MỤC TIÊU PHẦN 1:
Mục tiêu của phần này là cung cấp cho HS một số kiến thức, kĩ năng cơ bản, phổ thông về lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Pascal.
Kiến thức
ã Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệtkê;
ã Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;
ã Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);
ã Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;
ã Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
ã Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;
ã Hiểu được lệnh gán;
ã Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình;
ã Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước, vòng lặp với số lần định trước;
ã Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
ã Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng.
Ngày soạn : 14/08/2009 Ngày dạy : 18/08/2009 Phần I: Lập trình đơn giản mục tiêu phần 1: Mục tiêu của phần này là cung cấp cho HS một số kiến thức, kĩ năng cơ bản, phổ thông về lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Pascal. Kiến thức Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể; Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không); Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ; Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến; Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ; Hiểu được lệnh gán; Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đưa thông tin ra màn hình; Hiểu được câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trước, vòng lặp với số lần định trước; Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp; Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng. Kĩ năng Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước; Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình; Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ; Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện; Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước; Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán. Thái độ Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập. Tiết 1 Máy tính và chương trình máy tính (tiết 1) I. Mục tiêu : 1. Kiến thức - Học sinh hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính 2. Kỹ Năng - Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. 3. Thái độ - Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài tìm hiểu kiến thức - SGK, vở ghi III. Phương pháp Vấn đáp, luyện tập và thực hành, phương pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề IV. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : (1ph) Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ : (3ph) Kiểm tra việc chuẩn bị sách vở, đồ dùng của học sinh 3. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò ghi bảng Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì (10ph) H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chương trình? H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà (17ph) G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. 4. Củng cố kiến thức. (9ph) Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). HD: Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chương trình điều khiển rô-bốt, rô-bốt sẽ không thực hiện được công việc nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng hướng và có thể không đi tới vị trí có rác, hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí không có rác,.... Tuy nhiên, như là một nguyên tắc chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ với thứ tự các bước của thuật toán trong Bài 5. Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh “Hãy quét nhà” là vị trí có thùng rác (ở góc đối diện). Ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, một trong các cách đó là hai lệnh “Quay trái, tiến 5 bước” và “Quay trái, tiến 3 bước”. 5. Hướng dẫn về nhà. (5ph) Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Tìm hiểu kiến thức: viết chương trình là gì? tại sao cần phải viết chương trình? V - Rút Kinh Nghiệm Ngày soạn : 21/08/2009 Ngày dạy : 25/08/2009 Tiết 2 Máy tính và chương trình máy tính (tiết 2) I. Mục tiêu 1. Kiến Thức - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. - Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kỹ Năng - Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. 3. Thái độ - Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học. II. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK III. Phương pháp Vấn đáp, luyện tập và thực hành, phương pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề III. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : (1ph) Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ : (7ph) Câu hỏi: (TB) Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? Đáp án, biểu điểm: Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh Cho ví dụ. Dự kiến HS kiểm tra: 8A: San ; 8B: T. Anh 8C: Hợp ; 8D: Minh Anh 3. Dạy bài mới : Hoạt động của thày và trò ghi bảng Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. (12ph) G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính? H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chương trình là gì ? H : Trả lời G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc VD: Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch (16ph) G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ?Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình 4. Củng cố kiến thức. (4ph) ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : GHI NHớ Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. 5. Hướng dẫn về nhà. (5ph) Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Học thuộc phần ghi nhớ Tìm hiểu kiến thức: ngôn ngữ lập trình gồm những gì? V - Rút Kinh Nghiệm Ngày soạn : 23/08/2009 Ngày dạy : 27/08/2009 Tiết 3 Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình (t1) I. Mục tiêu 1. Kiến thức - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. - Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. 2. Kỹ năng - Học sinh biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - Học sinh biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. 3. Thái độ - Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học II. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học: máy tính, projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK III. Phương pháp Vấn đáp, luyện tập và thực hành, phương pháp nhóm, luyện tập và giải quyết vấn đề IV. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : (1ph) Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ : (7ph) Câu hỏi: 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? Đáp án, biểu điểm: 1. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. (5đ) 2. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ lập trình bậc cao được phát triển để khắc phục các yếu điểm trân của ngôn ngữ máy. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên dễ nhớ, dễ học và ... 2/2009 (8C,D) 18/12/2009 (8A). ôn tập I. Mục tiêu: 1.Kiến thức - Củng cố, hệ thống lại kiến thức của học sinh từ đầu năm học. 2. Kỹ năng - Điều chỉnh việc học của học sinh cũng như việc dạy của giáo viên. - Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, tư duy tổng hợp. 3. Thái độ: ý thức học tập nghiêm túc II. Chuẩn bị: - Giáo viên: Bảng phụ - HS: chuẩn bị ở nhà . III. Phương pháp kiểm tra vấn đáp, thảo luận, tự trình bày ý tưởng trước lớp. IV. Tiến trình: 1. ổn định lớp: 1ph Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong giờ 3. Bài mới: Hoạt động của GV và HS Nội dung HĐ1: Giáo viên đưa ra các chủ đề kiến thức lý thuyết cơ bản đã học trong chương trình học kỳ I. (16ph) 1. Ngôn ngữ lập trình là gì? Chương trình dịch là gì? Việc tạo chương trình trên máy tính gồm mấy bước? 2. Từ khoá là gì? Nêu ý nghĩa của các từ khoá sau: Program, Begin, End. 3. Tên trong ngôn ngữ lập trình là gì? Quy tắc đặt tên? 4. Cấu trúc chung của một chương trình gồm mấy phần? Hãy trình bày cụ thể từng phần? 5. Trình bày các câu lệnh giao tiếp giữa người và máy tính. Cho ví dụ cụ thể. 6. Các kiểu dữ liệu cơ bản và kí hiệu các phép toán trong Turbo Pascal? 7. Nêu cách khai báo biến, hằng trong Pascal? Cho VD? 8. Bài toán là gì? Quá trình giải bài toán trên máy tính gồm mấy bước? 9. Thuật toán là gì? Trình bày thuật toán đổi giá trị cuả hai biến x và y? 10. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện là gì? Cho 2 ví dụ về hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. Phân tích tính đúng sai của các điều kiện đó. 11. Trình bày cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. Vẽ sơ đồ mô tả hoạt động của câu lệnh và cho ví dụ? HĐ 2: Gv chia nhóm HS trả lời các câu hỏi (20ph) HS: Ôn lại kiến thức, thảo luận theo nhóm và trả lời câu hỏi. 1. Ngôn ngữ lập trình: - KN ngôn ngữ lập trình - KN chương trình dịch - Các bước tạo chương trình trên máy tính 2. Từ khoá: Program, Begin, End. 3. Tên trong ngôn ngữ lập trình - Quy tắc đặt tên 4. Cấu trúc chung của một chương trình 5. Các câu lệnh giao tiếp giữa người và máy tính. Cho ví dụ cụ thể. 6. Các kiểu dữ liệu cơ bản và kí hiệu các phép toán trong Turbo Pascal 7. Cách khai báo biến, hằng trong Pascal 8. Bài toán: - KN bài toán - Quá trình giải bài toán trên máy tính 9. Thuật toán - Thuật toán đổi giá trị cuả hai biến x và y 10. Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện - Cho 2 ví dụ về hoạt động phụ thuộc vào điều kiện. Phân tích tính đúng sai của các điều kiện đó. 11. Câu lệnh điều kiện - Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu. - Vẽ sơ đồ mô tả hoạt động của câu lệnh và cho ví dụ 4. Củng cố: ( 3 phút) GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã học trong học kì 1 vừa qua 5. Hướng dẫn học ở nhà: (5 phút) - Ôn tập kiến thức theo nội dung trên - Xem lại các bài tập đã chữa - Xem lại các lệnh làm việc với Turbo Pascal - Chuẩn bị tốt các bài tập để tiết sau ôn tập V. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: 05/12/2009 Tiết 34 Ngày giảng: 17/12/2009 (8B); 19/12/2009 (8A,D) 22/12/2009 (8C) ôn tập I. Mục tiêu: 1.Kiến thức - Củng cố, hệ thống lại kiến thức của học sinh từ đầu năm học. 2. Kỹ năng - Hình thành cho học sinh kỹ năng quan sát, phân tích, tư duy thuật toán. 3. Thái độ: Làm bài tập nghiêm túc II. Chuẩn bị: 1. Giáo viên: phòng máy 2. Học sinh: học sinh chuẩn bị ở nhà. III. Phương pháp kiểm tra vấn đáp, thảo luận, tự trình bày ý tưởng trước lớp IV. Tiến trình: 1. ổn định lớp: 1ph Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong giờ 3. Bài mới: (37ph) Hoạt động của GV và HS Nội dung - GV gọi 2 em lên chữa bài kiểm tra thực hành - GV nhận xét và nhắc nhở những lỗi HS mắc phải trong khi làm bài - GV đưa ra các bài tập yêu cầu HS thảo luận nhóm và làm - GV: Số như thế nào là số chẵn? và bài các em làm đã sử dụng những câu lệnh nào đã học? - HS hoạt động nhóm làm BT - Gọi đại diện các nhóm lên làm - HS các nhóm nhận xét, bổ sung - GV kết luận. - GV đưa đề BT 3 - HS đọc đề - GV:Trong bài này chúng ta cần xác định gì? ta sử dụng những biến gì để giải quyết bài toán đó? - HS trình bày lời giải bài toán trên bảng - HS khác nhận xét - GV nhận xét, bổ sung hoàn chỉnh bài - GV đưa BT 4 - GV: hãy tìm các số âm và đếm số âm? vậy muốn đếm số âm ta làm thế nào? hãy nêu ý tưởng của thuật toán - HS làm và trình bày bài - GV nhận xét, hướng dẫn HS hoàn thiện bài vào vở Bài1: Chữa bài kiểm tra 1 tiết Bài 2: Viết chương trình nhập vào một số nguyên và kiểm tra xem số đó là số chẵn hay số lẻ Program ktra_so_chan_le; Uses crt; Var a : integer; Begin Write (‘Nhap a : ‘); Readln (a); If a mod 2 = 0 then write (a,‘la so chan’) Else write (a,‘la so le’) Readln; End. Bài 3: Hãy mô tả thuật toán tìm vị trí các số dương trong dãy số A={a1,a2,...,an} cho trước. Input: Số nguyên dương N và dãy số A cho trước Output: Vị trí các số dương trong dãy A B1: Nhập số nguyên dương N và dãy số A B2: iơ 1; B3: Nếu i>N thì kết thúc B4: Nếu Ai >0 thì đưa ra giá trị i B5: i ơ i+1, quay lại bước 3 Bài 4: Hãy mô tả thuật toán đếm các số âm trong dãy số A={a1,a2,..,an} cho trước. Input: Số nguyên dương N và dãy số A cho trước Output: Số các số âm trong dãy A B1: Nhập số nguyên dương N và dãy số A B2: iơ 1; count ơ0 B3: Nếu i>N thì đưa ra giá trị count, rồi kết thúc B4: Nếu Ai > 0 thì count ơ count +1 B5: i ơ i+1, quay lại bước 3 4. Củng cố (3 phút) GV: Chốt lại kiến thức cần nắm được trong các bài tập trên 5. Hướng dẫn về nhà: (4 phút) - Ôn tập kiến thức lý thuyết theo nội dung ôn tập tiết trước - Xem lại các bài tập đã chữa - Chuẩn bị tốt để kiểm tra học kì V. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: 5/12/2009 Tiết 35 Ngày giảng: 15/12/2009 (8A, 8B, 8C, 8D) Kiểm tra học kì I I. Mục tiêu: 1.Kiến thức Biết các bước giải bài toán trên máy tính, nắm được cấu trúc của một chương trình. 2. Kỹ năng Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước 3. Thái độ Làm bài tập nghiêm túc II. Chuẩn bị: - Giáo viên: đề bài - HS: chuẩn bị bài III. Phương pháp - Viết trên giấy IV. tiến trình: ổn định lớp Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D Đề bài A. phần Lí THUYẾT (10 điểm) I. Trắc nghiệm: (3 điểm) Em hóy chọn đỏp ỏn đỳng và ghi vào bài làm: 1. Trong số cỏc tờn sau đõy, trong chương trỡnh Pascal, tờn nào là khụng hợp lệ ? A) Tamgiac B) beginprogram C) end D) b1 2. Giả sử A được khai bỏo là biến kiểu dữ liệu số thực, X là biến kiểu dữ liệu xõu. Phộp gỏn nào sau đõy khụng hợp lệ ? A) X:= ‘1243’ B) A:= 1243 C) A:= ‘Ha Noi’ D) X:= ‘Ha Noi’ 3. Trong Pascal phớm F2 cú ý nghĩa là : A. Chạy chương trỡnh ; B. Lưu chương trỡnh C. Dịch chương trỡnh ; D. Sọan thảo chương trỡnh 4. Trong Pascal, tổ hợp phớm Ctrl + F9 cú ý nghĩa là: A. Chạy chương trỡnh ; B. Lưu chương trỡnh C. Dịch chương trỡnh ; D. soạn thảo chương trỡnh 5. Ta thực hiện cỏc lệnh gỏn sau x:=1; y:=9; z:= x+y; Kết quả thu được của biến z là: A. 1 ; B. 9 C. 10 ; D. Một kết quả khỏc 6. Để thực hiện phộp tớnh tổng của hai số nguyờn a và b ta sử dụng cõu lệnh sau: A. Tong = a+b; ; B. Tong := a+b; C. Tong : a+b; ; D. Tong (a+b); II. Tự luận: (7 điểm) 1. Hóy cho biết cỏc thành phần chớnh trong cấu trỳc của một chương trỡnh Turbo Pascal. 2. Hóy trỡnh bày cỏc kiểu dữ liệu cơ bản và cỏc phộp toỏn số học của ngụn ngữ lập trỡnh Pascal. 3. Viết cỏc biểu thức toỏn học sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal: A) 15 . 4 – 30 + 12 B) C) D) B. phần THỰC HÀNH: (10 điểm) Viết chương trình nhập vào 1 số nguyên và kiểm tra xem số đó là số âm hay số dương? Đáp án, biểu điểm: A. Lý thuyết: I. Trắc nghiệm: mỗi câu đúng cho 0,5 điểm 1- C; 2 - C; 3 - B; 4 - A; 5 - C; 6 - B II. Tự luận: ( 7 điểm) 1. Nêu đúng các thành phần chính của cấu trúc chương trình Turbo Pascal (2 điểm) Nêu đủ nội dung của từng thành phần (2 điểm) 2. Trỡnh bày được cỏc kiểu dữ liệu cơ bản (2 điểm) Nờu được cỏc phộp toỏn số học của ngụn ngữ lập trỡnh Pascal. (2 điểm) 3. Viết đỳng mỗi biểu thức cho 0,75 điểm A, 15 * 4 - 30 + 12 ; B, (10 + 5) / (3 + 1) - 18/ (5 + 1) C, 1/x - (a/5)*(b + 2) ; D, ((10 + 2)*(10 + 2) - 24)/ (3 + 1) B. Thực hành: - Soạn đúng và chạy được chương trình (5 điểm) Program ktra_so_am; Uses crt; Var a : integer; Begin Write (‘Nhap a : ‘); Readln (a); If a > 0 then write (a,‘la so duong’) else write (a,‘la so am’) Readln; End. - Hiểu các câu lệnh và thuật toán của chương trình (5 điểm) * Điểm học kỳ là điểm trung bình của phần lý thuyết và phần thực hành. V. Rút kinh nghiệm: Ngày soạn: 18/12/2009 Tiết 36 Ngày giảng: 22/12/2009 (8B); 31/12/2009 (8CD) 02/01/2010 (8A) Trả bài Kiểm tra học kì I I. Mục tiêu: -Giúp học sinh kiểm tra đánh giá kết quả làm bài kiểm tra học kỳ I -Củng cố một số kiến thức cơ bản cho học sinh. -Rèn kỹ năng trình bày bài, tính cẩn thận, chính xác cho học sinh. - Đưa ra những lỗi mà học sinh mắc phải, rút kinh nghiệm cho các bài sau II. Chuẩn bị: - Giáo viên: bảng phụ - HS: ôn tập kiến thức III. Phương pháp - Vấn đáp, nêu và giải quyết vấn đề, thuyết trình IV. tiến trình: 1. ổn định lớp (1 ph) Lớp Sĩ số Tên học sinh vắng 8A 8B 8C 8D 2. Kiểm tra bài cũ: không kiểm tra 3. Bài mới: HĐ của GV và HS Ghi bảng HĐ 1: Ôn tập kiến thức (18ph) - GV cho HS nhắc lại lần lượt các kiến thức sử dụng trong bài kiểm tra - HS nhắc lại kiến thức - GV nhắc nhở những chỗ cần chú ý HĐ 2: Chữa bài tập (18ph) - GV gọi 2 HS lên bảng làm BT3 Viết cỏc biểu thức toỏn học sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal: A) 15 . 4 – 30 + 12 B) C) D) - 2 HS làm trên bảng - HS khác nhận xét - GV kết luận - GV gọi 1 HS trình bày BT thực hành - Gọi các HS khác nhận xét và bổ sung - HS hoàn chỉnh bài vào vở. 1. Nhắc lại một số kiến thức liên quan: - Cách đặt tên trong Turbo Pascal - Các kiểu dữ liệu cơ bản và các phép toán số học - Lệnh gán - Các thao tác làm việc với môi trường Turbo Pascal - Các thành phần chính trong cấu trúc của chương trình Turbo Pascal 2. Chữa bài tập: BT 3: A, 15 * 4 - 30 + 12 ; B, (10 + 5) / (3 + 1) - 18/ (5 + 1) C, 1/x - (a/5)*(b + 2) ; D, ((10 + 2)*(10 + 2) - 24)/ (3 + 1) BT thực hành: Program ktra_so_am; Uses crt; Var a : integer; Begin Write (‘Nhap a : ‘); Readln (a); If a > 0 then write (a,‘la so duong’) else write (a,‘la so am’) Readln; End. 4. Củng cố: (4ph) - Liệt kê các lỗi mà các lớp thường gặp, củng cố lại kiến thức, rút kinh nghiệm 5. Hướng dẫn về nhà: (4ph) - Ôn tập kiến thức - Làm lại các bài tập, chú ý các thuật toán - Tìm hiểu kiến thức: cấu trúc lặp và câu lệnh lặp trong Turbo Pascal V. Rút kinh nghiệm:
Tài liệu đính kèm: