử phần tử ? Các phần tử này được "đặt tên" như thế nào? Để "gọi đích danh" từng phần tử cụ thể Pascal sử dụng cách: Tên biến mảng[chỉ số phần tử]. Ví dụ, Diem[1] là phần tử 1; Diem[5] là phần tử 5. Có thể thực hiện các thao tác như gán giá trị, so sánh, viết giá trị ra màn hình... với Diem[1], Diem[2]...Diem[50] như với biến đã học (biến đơn). ? Cách khai báo và sử dụng biến mảng như trên có lợi gì? HS: trả lời ? Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một giá trị nào đó, nếu không sử dụng biến mảng chúng ta phải làm như thế nào? HS: trả lời GV: Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một giá trị nào đó, ta cũng chỉ cần một câu lệnh lặp, chẳng hạn For i:=1 to 50 do if Diem[i]>8.0 then writeln('Gioi'); Điều này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và công sức viết chương trình ? HS có nhiều điểm các môn như vậy chúng ta phải so sánh như thế nào nếo không sử dụng biến mảng? HS: nêu cách GV: mỗi học sinh có thể có nhiều điểm theo từng môn học: điểm Toán, điểm Văn, điểm Lí,... Để xử lí đồng thời các loại điểm này, ta có thể khai báo nhiều biến mảng: var DiemToan: array[1..50] of real; var DiemVan: array[1..50] of real; var DiemLi: array[1..50] of real; hay var DiemToan, DiemVan, DiemLi: array[1..50] of real; Ví dụ trên cũng cho thấy rằng, chúng ta gán giá trị, đọc giá trị và tính toán với các giá trị của một phần tử trong biến mảng thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó. Chẳng hạn, trong câu lệnh trên Diem[i] là phần tử thứ i của biến mảng Diem. Ta có thể gán giá trị cho các phần tử của mảng bằng câu lệnh gán: A[1]:=5; A[2]:=8; hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu lệnh lặp: for i := 1 to 5 do readln(a[i]); Khi đó, ta cũng có thể xử lí điểm thi của một học sinh cụ thể (ví dụ như tính điểm trung bình của Lan, tính điểm cao nhất của Châu,...) hoặc tính điểm trung bình của cả lớp,... Hình 41 Sau khi một mảng đã được khai báo, chúng ta có thể làm việc với các phần tử của nó như làm việc với một biến thông thường như gán giá trị, đọc giá trị và thực hiện các tính toán với các giá trị đó GV: Để nhập giá trị cho biến mảng thì cần nhập giá trị cho từng phần tử của mảng. Giống như với việc gán giá trị cho biến đơn, có hai cách để gán giá trị cho phần tử của mảng: Gán trực tiếp bằng lệnh gán: ví dụ: Diem[1] := 8, Diem[2] := 9.5. Gán giá trị bằng cách nhập từ bàn phím, sử dụng lệnh read(), readln(). Có thể viết một đoạn chương trình với 50 lệnh readln() để thực hiện việc nhập giá trị cho 50 phần từ của mảng từ bàn phím: readln(Diem[1]; readln(Diem[2]);... readln(Diem[50]); GV: ta kết hợp vòng lặp for...do với câu lệnh readln() là một cách lập trình hiệu quả, hay được sử dụng để nhập dữ liệu cho mảng. For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]); Tương tự như vậy, để viết giá trị của các phần tử của mảng ra màn hình người ta kết hợp giữa for...do với lệnh writeln() hoặc write(). For i:=1 to 50 do writeln(Diem[i]); Giả sử chỉ muốn viết ra màn hình những điểm số lớn hơn hoặc bằng 9 chẳng hạn, câu lệnh như sau: For i:=1 to 50 do if Diem[i] >= 9 then writeln(Diem[i]); Trong các ví dụ trên, khi duyệt các phần tử của biến mảng hoàn toàn có thể sử dụng cấu trúc while...do, tuy nhiên ở đây cấu trúc for...do phù hợp hơn vì trong trường hợp biết trước số lần lặp. GV: thể nhắc lại về tầm quan trọng của việc lựa chọn cấu trúc điều khiển phù hợp khi lập trình. 2. Ví dụ về biến mảng a) Khai báo biến mảng: Khai báo trực tiếp biến mảng một chiều: var : array [kiểu chỉ số] of [kiểu phần tử]; Ví dụ : var diem: array[1..100] of real; b)Truy cập mảng c. Nhập giá trị cho biến mảng - SGK Hoạt động 4 : Củng cố GV : hệ thống lại bài HS : nhác lại cách khai báo biến mảng, cách nhập Hoạt động 5 : hướng dẫn về nhà học thuộc cách khai báo biến mảng Chuẩn bị tiết dau học tiếp phần 3
Tài liệu đính kèm: