Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-4 - Năm học 2009-2010

Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-4 - Năm học 2009-2010

I. MỤC TIÊU BÀI HỌC

1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động

- Hiểu được việc viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

- Biết vai trò của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch

2. Kĩ năng:

Rèn luyện cho học sinh những kĩ năng phân tích các công việc, bài toán cụ thể.

3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc, khả năng tưởng tượng phong phú.

4. Thái độ: Giáo dục cho học sinh về ý thức học tập tự giác, tự nghiên cứu.

II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC

1. Chuẩn bị của thày:

- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu.

2. Chuẩn bị của HS:

- Sách giáo khoa, vở ghi.

III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC

1. Ổn định tổ chức: (1 phút): Lớp 8A: ; 8B: ; 8C:

2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Sự chuẩn bị của HS

3. Giới thiệu bài mới(1 phút): Tiếp theo chương trình Tin học quyển 2, chúng ta tiếp tục tìm hiểu rõ hơn: máy tính có thể là những công việc có thể được là do đâu, ai thực hiện.

 

doc 12 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1043Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-4 - Năm học 2009-2010", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 15/8/2009
Ngày dạy: /8/2009
TIẾT: 1+ 2
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động
Hiểu được việc viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Biết vai trò của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch
2. Kĩ năng:
Rèn luyện cho học sinh những kĩ năng phân tích các công việc, bài toán cụ thể.
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc, khả năng tưởng tượng phong phú.
4. Thái độ: Giáo dục cho học sinh về ý thức học tập tự giác, tự nghiên cứu.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu.
2. Chuẩn bị của HS:
- Sách giáo khoa, vở ghi.
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút): Lớp 8A:	; 8B:	; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Sự chuẩn bị của HS
3. Giới thiệu bài mới(1 phút): Tiếp theo chương trình Tin học quyển 2, chúng ta tiếp tục tìm hiểu rõ hơn: máy tính có thể là những công việc có thể được là do đâu, ai thực hiện.	
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
* Hoạt động 1: (9 phút)
GV giới thiệu nội dung bài học.
- Máy tính có thể tự thực hiện các công việc như con người hay không?
Cả lớp thảo luận: Chúng ta đã làm những gì khi thực hiện các thao tác trên máy tính khi muốn soạn thảo đoạn văn bản, sao chép hay di chuyển một đoạn văn bản?
- HS liệt kê được một số công việc khi thực hiện trên máy tính.
- Yêu cầu HS thảo luận theo nhóm bàn, rút ra những ý chính của câu hỏi. Từ đó nêu rõ việc con người ra lệnh cho máy như thế nào.
- HS: Thảo luận, nêu ý kiến theo nhóm, các nhóm khác nhận xét, bổ sung.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng của chương trình.
- Gõ 1 phím trên bàn phím.
- Sao chép, cắt, dán, di chuyển, 
=> Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ thực hiện lần lượt các lệnh đó.
* Hoạt động 2: (11 phút)
- GV giới thiệu về rô- bốt: một loại máy tự động thực hiện một số công việc thông qua điều khiển của con người và nêu ví dụ về rô- bốt nhặt rác như SGK(Chiếu hình ảnh minh họa)
- HS nêu được một số ví dụ tương tự như ví dụ SGK, cần nêu rõ từng bước của công việc.
 - HS nêu ví dụ theo ý hiểu của mình, thảo luận theo nhóm 2 HS.
- Cả lớp nhận xét.
- GV nhận xét, bổ sung những ví dụ HS đưa ra.
- GV nhấn mạnh các lệnh được thực hiện lần lượt theo các bước trên và "Hãy nhặt rác" có thể được coi là một lệnh bao gồm các bước trên.
2. Ví dụ: rô- bốt nhặt rác
Các bước thực hiện:
B1. Tiến 2 bước;
B2. Quay trái, tiến 1 bước;
B3. Nhặt rác;
B4. Quay phải, tiến 3 bước;
B5. Quay trái, tiến 2 bước;
B6. Bỏ rác vào thùng;
* Hoạt động 3: (14 phút)
- GV giới thiệu khái niệm chương trình máy tính như SGK.
- GV giới thiệu lại ví dụ rô- bốt nhặt rác với tên "Hãy nhặt rác". 
- Có nhận xét gì về tiến trình thực hiện lệnh trong chương trình trên?
- HS thảo luận về việc thực hiện các chương trình theo các ví dụ HS đưa ra.
- GV nhận xét, bổ sung và lưu ý: Các lệnh được thực hiện từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng cho đến khi đạt được mục đích(thực hiện xong chương trình)
- HS thảo luận: Những chương trình trong các ví dụ trên có mấy lệnh.
- GV: trong thực tế mỗi chương trình có thể có rất nhiều câu lệnh.
- Viết chương trình là gì?(hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải 1 bài toán cụ thể)
- Tại sao cần viết chương trình?
- HS thảo luận và trả lời. Cả lớp nhận xét.
- GV kết luận.
3. Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Chương trình máy tính là dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
- Ví dụ: 
Hãy nhặt rác;
Bắt đầu
Tiến 2 bước;
Quay trái, tiến 1 bước;
Nhặt rác;
Quay phải, tiến 3 bước;
Quay trái, tiến 2 bước;
Bỏ rác vào thùng;
Kết thúc.
- Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
	- Củng cố: GVtóm tắt lại các nội dung cơ bản trong bài.
	- Dặn dò: Về nhà lấy thêm các ví dụ về chương trình.
	- Bài tập: 1 , 2 SGK/8
6. Rút kinh nghiệm:
	...	...
	TIẾT 2:
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút): Lớp 8A:	; 8B:	; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Nêu 1 ví dụ về chương trình. Chương trình đó có mấy bước?
	HS1:	HS2:	HS3:	HS4:	HS5:
3. Giới thiệu bài mới(1 phút): Để hiểu rõ hơn về chương trình ta xét nội dung tiết 2.
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
* Hoạt động 1: (25 phút)
GV giới thiệu nội dung bài học.
- Máy tính có thể tự thực hiện các công việc như con người hay không?
- Người ta biểu diễn thông tin trong máy tính như thế nào?
- GV: Ngôn ngữ dành cho máy tính được gọi là ngôn ngữ máy.
- Để máy tính thực hiện được các lệnh ta cần làm gì?(Ra lệnh cho máy tính)
- HS thảo luận: Để con người có thể ra lệnh cho máy tính, con người cần làm gì?
- GV lấy ví dụ về người phiên dịch trong quá trình giao tiếp giữa những người không biết ngôn ngữ của nhau: người nước ngoài và người Việt Nam.
- HS trả lời, GV nhận xét, bổ sung và chốt lại:
Máy tính chưa thể hiểu được các chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình.
- GV nêu khái niệm về chương trình dịch.
- HS thảo luận: Để tạo ra chương trình máy tính người ta làm thế nào?
- Việc tạo ra chương trình máy tính gồm hai bước:
+ Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình
+ Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được.
- GV giới thiệu về một số môi trường lập trình bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Ngôn ngữ máy: thông tin đưa vào được chuyển thành các dãy bit- đó là ngôn ngữ máy.
- Ngôn ngữ lập trình: là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch: là chương trình chuyển từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy.
=> Chương trình soạn thảo(như soạn thảo văn bản) và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp, tìm kiếm, sửa lỗi và thực hiện chương trình được kết hợp vào một phần mềm gọi là môi trường lập trình. Ví dụ: môi trường Turbo Pascal và Free Pascal. 
* Hoạt động 2: (9 phút)
- GV chữa bài tập 2/8SGK: Cho biết lý do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính?
- HS thảo luận trả lời các câu hỏi trong những bài tập SGK/8: 
- Bài 3. Tại sao người ta phải tạo ra các ngôn ngữ lập trình trong khi có thể điều khiển máy tính bằng ngôn ngữ máy? (Các ngôn ngữ lập trình là những ngôn ngữ có thể sử dụng được các từ có nghĩa, dễ hiểu, dễ nhớ để viết các câu lệnh thay cho viết các dãy bit.)
Chữa bài tập:
Bài 2/8SGK: - Là để ra lệnh cho máy tính
- Giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả.
Bài 3/8SGK
- Vì việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất rất nhiều thời gian, công sức: Các câu lệnh nếu được viết bằng dãy các bit sẽ khác ngôn ngữ tự nhiên nên khó nhớ, khó sử dụng. 
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
	- Củng cố: GV tóm tắt lại nội dung cơ bản trong bài học.
	- Dặn dò: Về nhà lấy thêm các ví dụ về chương trình.
	- Bài tập: 3(hoàn thành đầy đủ), 4 SGK/8
6. Rút kinh nghiệm:
	...	...
Ngày soạn: 15/8/2009
Ngày dạy: /8/2009
TUẦN 2
TIẾT: 3+ 4
 BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
Biết thế nào là lập trình
Làm quen với chương trình Turbo Pascal đơn giản đầu tiên.
Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal.
Nhận biết một số từ khóa và cấu trúc của chương trình Pascal.
2. Kĩ năng:
Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.
Biết chạy một chương trình cụ thể trong mội trường lập trình Turbo Pascal. 
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc, óc phán đoán.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu. 
- Máy tính, náy chiếu(nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút)	Lớp 8A:	; 8B:	; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Trả lời câu hỏi bài 4/8SGK
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
* Hoạt động 1: (7 phút)
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
 Writeln('Chao cac ban');
End.
Lệnh khai báo tên chương trình
Lệnh in ra màn hình dòng chữ:
Chao cac ban
- GV giới thiệu chương trình Pascal đơn giản như ví dụ1, giải thích các câu lệnh trong chương trình, kết quả chạy chương trình.
- Chương trình trên chỉ có 5 dòng lệnh, mỗi dòng lệnh gồm các cụm từ được tạo từ các ký tự khác nhau.
- GV lưu ý trên thực tế có thể có những chương trình có đến hàng triệu câu lệnh.(Sẽ tìm hiểu sau)
1. Ví dụ về chương trình
Ví dụ 1: Chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
=> kết quả chạy chương trình: in ra màn hình dòng
Chao cac ban
* Hoạt động 2: (12 phút)
- GV nêu những yếu tố của ngôn ngữ lập trình: giống như ngôn ngữ tự nhiên, có các kí tự, quy tắc để ghép các kí tự thành từ có nghĩa, thành câu.
=> khái niệm về ngôn ngữ lập trình
- HS tìm hiểu nội dung trong SGK, thảo luận theo nhóm 2 HS và trả lời:
- Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Trong ví dụ nêu trên, em hãy nêu rõ đã sử dụng những gì?
- GV nhận xét, kết luận.
- HS ghi bài.
- GV yêu cầu HS quan sát(hình dung) các ký tự có trên bàn phím và nêu vị trí những ký tự dấu phép toán.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các ký tự và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính.
- Ngôn ngữ lập trình gồm:
+ Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và 1 số ký hiệu khác như dấu phép toán(+, -, *, /), dấu ( và ), dấu ' và ',
+ Các quy tắc: cách viết(cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình.
* Hoạt động 3 (15 phút)
- GV đưa ra các khái niệm về: từ khóa, tên và lấy ví dụ như SGK
- GV lưu ý: Từ khóa của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình đó quy định, không được dùng các từ khóa này cho bất cứ mục đích nào khác.
- Tên do người lập trình đặt và tuân thủ theo qui tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch.(VD: CT_dau_tien)
- GV lưu ý: Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết, có thể đặt tên tùy ý nhưng để dễ sử dụng ta nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ hiểu, dễ sử dụng.
- HS đọc ví dụ 2 để hiểu thêm về cách đặt tên hợp lệ, không hợp lệ.
- HS thảo luận và điền vào ô tương ứng những tên hợp lệ hay không hợp lệ.
- Lấy thêm các ví dụ về tên hợp lệ, không hợp lệ?
- GV lưu ý sẽ làm quen với cách đặt tên và ... hao
tác, HS quan sát. Nêu 
các phần của chương trình trên máy.
Bài tập: Viết chương trình in ra dòng có tên của em. 
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Các thao tác viết và chạy chương trình trong môi trường Turbo Pascal:
- Soạn thảo chương trình.
- Kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp: dùng lệnh Alt+F9.
- Chạy chương trình: dụng lệnh Ctrl+F9
- Đọc thông báo hoặc kết quả trên màn hình.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
	- Củng cố: Nêu cấu trúc chung của chương trình. Cho ví dụ một chương trình trên Turbo Pascal.
	- Dặn dò: Học bài theo các nội dung đã học. Học thuộc phần ghi nhớ.
	- Bài tập: 4- 6 /13- SGK. 
 Viết chương trình trên Turbo Pascal in ra màn hình 5 điều Bác Hồ dạy.
6. Rút kinh nghiệm:
	...	...
Ngày soạn: 05/9/2009
Ngày dạy: /9/2009
TUẦN 3: TIẾT 5, 6:
BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh. 
2. Kĩ năng:
- Gõ được một chương trình Turbo Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
3. Tư duy: 
4. Thái độ: Giáo dục cho học sinh về ý thức học tập bộ môn, tích tự giác trong học tập.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài
- Phòng máy, máy chiếu(Nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (3 phút)
2. Kiểm tra bài cũ: Xen kẽ trong giờ.
3. Giới thiệu bài mới(2 phút)
4. Dạy – học bài mới (80 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
*Hoạt động 1:(15 phút)
a) Khởi động Turbo Pascal.
b) Quan sát màn hình của Turbo Pascal.
c) Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, 
d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang phải, trái,.. để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e) Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f) Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
g) Sử dụng các phím mũi tên lên, xuống để di chuyển qua lại giữa các lệnh trong bảng chọn.
h) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.
Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. 
Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses crt;
Begin
 Clrscr;
 Writeln('Chao cac ban');
 Write('Toi la Turbo Pascal');
End.
*Hoạt động 2:(35 phút)
a) Khởi động lại 
Turbo 
Pascal và gõ 
dòng lệnh sau:
- GV lưu ý như SGK 
b) Nhấn F2(hoặc File-> Save) để lưu chương trình. Gõ tên tệp trong ô Save file as và nhấn Enter (hoặc nháy OK)
c) Nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình.
- GV lưu ý máy không báo lỗi thì nhấn phím bất kỳ để đóng hộp thông báo.
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình. Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả. 
Nhấn phím bất kỳ để quay về màn hình soạn thảo.
Bài 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Chú ý: 
+ Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn, dấu chấm phẩy và dấu chấm trong các dòng lệnh.
+ Sử dụng bàn phím như soạn thảo văn bản.
+ Câu lệnh Clrscr chỉ được dùng khi khai báo thư viện crt.
*Hoạt động 3:(25 phút)
a) Xóa dòng lệnh Begin. Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi.
b) Nhấn phím bất ký và gõ lại lệnh Begin như cũ. Xóa dấu chấm sau chữ End. Dịch chương trìnhvà quan sát thông báo lỗi.
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal nhưng không lưu các chỉnh sửa.
- GV đưa ra tình huống câu lệnh Writeln; Write. HS quan sát và nêu sự khác nhau cơ bản.
* Trong quá trình thực hành GV có thể cho điểm HS làm tốt, xác định rõ các thành phần của chương trình.
3. Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi.
Chú ý: 
- Dấu chấm phẩy(;) được dùng để phân cách các lệnh trong chương trình Pascal. Sau câu lệnh ngay trước từ khóa End có thể không cần đặt dấu chấm phẩy.
- Từ khóa End luôn có một dấu chấm đi kèm.
5. Sơ kết bài học:(10 phút)
	- Củng cố: 	Nêu cấu trúc chung của chương trình.
Lấy 1 ví dụ trong môi trường Turbo Pascal.
Đọc phần ghi nhớ cuối bài thực hành.
	- Dặn dò: 	Ghi nhớ phần tổng kết cuối bài thực hành.
Học bài, xem lại bài tập đã chữa, đã làm. Đọc trước bài mới.
	- Bài tập: Về nhà viết lại các dòng lệnh đã thực hiện trên máy vào vở.
6. Rút kinh nghiệm:
	...	...
	...
Ngày soạn: 09/9/2009
Ngày dạy: /9/2009 TUẦN 4
TIẾT 7+ 8: 
BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I. MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức: Sau khi học xong bài học, học sinh:
- Biết khái niệm kiểu dữ liệu
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
Nắm được các loại Biểu thức số học và biểu thức so sánh
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
2. Kĩ năng:
	- Có kỹ năng viết các biểu thức toán thành các phép toán trong ngôn ngữ lậpảnình nói chung và ngôn ngữ Pascal nói riêng.
3. Tư duy: Rèn luyện tư duy lôgíc. 
4. Thái độ: Giáo dục lòng say mê học môn Tin học.
II. THIẾT BỊ, TÀI LIỆU DẠY - HỌC
1. Chuẩn bị của thày:
- Soạn bài, nghiên cứu tài liệu. 
- Máy tính, máy chiếu(nếu có)
2. Chuẩn bị của HS:
- Học bài cũ, làm bài tập
Tiết 1
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút)	Lớp 8A:	; 8B:	; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ(4 phút): Trả lời câu hỏi 5/13- SGK; Cho ví dụ?
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (34 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
* Hoạt động 1: ( 10 phút)
- GV giới thiệu khái niệm về dữ liệu: là những thông tin có thể có trong máy tính hay trong các lính vực khác nhau.
- HS nghiên cứu SGK và TLCH:
- Có những kiểu dữ liệu nào mà em biết?
- GV nêu một số kiểu dữ liệu được sử dụng trong Tin học: kiểu xâu kí tự,  và đưa ra một số ví dụ minh họa.
- GV giới thiệu thêm về kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal như SGK.
(Lưu ý các số thực lấy giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9.10-39 đến 1,7.1038 và số 0.)
- GV lưu ý cách viết ký tự dãy chữ số thành xâu bằng cách viết dãy số đó trong cặp dấu nháy đơn.(Ví dụ: '12431').
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
* Ví dụ 1: Chao cac ban
2008+2009 = 4017
* Dữ liệu gồm các kiểu:
- Kiểu số nguyên: số học sinh trong lớp, số sách vở, 
- Kiểu số thực: chiều cao của người, điểm trung bình môn Toán, 
- Kiểu xâu kí tự: day các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
* Ví dụ 2: Kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal:
Tên kiểu
Phạm vi giá trị
Interger
Số nguyên từ 524288 đến 524287
Real
Số thực có giá trị đến 39 chữ số sau phần thập phân
Char
Một kí tự trong bảng chữ cái
string
xâu kí tự, tối đa 255 kí tự
* Hoạt động 2: ( 14 phút)
- Chúng ta đã sử dụng các phép toán nào để thực hiện đối với các số thực hay số nguyên?
- GV lấy ví dụ về các phép toán đối với số thực và số nguyên trong Pascal và giới thiệu về 2 phép toán div và mod.
- GV lưu ý về phép chia 2 số trong hầu hết các ngôn ngữ lập trình kết quả chỉ là số thực.
- GV hướng dẫn HS viết các phép toán trong ngôn ngữ lập trình nói chung và ngôn ngữ Pascal nói riêng:
VD: a) 5/2=2,5;	5 div 2 = 2
	 5 mod 2 = 1	; - 12 / 5 = -2,4;
 b) a x b - c + (d +1)2 viết thành:
 a * b - c + (d + 1)*(d+1).
- GV nêu chú ý như SGK.
- VD:{[a x (b-c) - 2] : 5}- d viết thành
 ((a*(b-c) - 2) / 5)- d
2. Các phép toán và dữ liệu kiểu số
* Các phép toán: cộng, trừ, nhân, chia với các số nguyên và số thực.
* Ví dụ: Trong Pascal
Kí hiệu
Phép toán
Kiểu dữ liệu
+
Cộng
Số nguyên, thực
-
Trừ
Số nguyên, thực
*
Nhân
Số nguyên, thực
/
Chia
Số nguyên, thực
div
Chia lấy phần nguyên
Số nguyên
mod
Chia lấy phần dư
Số nguyên
* Quy tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc đơn tựhc hiện trước
- trong các biểu thực không có dấu ngoặc, các phép nhân, chia, chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư thực hiện trước.
- Phép cộng, phép trừ được thực hiện từ trái sang phải.
*Chú ý: khi viết các phép toán có thể có nhiều dấu ngoặc nhưng chỉ được dùng dấu ngoặc tròn
* Hoạt động 3: ( 10 phút)
- HS nêu các phép so sánh thường dùng trong toán học.
- GV lưu ý tính đúng, sai trong mỗi phép so sánh.
- GV giới thiệu các phép so sánh được dùng trong các ngôn ngữ lập trình như trong bảng 4 trang 23/SGK.
3. Các phép so sánh
* Ví sụ: Các phép so sánh trong Pascal
Kí hiệu trong Pascal
Phép so sánh
Kí hiệu toán học
=
Bằng
=
<
Nhỏ hơn
<
>
Lớn hơn
>
Khác
≠
<=
Nhỏ hơn hoặc bằng
≤
>=
Lớn hơn hoặc bằng
≥
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
	- Củng cố: Nhắc lại các nội dung đã học.
	- Dặn dò: 
	- Bài tập: Viết phép toán sau sang ngôn ngữ Pascal: 25 x (a - b + c) - 43 : 21.
6. Rút kinh nghiệm:
	...	...
Tiết 2
III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY – HỌC
1. Ổn định tổ chức: (1 phút)	Lớp 8A:	; 8B:	; 8C:
2. Kiểm tra bài cũ:(Xen kẽ trong giờ) 
3. Giới thiệu bài mới(1 phút)
4. Dạy – học bài mới (38 phút)
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung 
* Hoạt động 1: ( 25 phút)
- GV cho HS quan sát một chương trình đơn giản trên máy tính.
? Nhu cầu của người chưa được đáp ứng đúng, ta cần làm gì?(điều chỉnh, bổ sung)
=> có sự tương tác giữa người và máy.
- GV đưa ra một số ví dụ trường hợp về sự tương tác giữa người và máy thông qua các thiết bị của máy tính: màn hình, chuột, bàn phím,(thực hiện trên máy tính)
- GV thực hiện một số chương trình đơn giản trên Pascal để HS nhận biết sự khác biệt giữa các câu lệnh trong mỗi trường hợp.
- Lưu ý HS sau khi nhấn Enter xác nhận việc nhập dữ liệu,  thì máy tính sẽ thực hiện câu lệnh tiếp theo.
4. Giao tiếp người- máy
* Giao tiếp người- máy(tương tác người- máy) là quá trình trao đổi thông tin 2 chiều giữa người và máy tính thông qua các thiết bị chuột, bàn phím, màn hình.
a) Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
b) Nhập dữ liệu: là một trong những tương tác thường gặp khi chương trình yêu cầu nhập dữ liệu từ bàn phím hay chuột.
c) Tạm ngừng chương trình: 
Có 2 cách: Trong Pascal 
* Ví dụ 4: Câu lệnh: Delay(2000) sẽ làm chương trình ngừng lại trong 2 giây, sau đó mới thực hiện tiếp.
* Ví dụ 5: Câu lệnh: Readln sẽ làm chương trình ngừng lại chờ người dùng nhấn phím Enter, rồi mới thực hiện tiếp.
d) Hộp thoại: được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp người- máy tính trong khi chạy chương trình.
* Hoạt động 2: ( 13 phút)
- GV yêu cầu HS khởi động phần mềm Turbo Pascal để gõ câu lệnh sau: 
	Begin
	Writeln('Nhap so a');
	Readln;
	End.
- Sau đó chỉnh sửa phần khai báo để khai báo số Var a: integer và thêm (a) trong Readln(a); chạy chương trình để quan sát sự khác nhau giữa các lần chạy chương trình.
Bài tập củng cố:
Gõ trên Turbo Pascal nội dung sau:
Program GTNM;
Var a: integer;
	Begin
	Writeln('Nhap so a');
	Readln(a);
	End.
5. Sơ kết bài học:(5 phút)
	- Củng cố: Nhắc lại các nội dung đã học.
	- Dặn dò: Về nhà học bài theo câu hỏi SGK
	- Bài tập: 3-7 trang 26/SGK
6. Rút kinh nghiệm:
.
.
.

Tài liệu đính kèm:

  • docTin hoc 8 tuan 1 den 4Unicode.doc