Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-13 - Năm học 2009-2010 - Đoàn Thị Bình

Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-13 - Năm học 2009-2010 - Đoàn Thị Bình

I. Mục tiêu:

• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

• Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.

• Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.

• Biết vai trò của chương trình dịch.

II.Chuẩn bị:

GV: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK.

HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH.

III. Tiến trình dạy học:

 

doc 31 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 883Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-13 - Năm học 2009-2010 - Đoàn Thị Bình", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 16/8/2009
TIÊT 1+2: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
Biết vai trò của chương trình dịch.
II.Chuẩn bị:
GV: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK.
HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH.
III. Tiến trình dạy học:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Ôn lại kiến thức- dẫn dắt vào bài học
* GV yêu cầu HS nhắc lại một số kiến thức về soạn thảo văn bản. và cho học sinh phát biểu làm thế nào để gõ dòng và thực hiện việc lưu thông tin:
Từ ấy trong tôi bừng nắng hạ
Gọi lần lược 1 số HS phát biểu:
 B1. Nháy đúp chuột vào biểu tượng MS_Word trên màn hình nền àMở Phấn mềm Ms_Word
 B2. Gõ dòng văn bản trên à In dòng chữ trên màn hình
 B3. Vào File\Save à Lưu Văn bản
 B4. Nhấn Close à Đóng văn bản
 Tất cả những thao tác trên mà máy tính thực hiện được thực chất con người đã ra lệnh cho máy tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta. Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta.
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
* GV: Chúng ta đã biết rằng máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
* GV yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ?
- HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng chương trình.
* GV giới thiệu: Những thao tác mà bạn vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc.
Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con người làm như thế nào ?
- HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. 
HS ghi nội dung.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác
* GV hỏi: các em biết gì về robot ?
- HS trả lời:, là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người.
* GV: Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. 
- HS lắng nghe.
* GV chiếu hình vẽ như trong SGK lên màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. 
- HS dự đoán trả lời: 
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
GV: Các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.
HS lắng nghe.
2. Ví dụ: Robot nhặt rác
(SGK)
Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định.
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
GV giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. 
Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta phải làm gì ?
HS: Viết chương trình máy tính. 
* GV: Từ ví dụ trên em nào có thể phát biểu chương trình máy tính là gì ?
- HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
* GV giảng: Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng.
- HS lắng nghe.
* GV chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví dụ về 1 chương trình:
3. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng.
Hình 2: Ví dụ về chương trình:
* GV: Để giải 1 bài toán phức tạp với 1 lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện được không ?
- HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế người ta cần viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình.
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
* GV giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm.
- HS lắng nghe.
* GV giới thiệu: Tuy nhiên việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian. Người ta mong muốn có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy bit khô khan. Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời.
- HS lắng nghe.
* GV hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ?
- HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các chương trình.
* GV: Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thì cần phải có chương trình dịch tương ứng.
* GV: Vậy để tạo ra chương trình máy tính gồm các bước nào ?
- HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình. B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
* GV: Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của bước 2 là gì?
- HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh. B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên máy tính.
* GV giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal.
Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C, Java, Basic, Pascalvv
- HS lắng nghe
Hoạt động : Củng cố - BTVN
* GV yêu cầu HS làm bài tập 2 SGK / 8.
- HS trả lời: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. 
* GV yêu cầu HS làm bài tập 3 SGK / 8.
- HS trả lời: Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trên của ngôn ngữ máy: khó sử dụng, khó nhớ. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học.
* GV yêu cầu HS:
- Học bài và làm bài tập 1;4 SGK/ 8.
- Đọc trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình.
_________________________
NS: 23/8/09
NG: 24/8/09
TIẾT 3 + 4: BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Mục tiêu:
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá.
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
Chuẩn bị
GV: Máy chiếu, các slide minh họa các ví dụ, các đoạn chương trình, SGK.
HS: Đọc trước bài 2, SGK.
Tiến trình dạy học
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: KTBC
* GV yêu cầu HS trả lời: 
1/ Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính ?
2/ Chương trình dịch là gì ?
- HS trả lời.
Hoạt động 2: Ví dụ về chương trình
* GV chiếu Hình 6 lên màn hình để HS quan sát và giới thiệu:
1. Ví dụ về chương trình
* GV: vd trên là minh hoạ việc viết và chạy một chương trình cụ thể trong môi trường lập trình Turbo Pascal.
Sau khi dịch chương trình sẽ in ra màn hình dòng chữ ‘Chao cac ban’.
- HS lắng nghe. Ghi nội dung
* GV hỏi: Chương trình trên gồm bao nhiêu câu lệnh? HS: 5 câu lệnh.
* GV: Trong thực tế có những chương trình có hàng nghìn câu lệnh. Và các câu lệnh được viết như thế nào chúng ta sẽ tìm hiểu ở các phần tiếp theo.
Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì
* GV: Các em thấy các lệnh trên được tạo nên bởi các kí tự nhất định. Các em hãy cho biết các kí tự trên được lấy từ đâu ?
- HS: Bảng chữ cái tiếng Anh.
*GV: Đúng vậy các lệnh trên được viết từ các chữ cái trong bảng 
chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình là bảng chữ cái tiếng Anh, một số kí hiệu khác như các phép toán, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy
Nói chung, hầu hết các kí tự xuất hiện trên bàn phím đều có trong ngôn ngữ lập trình.
- HS: nghe giảng
* GV: các lệnh trong chương trình trên ta có thể đảo các từ hoặc có thể chỉnh sửa lại một cách tùy tiện không ?
-HS: Không, phải viết cho đúng quy tắc của nó và phải có ý nghĩa nhất định để cho máy tính thực hiện đúng yêu cầu của bài toán.
* GV: Tóm lại, em nào có thể nêu được ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- HS: Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định.
1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Bảng chữ cái, các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định
Hoạt động 4: Từ khóa và tên
* GV: chiếu lại đoạn chương trình ở mục 1 cho HS quán sát.
* GV: các em hãy tìm những từ có dấu hiệu giống nhau ?
- HS: có những từ in đậm như: Program, uses crt, begin, end. Các từ còn lại là bình thường.
* GV: các từ in đậm đó, ta gọi là từ khóa. Đó là những từ dành riêng, không được sử dụng ngoài mục đích NNLT quy định.
*GV lấy ví dụ: Program: là từ khóa dùng để khai báo tên chương trình, Uses là từ khóa khai báo các thư viện. Begin và end dùng để chỉ ra điểm bắt đầu và kết thúc thân chương trình.
- HS lắng nghe, và ghi nội dung.
* GV giới thiệu: Ngoài những từ khóa, trong chương trình trên còn có các từ CT_Dau_tien, Crtvv. 
Khi viết chương trình để giải các bài toán, ta thường thực hiện tính toán với những đại lượng khác nhau, ví dụ như so sánh chiều cao, tính điểm trung bình,... Các đại lượng này đều phải được đặt tên. Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch.
Hai đại lư ... à giá trị của biến.
GV giới thiệu Ví dụ 1:
GV yêu cầu HS viết lệnh in kết quả của 15+5 ra màn hình.
HS: Writeln(15+5);
GV: Nếu để in 2 giá trị bất kì ra màn hình được nhập trước từ bàn phím thì câu lệnh trên có còn đúng hay không? Sửa lại cho đúng.
HS: Ta gán sử dụng biến X để lưu số hạng thứ nhất được nhập vào từ bàn phím, sử dụng biến Y để lưu số hạng thứ hai được nhập vào từ bàn phím.
Writeln(X+Y);
* Gv giới thiệu ví dụ 2: 
Giả sử cần tính giá trị của các biểu thức và và ghi kết quả ra màn hình. 
Chúng ta có thể tính các biểu thức này một cách trực tiếp. Tuy nhiên, để ý rằng tử số trong các biểu thức là như nhau. Do đó có thể tính giá trị tử số và lưu tạm thời trong một biến trung gian X, sau đó thực hiện các phép chia.
HS thực hiện: 
X = 100 + 50
X = X/3
X = X/5
1. Biến là công cụ trong lập trình
Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí ở vị trí nào trong quá trình hoạt động, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ rất quan trọng cho người viết chương trình. Đó là biến nhớ, hay được gọi ngắn gọn là biến.
Trong lập trình biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến.
Ví dụ 1: ( SGK)
Ví dụ 2: (SGK)
Hoạt động 3: Khai báo biến
GV: Đưa ví dụ sau : a) R=2, b) R=2,5. Yêu cầu HS nêu tên biến và giá trị của biến thuộc loại số gì?
HS: Tên biến: R, a) giá trị số nguyên, b) giá trị số thực.
GV: Vậy trước khi có thể sử dụng biến nhớ, ta cần phải khai báo trong chương trình. Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến;
- Khai báo kiểu dữ liệu biến có thể lưu.
và phải đặt trong phần khai báo. Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình.
HS lắng nghe và ghi bài.
GV chiếu ví dụ 3 Hình 26 SGK
GV hỏi HS: từ khóa được dùng để khai báo biến là gì?
HS: var là từ khóa dùng để khai báo,
GV: Biến m.n thuộc kiểu gì ?
HS: m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
GV: Biến S, dientich thuộc kiểu gì ?
S, dientich là các biến có kiểu thực (real), 
GV: Biến thong_bao thuộc kiểu gì ?
HS: thong_bao là biến kiểu xâu (string). 
GV: Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
HS nghe giảng và ghi bài.
2. Khai báo biến
a) Khai báo biến
- Khai báo tên biến;
- Khai báo kiểu dữ liệu biến 
Tên biến phải tuân theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình.
trong đó:
var là từ khóa dùng để khai báo,
m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực (real), 
thong_bao là biến kiểu xâu (string). 
Tùy theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
Hoạt động 4: Sử dụng biến trong chương trình
GV hỏi: Biến nhở được sử dụng để làm gì?
HS: Lưu trữ giá trị.
GV: Vậy để thực hiện việc lưu trữ giá trị trên, ngôn ngữ lập trình cung cấp cho chúng ta thao tác thực hiện trên biến là: Gán giá trị cho biến.
GV: Và chúng ta có thể tính toán với các giá trị của biến. GV đưa ra ví dụ: S = x + y;
HS lắng nghe, và ghi bài
GV giới thiệu: 
Câu lệnh gán trong NNLT thường có dạng:
Tên biến ß Biểu thức cần gán giá trị cho biến.
Trong đó, ß biểu thị phép gán.
GV yêu cầu HS ghi dưới dạng kí hiệu trong NNLT: Gán giá trị biến x cho giá trị của biến –c chia cho b ?
HS: x ß -c/b
GV: Gán giá trị biến x cho giá trị của biến y ?
HS: x ß y
GV: gán giá trị biến i cho giá trị biến i hiện tại cộng thêm 5 đơn vị ?
HS: i ß i + 5
GV giới thiệu thêm: Việc gán giá trị cho biến còn có thể thực hiện bằng câu lệnh nhập dữ liệu.
HS lắng nghe và ghi bài.
GV giới thiệu: Tùy theo NNLT, kí hiệu của câu lệnh gán có thể khác nhau.
Ví dụ trong NNLT Pascal, người ta kí hiệu phép gán là dấu kép := để phân biệt với dấu ( = ) phép so sánh.
HS lắng nghe và ghi bài
GV chiếu ví dụ 4 lên màn hình và yêu cầu HS nêu ý nghĩa từng câu lệnh tương ứng.
HS thực hiện.
3. Sử dụng biến trong chương trình
Các thao tác được thực hiện trên các biến là:
- Gán giá trị cho biến và 
- Tính toán với các biến. 
Câu lệnh gán trong NNLT thường có dạng:
Tên biến ß Biểu thức cần gán giá trị cho biến.
	Trong đó, ß biểu thị phép gán.
Ví dụ:
x ß -c/b ; x ß y ; i ß i + 5
Trong NNLT Pascal, người ta kí hiệu phép gán là dấu kép := để phân biệt với dấu ( = ) phép so sánh.
Ví dụ 4: (SGK)
Lệnh trong Pascal
Ý nghĩa
X:=12;
X:=Y;
X:=(a+b)/2;
X:=X+1;
Hoạt động 5: Hằng
GV giới thiệu: Ngoài công cụ chính để lưu trữ dữ liệu là biến, các ngôn ngữ lập trình còn có công cụ khác là hằng. 
Khác với biến, hằng là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
Giống như biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng cần phải khai báo tên của hằng. Tuy nhiên hằng phải được gán giá trị ngay khi khai báo. Giá trị này sẽ được sử dụng trong suốt chương trình.
Dưới đây là ví dụ khai báo hằng trong Pascal:
trong đó const là từ khóa để khai báo hằng, là các tên hằng chuvi, bankinh, 3.14 và 2 là các giá trị được gán ngay cho các hằng đó.
Với khai báo như trên, để tính chu vi của hình tròn,ta có thể dùng câu lệnh sau:
	chuvi:=2*pi*bankinh;
Việc sử dụng hằng rất hiệu quả nếu cần tính diện tích hình tròn trong trường hợp cần thay đổi bán kính hoặc muốn tính với số ð có ba hay bốn chữ số thập phân. Nếu sử dụng hằng, ta chỉ cần chỉnh sửa chương trình tại một chỗ và một lần mà không phải tìm và sửa trong cả chương trình.
TIẾT 13: BÀI TẬP
MỤC TIÊU
Giúp HS:
- Củng cố các kiến thức đã học.
- Vận dụng những kiến thức đã học để giải quyết các bài tập cụ thể một cách linh hoạt và sáng tạo.
- Rèn luyện thái độ cẩn thận, tính chính xác trong quá trình làm bài tập.
II. Chuẩn bị
* GV: SGK, Slide các bài tập + đáp án., máy chiếu, máy vi tínhvv
* HS: SGK, ôn tập lại kiến thức cũ.
III. Tiến trình dạy học
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
HS1: Viết các phép toán số học trong Pascal?
Viết biểu thức toán dưới đây thành kí hiệu trong Pascal:
HS trả lời.
HS thực hiện
(a*x*x + b*x + c)/(2*a*c)
Hoạt động 2: Bài tập
GV yêu cầu HS thực hiện bài tập
Bài tập 4 SGK trang 13
Trong các tên sau, tên nào là hợp lệ trong Pascal
A) a	B) Tamgiac	C)8a	D)Tam giac
E) BeginProgram	F) End G) b1 H)abc
GV gọi 1 HS đọc đề
GV yêu cầu HS nhắc lại như thế nào là tên hợp lệ, tên không hợp lệ.
GV nhận xét, chiếu slide kết quả để HS đối chiêus, so sánh.
Bài tập 6 / SGK trang 13
Hãy cho biết chương trình Pascal sau đây có hợp lệ không, tại sao?
a) Chương trình 1.
begin
end.
b) Chương trình 2.
begin
program CT_thu;
writeln('Chao cac ban');
end.
GV hỏi: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần ? Được sắp xếp trình tự như thế nào ? 
GV nhận xét, chiếu slide kết quả để HS đối chiếu, so sánh.
GV chiếu Slide có nội dung sau để HS hoạt động nhóm thảo luận làm.
HS đọc đề bài.
HS nhắc lại
HS thực hiện:
Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khóa).
HS trả lời.
HS thực hiện:
a) Chương trình 1 là chương trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chương trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chương trình là phần thân chương trình được đảm bảo bằng hai từ begin và end. (có dấu chấm). 
b) Chương trình 2 là chương trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên chương trình program CT_thu; nằm ở phần thân chương trình.
Câu 1: Để mở bảng chọn trong Pascal ta nhấn phím:
A) F8	B) F9	C) F10	D) F11
Câu 2: Để thoát khỏi Turbo Pascal ta nhấn phím:
A) Alt+C	B) Alt+X	C) Alt+Q	D) Alt+Z
Câu 3: Để lưu chương trình nhấn phím
A) F1	B) F2	C) F3	D) F4
Câu 4: Chạy chương trình nhấn tổ hợp phím:
A) Ctrl+F9	B) Alt+F9	C) Alt+F5	D) Ctrl+F5
Câu 5: Lệnh Writeln dùng để:
Khai báo tiêu đề chương trình.
In thông tin ra màn hình, đưa con trỏ xuống dòng tiếp theo.
In thông tin ra màn hình, đưa con trỏ về cuối dòng.
Bắt đầu thân chương trình.
Câu 6: Lệnh Readln dùng để:
Khai báo tiêu đề chương trình.
Tạm ngừng chương trình, cho đến khi người dùng nhấn phím Enter 
Kết thúc chương trình.
Bắt đầu thân chương trình.
GV chiếu kết quả để HS kiểm tra.
Hướng dẫn về nhà:
- Ôn tập lại các kiến thức đã học, làm lại các bài tập trong SGK. Tuần sau kiểm tra 45’ (lý thuyết)
HS thảo luận nhóm. Đại diện nhóm trình bày
1) C	2) B	3) B	4) A	5) B	6) B
TIẾT 11: KIỂM TRA 45’
Mục tiêu:
	- Đánh giá kiến thức, kĩ năng của HS về: Ngôn ngữ lập trình, cấu trúc chung của chương trình, cách đặt tên trong chương trình, các phép toán được dùng trong Pascal, các lệnh cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal.
Yêu cầu của đề
* Kiến thức: Kiểm tra kiến thức Ngôn ngữ lập trình, cấu trúc chung của chương trình, cách đặt tên trong chương trình, các phép toán được dùng trong Pascal, các lệnh cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal.
* Kiểm tra trên giấy.
* Kiểm tra sau khi đã học xong Bài thực hành số 2.
III. Ma trận đề
 Bài
Mức độ
Bài 1
Bài 2
Bài 3
Biết
1a)
1e) 
2.9); 2.10
Hiểu
1b)
1c), 1d)
1f); 2.7) 2.8)
Vận dụng
2.1) 2.2) 2.3) 
2.4) 2.5) 2.6)
IV. Đề bài
Bài 1.(3 điểm) Điền dấu x vào ô lựa chọn
Stt
Câu
Đúng
Sai
a)
Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy tốn ít thời gian và công sức hơn ngôn ngữ lập trình. Các câu lệnh của ngôn ngữ máy dễ nhớ, dễ sử dụng.
b)
Việc tạo ra chương trình gồm 2 bước:
1) Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được
c)
Đặt tên trong Pascal có thể trùng với từ khóa. Tên hợp lệ là tên có khoảng cách và bắt đầu bằng số.
d)
Phần khai báo có thể có hoặc không. Phần thân là phần bắt buộc
e)
Dấu ; dùng để phân cách các câu lệnh trong Pascal.
f) 
Integer là kiểu dữ liệu kí tự trong ngôn ngữ lập trình Pascal
 Bài 2.(5 điểm) Khoanh tròn vào đáp án đúng
Câu 1: Để mở bảng chọn trong Pascal ta nhấn phím:
A) F8	B) F9	C) F10	D) F11
Câu 2: Để thoát khỏi Turbo Pascal ta nhấn phím:
A) Alt+C	B) Alt+X	C) Alt+Q	D) Alt+Z
Câu 3: Để lưu chương trình nhấn phím
A) F1	B) F2	C) F3	D) F4
Câu 4: Chạy chương trình nhấn tổ hợp phím:
A) Ctrl+F9	B) Alt+F9	C) Alt+F5	D) Ctrl+F5
Câu 5: Lệnh Writeln dùng để:
Khai báo tiêu đề chương trình.
In thông tin ra màn hình, đưa con trỏ xuống dòng tiếp theo.
In thông tin ra màn hình, đưa con trỏ về cuối dòng.
Bắt đầu thân chương trình.
Câu 6: Lệnh Readln dùng để:
Khai báo tiêu đề chương trình.
Tạm ngừng chương trình, cho đến khi người dùng nhấn phím Enter 
Kết thúc chương trình.
Bắt đầu thân chương trình.
Câu 7: Kết quả của phép chia 9 Mod 8 là:
A) 0	B) 1	C) 2	D) 3
Câu 8: Kết quả của phép chia 9 DIV 5 là:
A) 0	B) 1	C) 2	D) 3
Câu 9: Char là kiểu dữ liệu:
A) Số nguyên	B) Số thực	C) Một kí tự trong bảng chữ cái	D) Xâu kí tự
Câu 10: Real là kiểu dữ liệu:
A) Số nguyên	B) Số thực	C) Một kí tự trong bảng chữ cái	D) Xâu kí tự
____________________________________

Tài liệu đính kèm:

  • docG.AN tin 8 NAM 2009-2010.doc