Thực hành:
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Vận dụng kiến thức của tiết lý thuyết để áp dụng vào tiết thực hành
2. Kĩ năng:
- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ:
GV:Sách giáo khoa, giáo án.
HS: Học bài ở nhà.
III. PHƯƠNG PHÁP
- Hướng dẫn,giảng giải
Tiết: 15 Ngày Soạn: ././2010 Tuần: 8 Ngày dạy : .././2010 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết được: biến là công cụ trong lập trình. - Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. CHUẨN BỊ: GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử. HS: Đọc trước bài, vở, bút. III. PHƯƠNG PHÁP. - Giảng giải. IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình Tìm hiểu biến trong chương trình. Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ. - Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình ? Biến dùng để làm gì. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. 1. Biến là công cụ trong lập trình: - Biến được dùng để luu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình. - Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến. * Ví dụ 1 : In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh : writeln(15+5); In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến y viết lệnh : writeln(X+Y); * Ví dụ 2 : Tính và in giá trị của các biểu thức và ra màn hình. Cách làm : x := 100 + 50 ; y :=x/3 ; z :=x/5 Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến. - Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình. - Việc khai báo biến gồm: * Khai báo tên biến * Khai báo kiểu dữ liệu của biến. Ví dụ: Var m,n: Integer; S, diện tích: real; Thongbao: Strinh; Trong đó: Var ? M,n ? S, dientich ? Thongbao ? Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến. - m,n: là biến có kiểu số nguyên. - S, dientich: là các biến có kiểu số thực. - thongbao: là biến kiểu xâu 2. Khai báo biến - Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến; + Khai báo kiểu dữ liệu của biến. * Ví dụ : Trong đó : - var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến, - m, n là các biến có kiểu nguyên (integer), - S, dientich là các biến có kiểu thực (real), - thong_bao là biến kiểu xâu (string). * Dạng tổng quát : Var danh sách tên biến : kiểu dữ liệu ; V. DẶN DÒ: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK RÚT KINH NGHIỆM Tiết: 16 Ngày Soạn: ././2010 Tuần: 8 Ngày dạy : .././2010 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal - Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn II. CHUẨN BỊ: GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử. HS: Đọc trước bài, vở, bút. III. PHƯƠNG PHÁP. - Giảng giải. IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình. Các thao tác có thể thực hiện với biến là: - Gán giá trị cho biến - Tính toán với giá trị của biến. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào? Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau: x:=12; - Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x x:=y; - Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X x:=(a+b)/2; - Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X. x:=x+1; - Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X. Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng: Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 3. Sử dụng biến trong chương trình: - Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó. + Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến. + Tính toán với giá trị của biến. - Lệnh để sử dụng biến : + Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím : Readln(tên biến); + Lệnh gán giá trị cho biến : Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến; Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình. - Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Ví dụ về khai báo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đó: - Const ? - pi, bankinh ? Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Const: là từ khoá để khai báo hằng - pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2. 4. Hằng: - Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chơng trình. - Cách khai báo hằng : Const tên hằng =giá trị của hằng ; Ví dụ : V. DẶN DÒ: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK RÚT KINH NGHIỆM Tiết: 17 Ngày Soạn: ././2010 Tuần: 9 Ngày dạy : .././2010 Bài thực hành số 3 KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím. - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: GV: bài thực hành, máy tính điện tử. HS: Học bài, sách,vở, bút III. PHƯƠNG PHÁP. - Thực hành nhóm, thảo luận IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu - Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là khai báo và sử dụng biến, hằng. - Lắng nghe Hoạt động 2: bài tập 1. - Yêu cầu HS đọc bài toán trong SGK - Chương trình này cần khai báo những biến nào? - Gợi ý công thức cần tính: Tiền thanh toán = Số lượng* Đơn giá + Phí dvụ - Yêu cầu HS làm bài toán - Đi các máy kiểm tra và hướng dẫn, uốn nắn HS cách soạn thảo chương trình. - Giải thích sơ bộ từng phần vừa đưa lên. - Kết hợp đánh giá và cho điểm HS qua tiết thực hành. - Đọc bài toán trong SGK và nghiên cứu. - Nghiên cứu SGK trả lời. - Theo dõi - Làm câu a theo yêu cầu SGK. Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến. Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà. Khách hàng chỉ cần đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng. Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ. Hãy viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. - Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn, uốn nắn HS cách soạn thảo chơng trình. - Giải thích sơ bộ từng phần vừa đa lên. - Kết hợp đánh giá và cho điểm HS qua tiết thực hành. - Làm câu b, c, d theo yêu cầu SGK program Tinh_tien; uses crt; var soluong: integer; dongia, thanhtien: real; thongbao: string; const phi=10000; begin clrscr; thongbao:='Tong so tien phai thanh toan : '; {Nhap don gia va so luong hang} write('Don gia = '); readln(dongia); write('So luong = ');readln(soluong); thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*) writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln end. a) Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có. b) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lợng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra. c) Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được. Hãy thử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai. V. DẶN DÒ: - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) RÚT KINH NGHIỆM -------------------------------- & ---------------------------------- Tiết: 18 Ngày Soạn: ././2010 Tuần: 9 Ngày dạy : .././2010 Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực. - Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng kết hợp giữa câu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: GV: bài thực hành, máy tính điện tử. HS: Học bài, sách,vở, bút III. PHƯƠNG PHÁP. - Thực hành nhóm, thảo luận IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ Nội dung Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu - Phổ biến nội dung yêu cầu chung trong tiết thực hành là khai báo và sử dụng biến, hằng. Và yêu cầu học sinh khởi động máy - Lắng nghe và khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho GV. Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chương trình có sử dụng biến - Hướng dẫn HS chỉ ra các bước để giải quyết bài toán này. - Kiểm tra và hướng dẫn trên các máy. - Để thực hiện tráo đổi giá trị của hai biến ta làm như thế nào ? - Đọc đề bài 2 SGK và nghiên cứu để hiểu cách làm. - Thực hành. Tham khảo chương trình hoan_doi trong SGK - Soạn, dịch và chạy chương trình này trên máy. - Trả lời. Bài 2. Thử viết chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y. Tham khảo chương trình sau: program hoan_doi; var x,y,z:integer; begin read(x,y); writeln(x,' ',y); z:=x; x:=y; y:=z; writeln(x,' ',y); readln end. Hoạt động 3: tổng kết nội dung tiết thực hành. - Đưa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong 2 tiết thực hành này (SGK) - Tổng kết lại - Đứng tại chỗ đọc lại. - Lắng nghe TỔNG KẾT 1. Cú pháp khai báo biến trong Pascal: var : ; trong đó danh sách biến gồm tên các biến và được cách nhau bởi dấu phẩy. 2. Cú pháp lệnh gán trong Pascal: := 3. Lệnh read() hay readln(), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím. Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận. Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai. 4. Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình. Các chú thích đợc dùng để làm cho chơng trình dễ đọc, dễ hiểu. Ngoài ra có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích. V. DẶN DÒ - Làm lại các bài tạp - Tiết sau bài tập RÚT KINH NGHIỆM -------------------------------- & ---------------------------------- Tiết: 19 + 20 Ngày Soạn: ././2010 Tuần: 10 Ngày dạy : .././20 ... - Nháy đúp vào biểu tượng để khởi động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây: - Hộp công cụ dùng để tạo ra các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. - Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ. 2. Giới thiệu phần mềm làm việc chính của phần mềm. a) Khởi động phần mềm: b) Màn hình chính: Hoạt động 3: Tìm hiểu cách tạo hình không gian. Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không gian. GV giới thiệu một số chức năng. - Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ (), hình nón (), hình chóp () và hình lăng trụ (). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau: - Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra. 3. Tạo hình không gian: a) Tạo mô hình: Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Đưa con trỏ chuột lên mô hình, nhấn giữ và di chuyển chuột, em sẽ thấy mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. Dịch chuyển khung mô hình Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK RÚT KINH NGHIỆM -------------------------------- & ---------------------------------- Tiết: 62 Ngày Soạn: ././10 Tuần: 31 Ngày dạy : .././10 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: GV:Sách giáo khoa, giáo án. HS: Đọc bài trước ở nhà. III. PHƯƠNG PHÁP - Hướng dẫn,giảng giải IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu cách tạo hình không gian (tt) - Giáo viên giới thiệu Menu File. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình. + Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát. + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open. 3. Tạo hình không gian: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình. Hoạt động : Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian. - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? ? Nêu các cách để thay đổi kích thước. - Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình. Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau: Các bước thực hiện tô màu: Kéo thả một màu ra mô hình. Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay đổi, di chuyển. b) Thay đổi kích thước. c) Thay đổi màu cho cách hình. V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK RÚT KINH NGHIỆM -------------------------------- & ---------------------------------- Tiết: 63 Ngày Soạn: ././10 Tuần: 32 Ngày dạy : .././10 QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: GV:Sách giáo khoa, giáo án. HS: Đọc bài trước ở nhà. III. PHƯƠNG PHÁP - Hướng dẫn,giảng giải IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: Kiểm tra bài cũ: ? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động : Tìm hiểu cách điều khiển các hình không gian GV ngoài chức năng tô màu thay đổi, di chuyển phần mềm còn cung cấp cho chúng ta một năng khác đó là thay đổi tính của hình GV muốn thay đổi tính của một hình học em thao tác như thế nào? GV nhận xét câu trả lời của học sinh và tổng kết lại HS quan sát lắng nghe HS nháy đúp chuột lên hình cần thay đổi và thực hiện các lệnh thích hợp HS ghi bài 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: d) Thay đổi tính chất của hình - Để thay đổi tính chất của các đối tượng nháy đúp chuột lên đối tượng, hộp thoại mô tả các thông tin xuất hiện. sử dụng các lệnh trong hộp thoại để thay đổi Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức e) Gấp giấy thành hình không gian V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK RÚT KINH NGHIỆM -------------------------------- & ---------------------------------- Tiết: 64 - 65 Ngày Soạn: ./4/10 Tuần: 32 -33 Ngày dạy : 13 / 4/10 Thực hành: QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) I. MỤC TIÊU: 1. Kiến thức: - Vận dụng kiến thức của tiết lý thuyết để áp dụng vào tiết thực hành 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ: GV:Sách giáo khoa, giáo án. HS: Học bài ở nhà. III. PHƯƠNG PHÁP - Hướng dẫn,giảng giải IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động: THỰC HÀNH GV em hãy thực hiện thao tác khởi động phần mềm yenka GV quan sát hướng dẫn các em thao tác chưa đúng GV để vào màn hình làm việc chính của phần mềm thực hiện thao tác gì? GV để tạo các mô hình không gian em sử dụng hộp thoại gì? GV em hãy sử dụng các công cụ trong hộp thoại Objects để tạo các mô hình không gian sau GV quan sát hướng dẫn các em thực hiện chưa đúng GV để thoát khỏi phần mềm em thực hiện như thế nào? HS thực hiện thao tác khởi dộng phần mềm yenka HS thực hành nháy nút Try Basic Version HS sử dụng hộp thoại Objects HS thực hành tạo các mô hình không gian HS thực hiện thao tác thoát khỏi phần mềm - Nháy đúp chuột vào biểu tượng Yenka trên màn hình nền. - Nháy nút Try Basic Version để vào màn hình làm việc chính của phần mềm. - Hộp thoại: - Nháy vào nút close trên thanh công cụ V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK RÚT KINH NGHIỆM Tiết: 66 Ngày Soạn: ./4/10 Tuần: 33 Ngày dạy : ..../ 4/10 KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH) I. MỤC TIÊU: - Học sinh thực hiện kiểm tra thực hành trên máy tính. - Kiếm thức chủ yếu thuộc 3 bài học cuối cùng. - Hệ thống lại một số kiến thức đã học. - Biết sử dụng vòng lặp xác định để viết chương trình. II. CHUẨN BỊ - GV: Đề bài - HS: Học bài ở nhà III. PHƯƠNG PHÁP - Hoạt động nhóm trên máy. IV. ĐỀ BÀI Ma trận đề Mức độ Nội dung Biết Vận dụng Bài 7 Câu 2 Câu 2 Bài 8 Câu 1 Câu 1 Câu 1: Lập trình tính tổng: A= 1+2+3+..+n ở đây n là số tự nhiên được nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do) Câu 2 : Bạn hãy tính tổng (viết bằng lệnh for ... do) (Lưu ý : Mỗi câu được ghi lại thành 1 File ở Mydocmens có tên là LOP8A1_1.PAS Và LOP8A1_2.PAS). ĐÁP ÁN + THANG ĐIỂM VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM. Câu 1 : : Câu Nội dung Điểm 1 Làm đúng cho 5 điểm 1,5 Program B1 ; Uses CRT; Var i, n: integer; tong: real; Begin Clrscr; write('cho so tu nhien n: '); Readln(n); tong:=0; i:=1; 1,5 while i<= n do Begin tong:= tong+ i; i: = i+1; End; 1 writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6); Readln; End. 1 2 Làm đúng cho 5 điểm 1,5 Program B2; Var i: byte; s: real; Begin s:=0; 1,5 For i:=1 to 20 do s:= s+1/i; 1 Writeln(' 1+ 1/2 + 1/3 + .. . + 1/20 = ', s: 14:10); Readln; End. 1 V. DĂN DÒ - Tiết sau ôn tập THỐNG KÊ CHẤT LƯỢNG BỘ MÔN TSHS Giỏi Khá TB Yếu Kém TS % TS % TS % TS % TS % 8A 8B K8 Tiết: 67 Ngày Soạn: ./4/10 Tuần: 34 Ngày dạy : ..... / 4/10 ÔN TẬP HỌC KỲ II I. MỤC TIÊU: - Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 8 . - Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản - Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính. II. CHUẨN BỊ: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. PHƯƠNG PHÁP - Hướng dẫn, giảng giải IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: ÔN TẬP LÝ THUYẾT GV: Đặt một số câu hỏi yêu cầu học sinh trả lời : - Nhắc lại cú pháp của vòng lặp với số lần biết trước? - Nêu cú pháp của vòng lặp với số lần chưa biết trước? HS: Suy nghĩ trả lời Hoạt động 2: BÀI TẬP GV: chiếu một số bài tập trắc nghiệm và yêu cầu học sinh suy nghĩ trả lời - Hoạt động nhóm: Bài tập: viết chương trình tính tổng của n số tự nhiên đầu tiên với n nhập từ bàn phím. (Nhóm 1,3: dùng lệnh fortodo .Nhóm 2, 4: dùng lệnh while do để viết) HS: Quan sát và trả lời V. DẶN DÒ - Về nhà học bài, kết hợp SGK - Tiết sau ôn tập tiếp RÚT KINH NGHIỆM Tiết: 68 Ngày Soạn: ./4/10 Tuần: 34 Ngày dạy : ..... / 4/10 ÔN TẬP HỌC KỲ II I. MỤC TIÊU: - Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 7 đến bài 9. - Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản - Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính. II. CHUẨN BỊ: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. PHƯƠNG PHÁP - Hướng dẫn, giảng giải IV. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: ÔN TẬP LÝ THUYẾT GV: Đặt một số câu hỏi yêu cầu học sinh trả lời : - Nhắc lại cú pháp của biến mảng HS: Suy nghĩ trả lời Hoạt động 2: BÀI TẬP Bài tập: a) Viết chương trình pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần tử của một dãy số. Độ dài dãy số cũng được nhập từ bàn phím. HS: Viết chương trình V. DẶN DÒ - Tiết sau Thi học kí 2 RÚT KINH NGHIỆM
Tài liệu đính kèm: