I. MỤC TIÊU :
1. Kiến thức
ã Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
ã Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
2. Kỹ năng.
- Bước đầu có kỹ năng nắm chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh.
- Hiểu được máy tính hoạt động được là do con người viết chương trỡnh.
3. Thái độ.
- Nghiờm tỳc, cẩn thận, yờu thớch mụn học.
II. PHƯƠNG PHÁP
Thuyết trỡnh.
III. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên :
- Tài liệu, giáo án.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
IV. TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG
Bước 1. Ổn định
Bước 2. Kiểm tra bài cũ. (5 phút)
Kiểm tra đồ dùng của học sinh, yêu cầu đối với môn học
Bước 3. Nội dung bài mới.
Tiết 1 : Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính Ngày thỏng năm Lớp Ngày dạy HS vắng Ghi chỳ 8A 8B Mục tiêu : 1. Kiến thức Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. 2. Kỹ năng. - Bước đầu cú kỹ năng nắm chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh. - Hiểu được mỏy tớnh hoạt động được là do con người viết chương trỡnh. 3. Thỏi độ. - Nghiờm tỳc, cẩn thận, yờu thớch mụn học. II. Phương pháp Thuyết trỡnh. III. Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên : - Tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. IV. Tiến trình bài giảng Bước 1. Ổn định Bước 2. Kiểm tra bài cũ. (5 phút) Kiểm tra đồ dùng của học sinh, yêu cầu đối với môn học Bước 3. Nội dung bài mới. TG Hoạt động của thầy và trũ Nội dung kiến thức. 16 15 Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì Để mỏy tớnh cú thể thực hiện một cụng việc theo mong muốn của mỡnh, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thớch hợp cho mỏy tớnh. Double click chuột lờn biểu tượng trờn màn hỡnh Desktop ra lệnh cho MT khởi động phần mềm. Khi thực hiện sao chộp 1 đoạn văn bản, ta đó ra mấy lệnh cho mỏy tớnh thực hiện? Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện một cụng việc nào đú, con người đưa cho mỏy tớnh một hoặc nhiều lệnh, mỏy tớnh sẽ lần lượt thực hiện cỏc lệnh này theo đỳng thứ tự nhận được. VD 1: Gừ 1 chữ a trờn bàn phớm ta đó ra lệnh cho MT ghi chữ a lờn màn hỡnh. VD 2: Sao chộp 1 đoạn vb là yờu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chộp ghi vào bộ nhớ và sao chộp từ bộ nhớ ra vị trớ mới. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà Để rụ-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra cỏc lệnh sau: Lệnh 1: tiến 2 bước. Lệnh 2: quẹo trỏi, tiến một bước. Lệnh 3: nhặt rỏc Lệnh 4: tiến 2 bước. Lệnh 5: quẹo phải, tiến 3 bước. Lệnh 6: bỏ rỏc vào thựng Bước 4. Củng cố kiến thức (7 phỳt) Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Bước 5. Hướng dẫn về nhà (2 phỳt) Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. V. Rút kinh nghiệm ............................................................................................................................................................................................................................................ Tiết 2 : Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính Ngày thỏng năm Lớp Ngày dạy HS vắng Ghi chỳ 8A 8B I. Mục tiêu : 1. Kiến thức Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kỹ năng. - Bước đầu cú kỹ năng nắm chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh. - Hiểu được mỏy tớnh hoạt động được là do con người viết chương trỡnh. 3. Thỏi độ. - Nghiờm tỳc, cẩn thận, yờu thớch mụn học. II. Phương pháp Thuyết trỡnh. III. Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên : - Tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học như máy tính 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. IV. Tiến trình bài giảng Bước 1. Ổn định Bước 2. Kiểm tra bài cũ. (5 phút) Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? ĐA: - Để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện một cụng việc nào đú, con người đưa cho mỏy tớnh một hoặc nhiều lệnh, mỏy tớnh sẽ lần lượt thực hiện cỏc lệnh này theo đỳng thứ tự nhận được. VD 1: Gừ 1 chữ a trờn bàn phớm ta đó ra lệnh cho MT ghi chữ a lờn màn hỡnh. VD 2: Sao chộp 1 đoạn vb là yờu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chộp ghi vào bộ nhớ và sao chộp từ bộ nhớ ra vị trớ mới. Bước 3. Nội dung bài mới. TG Hoạt động của thầy và trũ Nội dung 10 20 G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. G : Chốt ý G : Viết chương trình là gì ? H : Trả lời G : Nờu khỏi niệm. H : Đọc lại và ghi vở G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm H : Đọc lại và ghi vở. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. ? Tại sao cần viết chương trỡnh: Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trobng một chương trỡnh giỳp con người điều khiển mỏy tớnh một cỏc đơn giản và hiệu quả hơn. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình Bước 4. Củng cố kiến thức. (7 phỳt) ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHớ Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. Bước 5 Hướng dẫn về nhà. (2 phỳt) Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Học thuộc phần ghi nhớ. V. Rút kinh nghiệm .......................................................................................................................................................................................................................................... TIẾT 3 Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình Ngày tháng năm... Lớp Ngày dạy HS vắng Ghi chỳ 8A 8B I. Mục tiêu : 1. Kiến thức Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. 2. Kỹ năng Bước đầu năm được thành phần cơ bản của ngụn ngữ lập trỡnh. 3. Thỏi độ Cẩn thận, chớnh xỏc, khoa học, yờu thớch mụn học II- Phương pháp Thuyết trỡnh, vấn đỏp. III- Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên : - Tài liệu, giáo án. - Đồ dùng dạy học như máy tính 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. IV. Tiến trình bài giảng Bước 1. Ổn định Bước 2. Kiểm tra bài cũ ( 6 phỳt) 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. ? Tại sao cần viết chương trỡnh: Việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trobng một chương trỡnh giỳp con người điều khiển mỏy tớnh một cỏc đơn giản và hiệu quả hơn. 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Tạo ra ngụn ngữ lập trỡnh mục đớch: Để viết cỏc cõu lệnh dễ hiểu, dễ nhớ thay cho dóy bit khụn khan. Bước 3.Nội dung bài mới TG Hoạt động của thầy và trũ Nội dung 5 12 18 G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. ? Em hiểu ngụn ngữ lập trỡnh gồm những gỡ? G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Chốt khái niệm. G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. H : Nghe và ghi bài. 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là gồm bảng chữ cỏi, tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Các từ khóa: Program, uses, begin, end,....từ khúa được quy định tựy theo ngụn ngữ lập trỡnh. + Program: Từ khúa dựng để khai bỏo chương trỡnh + Uses: Từ khúa dựng để khai bỏo thư viện. + Begin, end: Dựng để thụng bỏo ... động của thầy và trò Nội dung 10 28 2 GV: Giới thiệu các nút công cụ trên thanh công cụ HS: Nghe và thực hành theo hướng dẫn của GV Bước 4. Củng cố Vẽ các hình trên máy theo đề của giáo viên - Xác định trung điểm của đoạn thẳng. - Vẽ đường trung trực. - Vẽ đường cao của tam giác. - xác định trực tâm. - Vẽ hình đối xứng qua 1 điểm, qua trục. Bước 5. Hướng dẫn về nhà. Xem lại các thao tác, học thuộc tiết sau thực hành. 2. Làm quen với phần mềm GeoGebra tiếng Việt (Tiếp) d) Các thao tác với tệp Mỗi trang hình vẽ sẽ được lưu lại trong một tệp có phần mở rộng là ggb. Để lưu hình hãy nhấn tổ hợp phím Ctrl+S hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ đ Lưu lại từ bảng chọn. Nếu là lần đầu tiên lưu tệp, phần mềm sẽ yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên tệp tại vị trí File name và nháy chuột vào nút Save. Để mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp phím Ctrl+O hoặc thực hiện lệnh Hồ sơ đ Mở. Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô File name, sau đó nháy chuột vào nút Open. * Thực hành trên máy: V. Rút kinh nghiệm. ................................................................................................................................... ----------------o 0 o ---------------------- Tiết 48 học vẽ hình với phần mềm geogebra. Ngày ........ tháng ..... năm 20..... Lớp Ngày dạy HS vắng 8A 8B I/ Mục tiêu: 1. Kiến thức. Củng cố lại các thao tác cơ bản các đối tượng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu rõ được các đối tượng đó và danh sách các đối tượng đó trên màn hình. 2. Kỹ năng. Thức hành các thao tác cơ bản với phần mềm, thao tác với tệp tin. 3. Thái độ. Vận dụng được vào vẽ các hình trong thực tế. Yêu thích môn học. Có ý thức bảo vệ máy tính khi sử dụng II. Phương pháp. Thực hành trên máy III/ Đồ dùng dạy học: - Máy tính tại phòng máy - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. III. Tiến trình lên lớp: Bước 1. Tổ chức. Bước 2. Kiểm tra. ( 5 phút) ? Vẽ hình tròn tâm O, Tam giác và trọng tâm của tam giác. ? Vẽ hình tam giác đối xúng qua 1 điểm Bước 3. Nội dung bài mới TG Hoạt động của thầy và trò Nội dung 38 2 GV: Đưa đề bài cho học sinh. H; Vẽ hình theo đề bài. Bước 4. Củng cố. Bước 5. Hướng dẫn về nhà. Xem lại các thao tác với phần mềm. Đọc trước bài 8. Lệnh lắp với số lần chưa biết trước. * Thực hành trên máy Bài 1. : Dựng tam giác đều có cạnh bằng 5 cm. Bài 2. Dựng tam giác vuông cân vuông ở A, biết rằng một cạnh góc vuông bằng 25 mm. Bài 3. Dựng hình thoi ABCD biết đường chéo và đường cao BH = 3 cm. V. Rút kinh nghiệm. Hoc sinh biết thực hành, nhưng chưa biết dựng hình theo các bước.. Tiết 49 Bài 8. Lặp với số lần chưa biết trước Ngày .......... tháng ......... năm 20...... Lớp Ngày dạy HS vắng 8A 8B I - Mục tiêu 1. Kiến thức + Biết nhu cầu cần cú cấu trỳc lặp với số lần chưa biết trước trong ngụn ngữ lập trỡnh; + Biết ngụn ngữ lập trỡnh dựng cấu trỳc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện lặp đi lặp lại cụng việc đến khi một điều kiện nào đú được thoả món; 2. Kỹ Năng Hiểu hoạt động của cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do trong Pascal. 3. Thái độ Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng. II - Phương pháp Thuyết trình, thực hành trên máy IIi - Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên: SGK, mỏy chiếu, cỏc vớ dụ về chương trỡnh 2. Học sinh: Xem trước bài ở nhà Iv - Tiến trình bài dạy Bước 1 ổn định ( 1p ) Bước 2 Kiểm tra bài cũ (5p) Viết thuật toỏn tớnh tổng 100 số tự nhiờn đầu tiờn 1,2,3,,99,100 Trả lời Bước 1. SUM ơ 0; i ơ 0. Bước 2. i ơ i + 1. Bước 3. Nếu i ≤ 100, thỡ SUM ơ SUM + i và quay lại bước 2. Bước 4. Thụng bỏo kết quả và kết thỳc thuật toỏn. Bước 3. Nội dung bài mới ẹaởt vaỏn ủeà: (1phút) Với bài toỏn trờn, trong TP ta sử dụng vũng lặp fortodo thỡ sẽ thực hiện dễ dàng . Nhưng nếu ta thay số 100 bởi n ( tớnh tổng n số tự nhiờn đầu tiờn ) thỡ ta sẽ gặp nhiều khú khăn trong việc sử dụng vũng lặp fortodo bởi lỳc này số lần lặp khụng biết trước. Vậy ta phải làm như thế nào ? Giới thiệu bài mới . TG Hoạt động của thầy và trò Nội dung 15 20 Y/c hs đọc vớ dụ 1sgk/67 Phõn tớch vớ dụ Hướng dẫn hs xõy dựng thuật toỏn HS: Nghe GV phân tích và xây dựng thuật toán Chạy tay cho học sinh xem ( Chỉ nờn chạy tay thử từ 1 đến 10 ) HS: Chạy tay từ 1 -> 10 Giới thiệu sơ đồ khối Nờu nhận xột Cú thể sử dụng lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước trong cỏc chương trỡnh lập trỡnh . Sau đõy ta xột cõu lệnh và vớ dụ trong TP Giới thiệu cỳ phỏp lệnh while do .; Xột vớ dụ 3 Chỳng ta biết rằng, nếu n càng lớn thỡ càng nhỏ, nhưng luụn luụn lớn hơn 0. Với giỏ trị nào của n thỡ < 0.005 hoặc < 0.003 ? Giới thiệu chương trỡnh mẫu sgk Chạy tay cho học sinh xem Yờu cầu học sinh mở mỏy tớnh và mở chương trỡnh vớ dụ 3 ( giỏo viờn chuẩn bị chương trỡnh mẫu và đưa lờn cỏc mỏy ) G : Cho học sinh chạy chương trỡnh trờn mỏy G : Yờu cầu hs thay điều kiện sai_so = 0.003 thành 0.002 ; 0.001 ; 0.005 ; .. 1. Cỏc hoạt động lặp với số lần chưa biết trước a/ Vớ dụ 1(sgk). b/ Vớ dụ 2 : Nếu cộng lần lượt n số tự nhiờn đầu tiờn (n = 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiờu số tự nhiờn đầu tiờn để ta nhận được tổng Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000? Giải : Kớ hiệu S là tổng cần tỡm và ta cú thuật toỏn như sau: + Bước 1. S ơ 0, n ơ 0. + Bước 2. Nếu S ≤ 1000, n ơ n + 1; ngược lại chuyển tới bước 4. + Bước 3. S ơ S + n và quay lại bước 2. + Bước 4. In kết quả : S và n là số tự nhiờn nhỏ nhất sao cho S > 1000. Kết thỳc thuật toỏn. * Ta cú sơ đồ khối : * Nhận xột : Để viết chương trỡnh chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc hoạt động lặp như trong cỏc vớ dụ trờn, ta cú thể sử dụng cõu lệnh cú dạng lặp với số lần chưa biết trước 2. Vớ dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước Trong Pascal cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước cú dạng: while do ; trong đú: điều kiện thường là một phộp so sỏnh; cõu lệnh cú thể là cõu lệnh đơn giản hay cõu lệnh ghộp. Cõu lệnh lặp này được thực hiện như sau: Bước 1 : Kiểm tra điều kiện. Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, cõu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thỳc. Nếu điều kiện đỳng, thực hiện cõu lệnh và quay lại bước 1. Vớ dụ 3. Với giỏ trị nào của n ( n>o ) thỡ < 0.005 hoặc < 0.003? Chương trỡnh dưới đõy tớnh số n nhỏ nhất để nhỏ hơn một sai số cho trước : uses crt; var x: real; n: integer; const sai_so=0.003; begin clrscr; x:=1; n:=1; while x>=sai_so do begin n:=n+1; x:=1/n end; writeln('So n nho nhat de 1/n < ',sai_so:5:4, 'la ',n); readln end. Bước 4. Cuỷng coỏ (2 phút) Ghi nhớ sgk Cuự phaựp caõu leọnh laởp While...do Bước 5. Daởn doứ (2 phút) Làm bài tập 2,3a SGK/71 V. Rút kinh nghiệm. ................................................................................................................................................................................................................................................................................... ------------------------------- o 0 o ----------------------------------- Tiết 50 Bài 8. Lặp với số lần chưa biết trước Ngày 16 tháng 03 năm 2009-03-16 Lớp Ngày dạy HS vắng 8A 8B I - Mục tiêu 1. Kiến thức + Biết nhu cầu cần cú cấu trỳc lặp với số lần chưa biết trước trong ngụn ngữ lập trỡnh; + Biết ngụn ngữ lập trỡnh dựng cấu trỳc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện lặp đi lặp lại cụng việc đến khi một điều kiện nào đú được thoả món; 2. Kỹ Năng Hiểu hoạt động của cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do trong Pascal. 3. Thái độ Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng. II. Phương pháp Thuyết trình, nhóm IIi - Đồ dùng dạy học 1. Giáo viên: SGK, Máy tính cỏc vớ dụ về chương trỡnh 2. Học sinh: Xem trước bài ở nhà III - Tiến trình bài dạy Bước 1 ổn định ( 1phút ) Bước 2 Kiểm tra bài cũ (5phút) Nhắc lại cú pháp câu lệnh lặp? Dựa trên sơ đồ hãy nêu quá trình thực hiện câu lệnh lặp Bước 3. Nội dung bài mới TG Hoạt động của thầy và trò Nội dung 20 15 Y/c hs nhắc lại cỳ phỏp cõu lệnh lặp với số lần chưa biết trước Ta tiếp tục xột cỏc vớ dụ mà trong chương trỡnh cú cõu lệnh với số lần lặp chưa biết trước Xột vớ dụ 4 Cho học sinh quan sỏt phim trong chương trỡnh Chạy tay cho học sinh xem chương trỡnh mẫu Cho học sinh chạy chương trỡnh trờn mỏy Chạy chương trỡnh này, ta nhận được giỏ trị ntn? HS: Nếu chạy chương trỡnh này ta sẽ nhận được n = 45 và tổng đầu tiờn lớn hơn 1000 là 1034 Giới thiệu vớ dụ 5 sgk Viết chương trỡnh tớnh tổng Cho học sinh quan sỏt chương trỡnh Chạy tay ( cả hai chương trỡnh ) cho học sinh xem So sỏnh kết quả khi chạy hai chương trỡnh Vớ dụ này cho thấy rằng chỳng ta cú thể sử dụng cõu lệnh whiledo thay cho cõu lệnh fordo. Hoaùt ủoọng 2 – 15p Khi viết chương trỡnh sử dụng cấu trỳc lặp cần chỳ ý trỏnh tạo nờn vũng lặp khụng bao giờ kết thỳc Chẳng hạn, chương trỡnh dưới đõy sẽ lặp lại vụ tận: + Hs : Quan sỏt + G : Trong chương trỡnh trờn, giỏ trị của biến a luụn luụn bằng 5, điều kiện a<6 luụn luụn đỳng nờn lệnh writeln('A') luụn được thực hiện. Do vậy, khi thực hiện vũng lặp, điều kiện trong cõu lệnh phải được thay đổi để sớm hay muộn giỏ trị của điều kiện được chuyển từ đỳng sang sai. Chỉ như thế chương trỡnh mới khụng "rơi" vào những "vũng lặp vụ tận". Vớ dụ 4. Chương trỡnh Pascal dưới đõy thể hiện thuật toỏn tớnh số n trong vớ dụ 2: var S,n: integer; begin S:=0; n:=1; while S<=1000 do begin n:=n+1; S:=S+n end; writeln('So n nho nhat de tong > 1000 la ',n); writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S); end. Vớ dụ 5. Viết chương trỡnh tớnh tổng Giải : Để viết chương trỡnh tớnh tổng ta cú thể sử dụng lệnh lặp với số lần lặp biết trước fordo: T:=0; for i:=1 to 100 do T:=T+1/i; writeln(T); Nếu sử dụng lệnh lặp whiledo, đoạn chương trỡnh dưới đõy cũng cho cựng một kết quả: T:=0; i:=1; while i<=100 do begin T:=T+1/i; i:=i+1 end; writeln(T); * Nhận xột : Vớ dụ này cho thấy rằng chỳng ta cú thể sử dụng cõu lệnh whiledo thay cho cõu lệnh fordo. 3. Lặp vụ hạn lần – Lỗi lập trỡnh cần trỏnh Khi viết chương trỡnh sử dụng cấu trỳc lặp cần chỳ ý trỏnh tạo nờn vũng lặp khụng bao giờ kết thỳc. var a:integer; begin a:=5; while a<6 do writeln('A'); end. Bước 4. Cuỷng coỏ (2phút) - Ghi nhớ sgk - Cuỷng coỏ laùi baứi vaứ nhaộc voứng laởp voõ haùn caàn traựnh. Bước5. Daởn doứ (2phút) Làm bài tập 5 SGK/71 Chuaồn bũ baứi taọp cho tieỏt sau. V. Rút kinh nghiệm ...................................................................................................................................................................................................................................................................... ------------------------------- o 0 o ------------
Tài liệu đính kèm: