Giáo án môn Tin học 8 sách mới - Học kì 1 - Năm học 2022-2023

Giáo án môn Tin học 8 sách mới - Học kì 1 - Năm học 2022-2023

Tuần: 1 Ngày soạn: 29/8/2022

Tiết: 2

MÔ ĐUN 1. LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG

LẬP TRÌNH SCRATCH

Bài 1:LÀM QUEN VỚI SCRATCH (Tiết 2)

I. MỤC TIÊU:

-Kiến thức : Làm quen với môi trường Scratch, lập trình trực quan bằng cách kéo thả.

-Kỹ năng: Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.

-Thái độ: Nghiêm túc, tự giác và tích cực trong học tập .

II. CHUẨN BỊ

1- GV: SGK, bài trình chiếu, video. Laptop hoặc máy tính có cài phần mềm Scratch, Tivi

2- HS: SGK, SBT, vở ghi

III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY

1. Kiểm tra bài cũ: 5’

GV: Quan sát chú mèo chạy nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn ta cần thay đổi số nào ? Thao tác mẫu (trên máy GV)

HS: trả lời và thao tác mẫu

GV: gọi HS khác nhận xét

HS: nhận xét

GV: Chốt lại và ghi điểm.

 

docx 113 trang Người đăng Mai Thùy Ngày đăng 21/06/2023 Lượt xem 75Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án môn Tin học 8 sách mới - Học kì 1 - Năm học 2022-2023", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần: 1 Ngày soạn: 29/8/2022
Tiết: 1
MÔ ĐUN 1. LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG
LẬP TRÌNH SCRATCH
Bài 1:LÀM QUEN VỚI SCRATCH (Tiết 1)
I. MỤC TIÊU:
-Kiến thức : Làm quen với môi trường Scratch, lập trình trực quan bằng cách kéo thả.
-Kỹ năng: Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
-Thái độ: Nghiêm túc, tự giác và tích cực trong học tập ..
II. CHUẨN BỊ 
1- GV: SGK, bài trình chiếu, video. Laptop hoặc máy tính có cài phần mềm Scratch, Tivi 
2- HS: SGK, SBT, vở ghi
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY
Kiểm tra bài cũ: (lồng vào tiết dạy)
Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung ghi bảng
(trình chiếu)
A - HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG 5’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Có thể tạo ra hoạt cảnh chú mèo chạy nhờ sự thay đổi cử động của chân tương ứng với hai hình trong sách HDH-tr 5?
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình:
KQ:
Kịch bản của bạn Hồng thực hiện được điều trên.
* Ta có thể xem chú mèo này chạy trên máy tính được không và cách làm như thế nào?
(TLHDH-tr 5)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
HS đọc kĩ nội dung phần khởi động, thảo luận và dự đoán xem kịch bản của bạn Hồng hay bạn Hạnh thực hiện được điều này.
+ HS báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
B - HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 20’
HĐ 1 : Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy 10’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 1 trong TLHDH
? Theo em, nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn thì ta cần thay đổi số nào sau đây trong chương trình?
Giá trị cũ
10
0,04
8
Giá trị mới
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình:
KQ: Cần thay đổi một trong các số trên hoặc cả ba số trên.
(TLHDH-tr 6)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 1, thảo luận và trả lời câu hỏi trong sách.
+ Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
1 : Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy
HĐ 2: Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy 10’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 2a trong TLHDH
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp.
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Em hãy mô tả chương trình Scratch của bạn Hạnh theo đúng kịch bản mà bạn Hạnh đã nêu.
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp.
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
(TLHDH-tr 6)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các Hs đọc kĩ nội dung mục 2.a) để biết cách tạo chương trình bằng cách kéo thả các biểu tượng lệnh.
+ Một vài hs đọc bài, trình bày sự hiểu biết của mình trước lớp.
(TLHDH-tr 7)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao.
HS nghiêng cứu và mô tả chương trình của bạn Hạnh
+ HS báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
2: Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy
3.Củng cố - luyện tập: 15’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Điền từ thích hợp vào chỗ trống ở mục C1 trong TLHDH
(TLHDH-tr 9)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Hs làm bài vào vở.
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp.
+ Một vài hs báo cáo kết quả của mình trước lớp.
* Gv chốt KQ đúng.
- Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
4. Hướng dẫn HS tự học ở nhà. 3’
Xem kỹ nội dung mục 3+4. Xem các tài liệu, video thầy gửi trên nhóm tin học của lớp.
Nhận xét ý thức học tập của lớp.
5. Rút kinh nghiệm, bổ sung
Tuần: 1 Ngày soạn: 29/8/2022
Tiết: 2
MÔ ĐUN 1. LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG
LẬP TRÌNH SCRATCH
Bài 1:LÀM QUEN VỚI SCRATCH (Tiết 2)
I. MỤC TIÊU:
-Kiến thức : Làm quen với môi trường Scratch, lập trình trực quan bằng cách kéo thả.
-Kỹ năng: Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.
-Thái độ: Nghiêm túc, tự giác và tích cực trong học tập ..
II. CHUẨN BỊ 
1- GV: SGK, bài trình chiếu, video. Laptop hoặc máy tính có cài phần mềm Scratch, Tivi 
2- HS: SGK, SBT, vở ghi
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY
Kiểm tra bài cũ: 5’
GV: Quan sát chú mèo chạy nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn ta cần thay đổi số nào ? Thao tác mẫu (trên máy GV)
HS: trả lời và thao tác mẫu
GV: gọi HS khác nhận xét
HS: nhận xét
GV: Chốt lại và ghi điểm.
Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung ghi bảng
(trình chiếu)
B - HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 20’
HĐ 1 : Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch 10’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: Đọc nội dung trong TLHDH để biết màn hình Scratch gồm những thành phần nào, cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình, cách thực hiện các lệnh và chương trình.
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp.
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: Đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 3b trong TLHDH
? Hãy cho biết từng lệnh trong chương trình của bạn Hồng ở mục B1 được kéo thả từ những nhóm lệnh nào?
?  (TLHDH)
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
(TLHDH-tr 7)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao.
-Hs đọc thông tin trong TLHDH
+ HS phát biểu, trình bày những hiểu biết của mình về nội dung vừa học.
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình vào vở.
(TLHDH-tr 8)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 3b, nghiêng cứu và trả lời câu hỏi trong sách.
+ HS báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
3 . Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình trong Scratch
HĐ 2 : Cách tạo lệnh lặp repeat 10’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: Đọc, tìm hiểu thông tin ở mục B4 trong TLHDH
? Nêu ý nghĩa của lệnh lặp repeat.
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được phát biểu trước lớp.
* Gv chốt nội dung cần ghi nhớ như phần đóng khung trong TLHDH.
TLHDH-tr 8)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các Hs đọc kĩ nội dung mục B4) để biết cách tạo lệnh lặp trong Scratch.
+ Một vài hs đọc bài, trình bày sự hiểu biết của mình trước lớp.
4. Cách tạo lệnh lặp repeat
3.Củng cố - luyện tập: 15’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
a) Tạo và thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy đã được giới thiệu trong hđ khởi động.
b) (Sách HDH)
c) (Sách HDH)
(TLHDH-tr 9)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 2a, b,c thảo luận cách làm và TH trên máy tính.
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
+ HS báo cáo kết quả
* Gv chốt kết quả đúng để Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
4. Hướng dẫn HS tự học ở nhà. 3’
Xem kỹ nội dung bài 2. Xem các tài liệu, video thầy gửi trên nhóm tin học của lớp.
Nhận xét ý thức học tập của lớp.
5. Rút kinh nghiệm, bổ sung
....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
Duyệt 3/9/2022
Tổ trưởng
Trần Thị Ngọc Diệu
Tuần: 2 Ngày soạn: 6/9/2022
Tiết: 3
Bài 2.THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH (Tiết 1)
I/ MỤC TIÊU:
-Kiến thức : Làm quen với môi trường Scratch, lập trình trực quan bằng cách kéo thả.
-Kỹ năng: Bước đầu tạo chương trình điều khiển nhân vật hoạt động.
-Thái độ: Nghiêm túc, tự giác và tích cực trong học tập ..
II. CHUẨN BỊ 
1- GV: SGK, bài trình chiếu, video. Laptop hoặc máy tính có cài phần mềm Scratch, Tivi 
2- HS: SGK, SBT, vở ghi
III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY
Kiểm tra bài cũ: 5’
GV: Nêu cách tạo lệnh lặp repeat? Thao tác mẫu (trên máy GV)
HS: trả lời và thao tác mẫu
GV: gọi HS khác nhận xét
HS: nhận xét
GV: Chốt lại và ghi điểm.
Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung ghi bảng
(trình chiếu)
A - HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG 5’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
Có thể giúp bạn Hồng chuyển kịch bản này sang chương trình Scratch được không?
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
* Gv nhận xét sản phẩm của HS.
*GV chuyển ý sang hđ tiếp theo: Vậy kịch bản của bạn Hồng được thực hiện theo các bước như thế nào? Để trả lời câu hỏi trên, chúng ta chuyển sang hđ tiếp theo.
(TLHDH-tr 12)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
HS đọc kĩ nội dung phần khởi động, Nghiêng cứu và đưa ra phương án chuyển kịch bản của bạn Hồng sang chương trình Scratch
+ HS báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình.
B - HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC 25’
HĐ 1 : Chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu 10’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
TH theo các bước như ở mục B.1 trong TLHDH
* Gv quan sát Hs làm việc; kịp thời phát hiện những khó khăn, vướng mắc và trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần.
*GV lưu ý HS: Để biết nhân vật có những hình ảnh nào, ta thực hiện hai bước sau:
.Nháy chọn nhân vật trong khung điều khiển nhân vật.
.Nháy chọn trang Costumes trong khung điều khiển.
* Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
* Gv nx sản phẩm từng Hs hoàn thiện sản phẩm của mình.
TLHDH-tr 13)
+ Hs tiếp nhận và thực hiện nhiệm vụ được giao: 
Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 1, thảo luận và thực hành trên máy.
+ HS báo cáo kết quả
+ Hs hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình trên máy tính.
1.Chọn nhân vật mới để đưa vào sân khấu
HĐ 2 : Tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa 15’
* Gv giao nhiệm vụ cho HS: 
.Hãy tạo và thực hiện chương trình sau:
.Cần loại bỏ những lệnh nào trong ch/tr để khi chạy ch/tr ta sẽ thấy Catherine đứng một chỗ múa?
 ...  của nhân vật bằng cách dùng các phím để điều khiển chuyển động của nhân vật.
- Sử dụng được các lệnh rẽ nhánh (if...then...) (if...then...else..) để xử lý các tình huống va chạm của nhân vật: va chạm vào vật cản hoặc va chạm vào nhân vật khác đang chuyển động.
- Tạo được chương trình hội thoại người – máy thông qua biến trả lời answer.
-Tạo được chương trình điều khiển quá trình hội thoại và truyền tin giữa các nhân vật.
- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến.
- Tạo được chương trình giải quyết một số bài toán số đơn giản.
3.Thái độ:
Trung thực, trách nhiệm khi làm bài kiểm tra.
II. HÌNH THỨC CỦA ĐỀ KIỂM TRA
	Đề kiểm tra kết hợp trắc nghiệm và tự luận:
Trắc nghiệm: 30%
Tự luận: 70%
III. MA TRẬN VÀ BẢNG ĐẶC TẢ MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA HỌC KÌ I
Stt
NỘI DUNG KIẾN THỨC
ĐƠN VỊ KIẾN THỨC
CÂU HỎI THEO MỨC ĐỘ NHẬN THỨC
Tổng số câu
Tổng thời gian
NHẬN BIÊT
THÔNG HIỂU
VẬN DỤNG
VẬN DỤNG CAO
TỈ LỆ %
Ch TN
Thời gian
Ch TL
Thời gian
Ch TN
Thời gian
ch TL
Thời gian
Ch TN
Thời gian
ch TL
Thời gian
Ch TN
Thời gian
ch TL
Thời gian
Ch TN
Ch TL
1
MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH
§1. Làm quen với Scratch
1
1p
1
1p
2,5
§2.Thực hành làm quen với Scratch
1
3p
1
3p
20
§3. Chuyển động theo quỹ đạo hình học
2
2p
2
2p
5
§4.Vẽ hình 
1
1p
1
1p
2,5
§5. Thực hành vẽ hình
1
8p
1
8p
20
§6. Mô phỏng chuyển động thực tế
1
1p
1
1p
2,5
§7. Thực hành tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động
1
5p
1
5p
20
§8. Hội thoại người-máy
1
1p
1
1p
2,5
§9. Hội thoại và truyền tin
1
1p
1
1p
2,5
§10. Cảm biến
1
1,5p
1
1,5p
2,5
§11. Xử lí số
1
1p
1
1,5p
1
15p
2
1
17,5p
15
2
MÔ ĐUN 2. LÀM QUEN VỚI NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH BẬC CAO PASCAL
§1. Giải bài toán bằng máy tính
1
1,5p
1
1,5p
2,5
§2. Ngôn ngữ lập trình
1
1,5p
1
1,5p
2,5
Tổng
8
8p
1
3p
4
6p
1
5p
1
8p
1
15p
12
4
45
Tỉ lệ
40%
30%
20%
10%
100.%
Tổng điểm
4
3
2
1
10
TT
NỘI DUNG KIẾN THỨC
ĐƠN VỊ KIẾN THỨC
Chuẩn kiến thức, kĩ năng cần kiểm tra
Số câu hỏi theo mức độ nhận thức
Nhận biết
Thông hiểu
Vận dụng 
Vận dụng cao
1
MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH
§1. Làm quen với Scratch
Nhận biết :
+Xác định được tác dụng của lệnh bắt đầu chương trình, chờ 1 giây. (TN câu 1)
1
§2.Thực hành làm quen với Scratch
Nhận biết : Viết lại chương trình tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa, tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy hip-hop. (TL bài 1)
1
§3. Chuyển động theo quỹ đạo hình học
Nhận biết :
+ Xác định được tác dụng của lệnh turn right, turn left. (TN câu 2)
+ Xác định được tác dụng của lệnh di chuyển theo tọa độ, di chuyển theo hướng của nhân vật. (TN câu 3)
2
§4.Vẽ hình 
Nhận biết :
+ Xác định được tác dụng của lệnh đặt bút vẽ xuống, nhấc bút vẽ lên. (TN câu 4)
1
§5. Thực hành vẽ hình
Vận dụng: Sử dụng các lệnh đã học viết chương trình vẽ hình vuông, hình chữ nhật tự động bằng điều khiển lặp. (TL bài 3)
1
§6. Mô phỏng chuyển động thực tế
Nhận biết : Xác định được tác dụng của lệnh trả về một số ngẫu nhiên trong giới hạn quy định. (TN câu 5)
1
§7. Thực hành tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động
Thông hiểu: Giải thích lệnh If – then; If – then – else (TL bài 2)
1
§8. Hội thoại người-máy
Nhận biết : Xác định được tác dụng của lệnh nói , nói và dừng trong số giây. (TN câu 6)
1
§9. Hội thoại và truyền tin
Nhận biết : Xác định được tác dụng của lệnh gửi và nhận thông điệp. (TN câu 7)
1
§10. Cảm biến
Thông hiểu: Phân biệt được cảm biến thuộc và không thuộc nhóm cảm biến của Scratch. (TN câu 8)
1
§11. Xử lí số
Nhận biết: Tác dụng của phép toán làm tròn số, hàm cho giá trị tuyệt đối. (TN câu 10)
Thông hiểu : Dự đoán được kết quả của phép toán cho lấy số dư trong Scratch. (TN câu 9)
Vận dụng cao : Tạo ra chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0 (TL câu 4)
1
1
1
2
MÔ ĐUN 2. LÀM QUEN VỚI NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH BẬC CAO PASCAL
§1. Giải bài toán bằng máy tính
Thông hiểu : Phân biệt được INPUT, OUTPUT của bài toán (TN câu 11)
1
§2. Ngôn ngữ lập trình
Thông hiểu : Phân biệt được ngôn ngữ lập trình bậc cao (TN câu 12)
1
Tổng
9
5
1
1
IV. ĐÈ KIỂM TRA
TRƯỜNG THCS AN LẠC
Họ và tên: ....
Lớp: 8/...
Ngày kiểm tra: ......... / 1/ 2023
KIỂM TRA HỌC KÌ I/2022-2023
MÔN: TIN HỌC 8
Thời gian: 45 phút
(Không kể thời gian gửi đề)
Điểm
Lời phê của giám khảo
Chữ ký của giám khảo
Chữ ký của giám thị 1
ĐÈ 1
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (3 điểm)
Khoanh tròn vào đầu chữ cái A,B,C,D cho câu trả lời đúng nhất trong các câu sau: ( mỗi ý đúng đạt 0,25điểm)
Câu 1:  Ý nghĩa của lệnh ? 
A. Chờ 1 giây.
B. Bước một bước.
C. Quay trái 1 độ.
D. Quay phải 1 độ.
Câu 2: Lệnh dùng để làm gì ?
A. Di chuyển 15 bước.
B. Xoay trái 15 độ.
C. Xoay phải 15 độ.
D. Bắt đầu chương trình sau 15 giây.
Câu 3: Lệnh dùng để làm gì ?
A. Bắt đầu chương trình sau 10 giây.
B. Xoay trái 10 độ.
C. Xoay phải 10 độ.
D. Di chuyển 10 bước theo hướng của nhân vật.
Câu 4: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Xóa màn hình.
B. Nhấc bút lên.
C. Đặt bút vẽ xuống.
D. Chọn màu nét vẽ.
Câu 5: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Di chuyển 1 bước 10 giây.
B. Di chuyển 1 giây 10 bước.
C. Trả kết quả là 10 – 1 = 9.
D. Trả kết quả số ngẫu nhiên từ 1 đến 10.
Câu 6: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Nhân vật sẻ nói Hello.
B. Dừng khi gặp chữ Hello.
C. Va chạm vào chữ Hello.
D. Chạy chữ Hello.
Câu 7: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Tạo ra một thông điệp mới và tự động gửi đến tất cả các nhân vật khác.
B. Cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thông điệp một cách thích hợp.
C. Nhận và gửi thông điệp của các nhân vật.
D. Nhận thông điệp và chờ.
Câu 8: Trong các cảm biến sau, cảm biến nào không thuộc nhóm cảm biến của Scratch?
A. Cảm biến màu sắc.
B. Cảm biến bàn phím và chuột.
C. Cảm biến thời gian,
D. Cảm biến tọa độ.
Câu 9: Kết quả của lệnh bằng?
A. 20,21
B. 1010,5
C. 4042
D. 1
Câu 10: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Hàm giá trị tuyệt đối của một số.
B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.
C. Phép toán làm tròn số.
D. Phép toán lấy thương nguyên của phép chia.
Câu 11: INPUT của bài toán giải phương trình bậc nhất ax+b=0 là:
A. Nếu a=0 thì chuyển đến bước 3.
B. Các số a, b.
C. Nghiệm của phương trình bậc nhất.
D. Kết thúc.
Câu 12: Ngôn ngữ lập trình bậc cao là?
A. Internet.
B. World.
C. Excel.
D. Pascal.
II. PHẦN TỰ LUẬN: (7 điểm)
Bài 1: (2 điểm) Viết lại chương trình tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa?
Bài 2 : (2 điểm) Em hãy giải thích lệnh If – then ?
Bài 3 : (2 điểm) Sử dụng các lệnh đã học viết chương trình vẽ hình vuông tự động bằng điều khiển lặp.
Bài 4: (1 điểm) Em hãy tạo ra chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0.
TRƯỜNG THCS AN LẠC
Họ và tên: ....
Lớp: 8/...
Ngày kiểm tra: ......... / 1/ 2023
KIỂM TRA HỌC KÌ I/2022-2023
MÔN: TIN HỌC 8
Thời gian: 45 phút
(Không kể thời gian gửi đề)
Điểm
Lời phê của giám khảo
Chữ ký của giám khảo
Chữ ký của giám thị 1
ĐÈ 2
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM: (3 điểm)
Khoanh tròn vào đầu chữ cái A,B,C,D cho câu trả lời đúng nhất trong các câu sau: ( mỗi ý đúng đạt 0,25điểm)
Câu 1: Lệnh dùng để làm gì ?
A. Di chuyển.
B. Xoay trái.
C. Xoay phải.
D. Bắt đầu chương trình. 
Câu 2: Lệnh dùng để làm gì ?
A. Di chuyển 15 bước.
B. Xoay trái 15 độ.
C. Xoay phải 15 độ.
D. Bắt đầu chương trình sau 15 giây.
Câu 3: Lệnh dùng để làm gì?
A. Di chuyển 10 bước.
B. Xoay trái 0 độ.
C. Xoay phải 0 độ.
D. Chuyển nhân vật tới tọa độ (x,y).
Câu 4. Tác dụng của lệnh là gì?
A. Xóa màn hình.
B. Nhấc bút lên.
C. Đặt bút vẽ xuống.
D. Chọn màu nét vẽ.
Câu 5: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Di chuyển 90 bước 180 giây.
B. Di chuyển 90 giây 180 bước.
C. Trả kết quả là 180 – 90 = 90.
D. Trả kết quả số ngẫu nhiên từ 90 đến 180.
Câu 6 : Tác dụng của lệnh là gì?
A. Nhân vật sẻ nói Hello và dừng 2 giây.
B. Nhân vật nói Hello trong 2 giây.
C. Cứ 2 giây nhân vật nói Hello một lần.
D. Nhân vật dừng 2 giây sau đó nói Hello.
Câu 7. Tác dụng của lệnh là gì?
A. Tạo ra một thông điệp mới và tự động gửi đến tất cả các nhân vật khác.
B. Cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thông điệp một cách thích hợp.
C. Nhận và gửi thông điệp của các nhân vật.
D. Gửi thông điệp và chờ.
Câu 8: Trong các cảm biến sau, cảm biến nào không thuộc nhóm cảm biến của Scratch?
A. Cảm biến khoảng cách và va chạm.
B. Cảm biến đường đi.
C. Cảm biến thông tin của nhân vật và sân khấu,
D. Cảm biến nhập dữ liệu từ bàn phím.
Câu 9: Kết quả của lệnh bằng?
A. 2,021
B. 202.1
C. 6063
D. 2
Câu 10: Tác dụng của lệnh là gì?
A. Hàm giá trị tuyệt đối của một số.
B. Phép toán lấy phần dư của phép chia.
C. Phép toán làm tròn số.
D. Phép toán lấy thương nguyên của phép chia.
Câu 11: OUTPUT của bài toán giải phương trình bậc nhất ax+b=0 là:
A. Nếu a=0 thì chuyển đến bước 3.
B. Các số a, b.
C. Nghiệm của phương trình bậc nhất.
D. Kết thúc.
Câu 12: Ngôn ngữ lập trình bậc cao là?
A. World.
B. Excel.
C. Internet.
D. Pascal.
II. PHẦN TỰ LUẬN: (7 điểm)
Bài 1: (2 điểm) Viết lại chương trình tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy hip-hop?
Bài 2 : (2 điểm) Em hãy giải thích lệnh If – then – else?
Bài 3 : (2 điểm) Sử dụng các lệnh đã học viết chương trình vẽ hình chữ nhật tự động bằng điều khiển lặp.
Bài 4: (1 điểm) Em hãy tạo ra chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0.
V. ĐÁP ÁN VÀ HƯỚNG DẪN CHẤM.
ĐỀ 1
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM.
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Đáp án
A
B
D
B
D
A
A
D
D
C
B
D
* Mỗi câu trắc nghiệm đúng được 0,25 điểm.
II. PHẦN TỰ LUẬN.
Câu hỏi
Nội dung
Điểm
Bài 1
(2 điểm)
0,5
0,5
0,25
0,25
0,25
0,25
Bài 2
(2 điểm)
 Lệnh điều kiện if –then hoạt động như sau:
-Nếu điều kiện sau if đúng thì nhóm lệnh sau then sẻ được thực hiện.
-Ngược lại, tức là điều kiện sau if sai thì bỏ qua lệnh.
1
0,5
0,5
Bài 3
(2 điểm)
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
Bài 4
(1 điểm)
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
ĐỀ 2
I. PHẦN TRẮC NGHIỆM.
Câu
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Đáp án
D
C
D
C
D
A
B
B
D
A
C
D
* Mỗi câu trắc nghiệm đúng được 0,25 điểm.
II. PHẦN TỰ LUẬN.
Câu hỏi
Nội dung
Điểm
Bài 1
(2 điểm)
0,5
0,5
0,25
0,25
0,25
0,25
Bài 2
(2 điểm)
 Lệnh điều kiện if – then – else sẻ xét cả hai trường hợp đúng và sai của điều kiện để cho thực hiện các nhóm lệnh khác nhau tương ứng cụ thể như sau:
-Nếu điều kiện sau if đúng thì nhóm lệnh sau then sẻ được thực hiện.
-Ngược lại, tức là điều kiện sau if sai thì nhóm lệnh sau else sẻ được thực hiện.
1
0,5
0,5
Bài 3
(2 điểm)
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
0,2
0.2
Bài 4
(1 điểm)
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
0,1
VI. XÉT LẠI VIỆC BIÊN SOẠN ĐỀ KIỂM TRA 
Duyệt 31/12/2022
Tổ trưởng
Trần Thị Ngọc Diệu

Tài liệu đính kèm:

  • docxgiao_an_mon_tin_hoc_8_sach_moi_hoc_ki_1_nam_hoc_2022_2023.docx