I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
Gv:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
Hs:Sách giáo khoa.
Tuần: 1 Ngày soạn:20/08/2009 Tiết: 1 Ngày dạy:24/08/2009 BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Gv:Sách giáo khoa, máy tính điện tử. Hs:Sách giáo khoa. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của Gv Hoạt động của Hs Nội dung Hoạt động 1: 15’ -Ổn định lớp: -Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. Hoạt động 2: (15’) Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. Hoạt động 3:(10’) Củng cố: ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. ?Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? Hoạt động 4:(5’) Dặn dò: - Học bài kết hợp SGK. - Làm bài tập 1 SGK. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rô-bốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. -Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. -Con người chế tạo ra Rô-bốt 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. Tuần: 1 Ngày soạn:20/08/2009 Tiết: 2 Ngày dạy:24/08/2009 BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: Gv:Sách giáo khoa, máy tính điện tử. Hs:Sách giáo khoa. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của Gv Hoạt động của Hs Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổn định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.Cho ví dụ. Hoạt động 2: 10’ Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình. ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. Hoạt động 3:15’ Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Hoạt động 4:10’ Củng cố: ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Ngôn ngữ dùng để làm gì? Hoạt động 5:2’ Dặn dò: - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4 SGK -Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. -Con người chế tạo ra Rô-bốt + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. +Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Tuần: 2 Ngày soạn:26/08/2009 Tiết: 3 Ngày dạy:31/08/2009 BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Gv:Sách giáo khoa, máy tính điện tử,bảng phụ. Hs:Sách giáo khoa. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của Gv Hoạt động của Hs Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổn định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Ngôn ngữ dùng để làm gì? Hoạt động 2: 15’ Tìm hiểu ví dụ về chương trình. -Bảng phụ:Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh. Hoạt động 3: 15’ Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. Hoạt động 4: 5’ Củng cố: ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? ?Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Hoạt động 5: 2’ Dặn dò: - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. +Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. Học sinh chú ý lắng nghe. -Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. -Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương tr×nh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính 1. Ví dụ về chương trình: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương tr×nh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Tuần: 2 Ngày soạn:26/08/2009 Tiết: 4 Ngày dạy:31/08/2009 BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH(tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Gv:Sách giáo khoa, máy tính điện tử,bảng phụ. Hs:Sách giáo khoa. III. Tiến trình bài dạy: Hoạt động của Gv Hoạt động của Hs Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổn định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? ?Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Hoạt động 2: 10’ Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào? Hoạt động 3: 10’ Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Hoạt động 4: 10’ Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình. Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal. Hoạt động 5: 5’ Củng cố: ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal. Hoạt động 6: 2’ Dặn dò: - Học bài kết hợp SGK -Làm bài tập 3,4,5,6 SGK -Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. -Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương tr×nh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. 3. Từ khoá và tên: - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. 4. Cấu trúc của một chương trình Pascal: - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và k ... túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình dạy học: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổ định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Hãy cho một ví dụ về công việc trong cuộc sống và hãy mô tả thuật toán để thực hiện công việc đó Hoạt động 2: 15’ Tìm hiểu ví dụ 1 và ví dụ 2. - Một hình A được ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a như hình dưới đây: ? Em hãy nêu thuật toán để tính diện tích của hình A - Tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên. Dùng biến SUM để lưu giá trị của tổng. Đầu tiên gán cho SUM có giá trị = 0. Tiếp theo lần lược thêm các giá trị 1,2,3,...100 vào SUM. ? Nêu thuật toán - Thuật toán trên vẫn đúng nhưng quá dài dòng. Ta có thể mô tả thuật toán ngắn gọn hơn như sau: Bước 1. SUM ¬ 0; i ¬ 0. Bước 2. i ¬ i + 1. Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM ¬ SUM + 1 và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán. Hoạt động 3: 20’ Tìm hiểu ví dụ 4,5,6 sgk. -Đổi giá trị của 2 biến x và y. -Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. -Tìm số lớn nhất trong dãy A các con số a1, a2, a3, ....., an cho trước? Hoạt động 4: 2’ Dặn dò: - Về nhà học bài, kết hợp SGK. -Làm các bài tập trang 45 sgk. -Tiết sau bài tập. + Học sinh lắng nghe, xác định yêu cầu của bài toán. + Thuật toán để tìm diện tích của hình A gồm các bước sau: - Input: Số a là ½ chiều rộng của hình chữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật. - Output: Diện tích của hình A. Bước 1. Tính S1 = 2a ´ b {Tính diện tích hình chữ nhật} Bước 2. Tính S2 = π a2/2 {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bước 3. Tính kết quả S = S1 + S2. và kết thúc - Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Bước 1. SUM ¬ 0. Bước 2. SUM ¬ SUM + 1.. ... Bước 101. SUM ¬ SUM + 100. Input: Biến x có giá trị a Biến y có giá trị b Output: Biến x có giá trị b Biến y có giá trị a Input: Hai số thực a và b Output: Kết quả so sánh Input: Dãy A các con số a1, a2, a3, ....., an (n 1) Out put: Giá trị MAX = max {a1, a2, a3, ....., an } 4. Một số ví dụ về thuật toán - Ví dụ 2: Một hình A được ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt ban kính a như hình dưới đây: - Input: Số a là ½ chiều rộng của hình chữ nhật và là bán kính của hình bán nguyệt, b là chiều dài của hình chữ nhật. - Output: Diện tích của hình A. Bước 1. Tính S1 = 2a ´ b {Tính diện tích hình chữ nhật} Bước 2. Tính S2 = π a2/2 {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bước 3. Tính kết quả S = S1 + S2. và kết thúc Ví dụ3: Viết thuật toán tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên. Bước 1. SUM ¬ 0; i ¬ 0. Bước 2. i ¬ i + 1. Bước 3. Nếu i <= 100, thì SUM ¬ SUM + 1 và quay lại bước 2. Bước 4. Thông báo kết quả và kết thúc thuật toán. Ví dụ 4: Đổi giá trị của 2 biến x và y Bước 1: z ß x Giá trị của z bằng a Bước 2: x ß y Giá trị của x bằng b Bước 3: y ß z Giá trị của y bằng giá trị của z, chính là a giá trị ban đầu của biến x Ví dụ 5:Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. Bước 1: Nếu a>b thì “a lớn hơn b”. Chuyển đến bước 3 Bước 2: Nếu a<b thì “a nhỏ hơn b” Ngược lại, thì “a bằng b” Bước 3: Kết thúc thuật toán Ví dụ 6: Tìm số lớn nhất trong dãy A các con số a1, a2, a3, ....., an cho trước? Bước 1: Max ß a1; i ß1. Bước 2: i ß i+1. Bước 3: Nếu i>n, chuyển đến bước 5 Bước 4: Nếu ai > Max, Max ß ai. Quay lại bước 2 Bước 5: Kết thúc thuật toán Tuần: 15 Ngày soạn:25/11/2009 Tiết: 29 Ngày dạy:30/11/2009 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiên, tính đúng hoặc sai của các điều kiện, điều kiện và các phép so sánh 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình dạy học: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổn định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật toán để thực hiện bài toán đó. Hoạt động 2: 10’ Tìm hiểu những hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. ? Cho ví dụ về một hoạt động phụ thuộc điều kiện ? - Từ “nếu” trong các câu trên được dùng để chỉ một “điều kiện” và các hoạt động tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện đó ? Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ thuộc điều kiện trong các ví dụ trên . Hoạt động 3: 10’ Tìm hiểu tính đúng hoặc sai của các điều kiện - Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra có thể là gì ? ? Cho ví dụ. Hoạt động 4: 10’ Tìm hiểu điều kiện và các phép so sánh. - Các phép so sánh có vai trò rất quan trọng trong việc mô tả thuật toán và lập trình. ? Ta thường sử dụng các kí hiệu toán học nào để so sánh. - Ví dụ : Nếu a > b ,phép so sánh đúng thì in giá trị của a ra màn hình ; ngược laị in giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là phép so sánh cho kết quả sai). Hoạt động 5: 5’ -Củng cố ? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. Hoạt động 6: 2’ Dặn dò: - Về nhà học bài, kết hợp SGK -Xem các phần còn lại sgk. Bước 1: Nếu a>b thì “a lớn hơn b”. Chuyển đến bước 3 Bước 2: Nếu a<b thì “a nhỏ hơn b” Ngược lại, thì “a bằng b” Bước 3: Kết thúc thuật toán + Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi bóng. + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Các điều kiện : chiều nay trời không mưa, em bị ốm. + Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ đi chơi bóng, em sẽ nghỉ học. - Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói diều kiện không thoả mãn. + Ví dụ : - Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại. - Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra màn hình. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Để so sánh ta thường sử dụng các kí hiệu toán học như: , =, ≠, ≤, ≥. + Học sinh chú ý lắng nghe + Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi bóng. + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học 1. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện: Có những hoạt động chỉ được thực hiện khi một điều kiện cụ thể được xảy ra. 2. Tính đúng hoặc sai của các điều kiện: 3. Điều kiện và các phép so sánh: + Để so sánh ta thường sử dụng các kí hiệu toán học như: , =, ≠, ≤, ≥. Tuần: 15 Ngày soạn:25/11/2009 Tiết: 30 Ngày dạy:30/11/2009 CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt) I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình . - Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Tiến trình dạy học: Hoạt động của Gv Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: 8’ -Ổn định lớp: -Kiểm tra bài cũ: ? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. Hoạt động 2: 15’ Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh. Ví dụ 2: Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. ? Em hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách. Ví dụ 3: Trong ví dụ 2, chúng ta biết rằng nếu tổng số tiền không nhỏ hơn 100 nghìn đồng, khách hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải thanh toán. Giả sử thêm vào đó, cửa hàng giảm 10% cho những khách chỉ mua với tổng số tiền không đến 100 nghìn đồng. ? Em hãy mô tả hoạt động trên. - Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều kiện như trong ví dụ 2 được gọi cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu còn trong ví dụ 3 gọi là cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ. Hoạt động 3: 15’ Tìm hiểu câu lệnh điều kiện. - ? Câu lệnh điều kiện có mấy dạng. * Dạng thiếu. - Cú pháp: IF then ; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. - Ví dụ: giả sử cần in số a ra màn hình giá trị của a. Nếu a > b thì in ra màn hình nếu a > b. * Dạng đủ: - Cú pháp: If then Else ; - Hoạt động? Hoạt động 4: 5’ Củng cố: -Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ. Hoạt động 5: 5’ Dặn dò -Về nhà học bài, kết hợp SGK. -Chuẩn bị tiết sau thực hành.( Bài thực hành số 4) + Nếu chiều nay trời không mưa, em sẽ đi chơi bóng. + Nếu em bị ốm, em sẽ nghỉ học + Mô tả hoạt động tính tiền cho khách: - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T. - B3. In hoá đơn. + Mô tả hoạt động tính tiền cho khách: - B1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã mua sách. - B2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh toán là 70%x T; ngược lài, số tiền phải thanh toán là 90% x T - B3. In hoá đơn. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Câu lệnh điều kiện có 2 dạng là dạng thiếu và dạng đủ. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Thể hiện dạng thiếu trong Pascal. If a > b then Writeln(a); + Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện. a) Dạng thiếu: - Cú pháp: IF then ; b) Dạng đủ: - Cú pháp: If then Else ; 4. Cấu trúc rẽ nhánh: Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện các hoạt động khác nhau tuỳ theo một điều kiện cụ thể có được thoã mãn hay không. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ. 5. Câu lệnh điều kiện: a) Dạng thiếu: - Cú pháp: IF then ; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua. b) Dạng đủ: - Cú pháp: If then Else ; - Hoạt động: Chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoã mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then, ngược lại câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.
Tài liệu đính kèm: