I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Biết vận dụng các kiến thức đã học vào tiết bài tập
2. Kĩ năng
- Vận dụng các kỹ năng để nhận biết các lỗi và sửa các lỗi trong chương trình
3. Thái độ
- Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm.
- Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích.
- Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên
- Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu.
2. Học sinh
- Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước
Tuần: 8 Ngày soạn 04/10/2010 Tiết: 15 Ngày day: 07/10/2010 BÀI TẬP I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Biết vận dụng các kiến thức đã học vào tiết bài tập 2. Kĩ năng - Vận dụng các kỹ năng để nhận biết các lỗi và sửa các lỗi trong chương trình 3. Thái độ - Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm. - Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích. - Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học. II. CHUẨN BỊ Giáo viên - Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu.. 2. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước III. TIẾN TRÌNH 1. Ổn định tổ chức lớp Sĩ số của các lớp: Lớp 8A1: . ; 8A2: .; 8A3: .. 2. Kiểm tra bài cũ Trình bày cấu trúc khai báo biến? Cho ví dụ? Hằng là gì từ khoá khai báo hằng là gì? Cho ví dụ? 3. Bài mới Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung 1: câu hỏi và bài tập GV: yêu cầu học sinh: -làm bài tập số 1 tr33 sgk -GV: yêu cầu học sinh làm tiếp bài tập 2tr33 sgk Gv: yêu cầu hs làm bài tập 3tr33sgk Bài 4tr33sgk Yêu cầu học sinh lên bảng sửa Bài 5tr33 sgk Bài 6tr33 sgk Gv yêu cầu hai học sinh lên bàng học sinh 1 câu a; học sinh 2 làm câu b học sinh trả lời tại chỗ và làm bài tập hs nêu sự khác nhau giữa biến và hằng tại chỗ -hs trả lời và giải thích học sinh lên bảng làm Hai học sinh lên bảng Hs 1 liệt kê lỗi Hs 2 sửa lỗi Hs lên bảng Hs1 câu a Hs 2 câu b Bài 1tr33sgk a)A:=4 Đ b)X:=3242 S c)X:=’3242’ Đ d)A:=’Ha Noi’ S Bài 2tr33sgk Ví dụ biến: var a,b,c: real; ho ten: string; hằng: const dongia=10000; Bài 2 tr33 sgk Vì hằng không thể thay đổi Bài 4tr33sgk a)var tb:real; Đ b)var 4hs: interger; S c)conts x: real; S d)var R=30; S Bài 5 tr33 sgk liệt kê lỗi var a,b := interger; const c:=3; a:=200 sửa sai var a,b: integer; const c = 3; a:=200; Bài 6tr33 sgk var a,h: byte; s: intrger b) var a,b,c,d: integer; 4. Củng cố -qua tiết này hs cần biết cách khai báo biến và hằng cho chính xác 5. Dặn dò -xem lại các bài tập đã làm trong các tiết trước và tiết này -xem trước bài mới. IV. RÚT KINH NGHIỆM Tuần: 09 Ngày soạn 03/10/2010 Tiết: 17 Ngày dạy: 07/10/2010 LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(t1) I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức HS hiểu và biết cách sử dụng được các phần mềm học tập đã trình bày trong SGK Thông qua các phần mềm học sinh hiểu được ý nghĩa của các phầm mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vựa khác nhau của cuộc sống (ví dụ: học toán, địa lý, rèn luyện tư duy, tập gõ phím nhanh) Thông qua phần mềm học sinh hiểu biết thêm và có ý thức trong việc sử dụng máy tính đúng mục đích 2. Kĩ năng Luyện gõ phím nhanh và chính xác 3. Thái độ - Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm. - Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích. - Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học. II. CHUẨN BỊ Giáo viên - Giáo án, sách giáo khoa, phấn, bảng, máy tính, máy chiếu.. 2. Học sinh - Sách giáo khoa, vở ghi, bút thước III. TIẾN TRÌNH 1. Ổn định tổ chức lớp Sĩ số của các lớp: Lớp 8A1: . ; 8A2: .; 8A3: .. 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới Hoạt động của Thầy Hoạt động của Trò Nội dung ghi bảng 1: Khởi động phần mềm Để khởi động phần mềm ta làm như thế nào? Làm sao để vào màn hình làm việc chính của Finger break out 2. Giới thiệu biểu tượng của phần mềm: Yêu cầu tìm hiểu cách khởi động phần mềm từ biểu tượng. Nêu tác dụng của phím Enter ( OK) Hoạt động theo nhóm, thảo luận tìm hiểu các thành phần chính của phần mềm. Có mấy thành phần chính? Các màu sắc trên bàn phím có tác dụng gì? Nhìn vào màn hình chính cho biết vị trí của khung trống? Giáo viên giới thiệu khung bên phải: các mức độ của trò chơi Giới thiệu công dụng của nút Stop ờ khung bên phải Yêu cầu học sinh tìm hiểu cách thoát khỏi chương trình HS trả lời HS trả lời Học sinh quan sát Học sinh thực hành: Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm. Học sinh hoạt động theo nhóm. Có ba thành phần chính: hình bàn phím khung trống phía trên khung bên phải xanh da trời nhạt: ngón út vàng nhạt: ngón áp út cam nhạt: ngón giữa xanh lá cây nhạt: ngón trỏ tím nhạt: ngón cái một HS lên bảng thực hành minh hoạ các nhóm thảo luận - trình bày: có hai cách thoát chương trình: Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4 1. Khởi động phần mềm: - Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop - Enter ( OK) để chuyển sang màn hình chính của phần mềm 2. Màn hình chính của phần mềm a. Khởi động phần mềm Nháy đúp chuột vào biểu tượng trên Desktop b. Giới thiệu màn hình chính các thành phần chính của phần mềm: *hình bàn phím Màu nhóm phím Ngón tay gõ Xanh da trời Ngón út Vàng nhạt Ngón áp út Cam nhạt Ngón giữa Xanh lá cây Ngón trỏ Tím nhạt Ngón cái *khung bên phải Ô Level Beginner: bắt đầu chơi Intermediate: trung bình Advanced: nâng cao c. Thoát khỏi phần mềm Stop: dừng chơi Thoát khỏi phần mềm Cách 1: Nháy vào Cách 2: ALT + F4 4. Củng cố - Hiểu được vai trò của phần mềm Finger break out. - Biết cách khởi động và thoát khỏi phần mềm. 5. Dặn dò - Các em về nhà học bài giờ sau thực hành. IV. RÚT KINH NGHIỆM
Tài liệu đính kèm: