Kế hoạch bộ môn Tin học 8 - Trường THCS Tân Phong

Kế hoạch bộ môn Tin học 8 - Trường THCS Tân Phong

• Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm.

• Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

• Biết chương trình là cánh để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.

• Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.

• Biết vai trò của chương trình dịch.

 

doc 9 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1237Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem tài liệu "Kế hoạch bộ môn Tin học 8 - Trường THCS Tân Phong", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
PHÒNG GD VÀ ĐT HUYỆN CAI LẬY
TRƯỜNG THCS TÂN PHONG
Môn học: Tin học 8
Tuần
Chương/bài
Số
tiết
Tiết
CT
Chuẩn kiến thức
Chuẩn kỹ năng
Thái độ
ĐDDH
1
Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out
2
1,
2
Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm.
Có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
Rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Phòng máy có cài Finger Break Out
2
1. Máy tính và chương trình máy tính
2
3,
4
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cánh để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
Biết vai trò của chương trình dịch.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
3
2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
2
5,
6
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với từ khóa.
Biết cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
4
Thực hành 1
Làm quen với
Turbo Pascal
2
7,
8
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
Thực hiện được thao tác khởi động/thoát khỏi môi trường lập trình, làm quen với màn hình soạn thảo chương trình.
Thực hiện được các thao tác mở các bản chọn và chọn lệnh
Soạn thảo được một chương trình đơn giản.
Phòng máy
5
3. Chương trình máy tính và dữ liệu
2
9,
10
Biết khái niệm kiểu dữ liệu.
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
6
Thực hành 2
Viết chương trình để tính toán
2
11,
12
Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lí khác nhau.
Hiểu phép toán chia lấy phần nguyên, chia lấy phần dư.
Hiểu thêm về các lệnh in thông tin ra màn hình.
Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình.
Phòng máy
7
4. Sữ dụng biến trong chương trình
2
13,
14
Biết khái niệm biến, hằng.
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng.
Biết vai trò của biến trong lập trình.
Hiểu lệnh gán.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
8
Thực hành 3
Khai báo và sử dụng biến
2
15,
16
Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.
Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến
Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
Kết hợp được giữa lệnh đưa thông tin ra màn hình và lệnh nhập thông tin từ bàn phím để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.
Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.
Phòng máy
9
Bài tập
17,
18
Nắm các kiến thức về biến và hằng: cách khai báo, cách sử dụng trong chương trình
Củng cố kiến thức về biến và hằng trong NNLT Pascal.
Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến và hằng trong ngôn ngữ Pascal
Phòng máy
10
Kiểm tra
(lý thuyết)
19
Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học
10
Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out
1
20
Học sinh hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm.
Có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
Rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Phòng máy
11
Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times
2
21,
22
Học sinh hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên Trái Đất.
Học sinh có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm như tìm kiếm các vị trí trên Trái Đất có cùng thời gian Mặt Trời mọc, tìm các vị trí có nhật thực, cho thời gian tự chuyển động để quan sát hiện tượng ngày và đêm,
Biết vận dụng và sử dụng phần mềm trong việc hỗ trợ học tập và nâng cao kiến thức của mình.
Hiểu biết thêm về thiên nhiên, Trái Đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.
Phòng máy có cài Sun Times
12,
13
5. Từ bài toán đến chương trình
4
23,
24,
25,
26
Biết khái niệm bài toán, thuật toán.
Biết các bước giải bài toán trên máy tính.
Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.
Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.
Xác định Input, Output của một bài toán đơn giản.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
14
6. Câu lệnh điều kiện
2
27,
28
Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình.
Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện.
Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.
Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thực hiện cấu trúc rẽ nhánh.
Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
15
Thực hành 4
Sử dụng lệnh điều kiện
If  then
2
29,
30
Hiểu được câu lệnh rẽ nhánh trong chương trình có sẵn.
Hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.
Viết được câu lệnh điều kiện trong chương trình.
Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản.
Phòng máy
16
Bài tập
2
31,
32
Vận dụng kiến thức vào việc giải quyết các câu hỏi và bài tập.
Phân tích, so sánh tổng hợp.
Phát triển kỹ năng vận dụng lý thuyết thực hành.
Rèn luyện kỹ năng tư duy lôgic
Phòng máy
17
Kiểm tra
(thực hành)
1
33
Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học
Phòng máy
17,
18
Ôn tập
2
34,
35
Củng cố lại kiến thức đã được học trong học kỳ I.
Rèn luyện kỹ năng tư duy logic.
Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu và viết được chương trình.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
18
Kiểm tra học kì I
1
36
Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học
Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
19
Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times (tt)
2
37,
38
Học sinh hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên Trái Đất.
Học sinh có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm như tìm kiếm các vị trí trên Trái Đất có cùng thời gian Mặt Trời mọc, tìm các vị trí có nhật thực, cho thời gian tự chuyển động để quan sát hiện tượng ngày và đêm,
Biết vận dụng và sử dụng phần mềm trong việc hỗ trợ học tập và nâng cao kiến thức của mình.
Hiểu biết thêm về thiên nhiên, Trái Đất, từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.
Phòng máy
20
7. Câu lệnh lặp
2
39,
40
Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình.
Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần.
Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước.
Hiểu lệnh ghép.
Viết đúng được lệnh lặp với số lần biết trước trong một số tình huống đơn giản.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
21
Thực hành 5:
Sử dụng lệnh lặp for-do
2
41,
42
Hiểu được câu lệnh lặp với số lần biết trước trong chương trình có sẵn.
Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước.
Sử dụng được câu lệnh ghép.
Rèn luyện kĩ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp với số lần biết trước.
Phòng máy
22,
23,
24
Học vẽ hình học với GeoGebra
6
43,
44,
45,
46,
47,
48
Học sinh hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa chúng.
Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các đối tượng hình học và thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.
Vẽ được đường tròn nội tiếp tam giác, đường tròn ngoại tiếp tam giác, tam giác đều, vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình, vẽ một hình là đối xứng qua tâm của một đối tượng cho trước trên màn hình.
Học sinh có ý thức trong việc ứng dụng phần mềm trong việc học tập của mình.
Phòng máy có cài GeoGebra
25
8. Lặp với số lần chưa biết trước.
2
49,
50
Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngôn ngữ lập trình.
Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.
Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
26
Thực hành 6
Sử dụng lệnh lặp while-do
2
51,
52
Hiểu câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước trong chương trình có sẵn.
Biết lựa chọn câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước hoặc câu lệnh lặp với số lần biết trước phù hợp cho từng tình huống cụ thể.
Biết vai trò của việc kết hợp cấu trúc điều khiển.
Rèn luyện kĩ năng về khai báo, sử dụng biến.
Rèn luyện khả năng đọc hiểu chương trình.
Phòng máy
27
Bài tập
2
53,
54
Ôn lại kiến thức đã học về lệnh lặp While  Do.
Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
Viết được chương trình pascal sử dụng lệnh lặp While ... Do
Phòng máy
28
Kiểm tra
(lý thuyết)
1
55
Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học
28,
29,
30
Quan sát hình không gian với phần mềm YENKA
5
56,
57,
58,
59,
60
Học sinh hiểu được các tính năng chính của phần mềm, biết cách tạo ra các hình không gian cơ bản.
Học sinh biết và hiểu được các ứng dụng của phần mềm trong việc vẽ và minh họa các hình hình học được học trong chương trình môn Toán.
Tạo ra hình chóp, hình nón, hình trụ, xoay mô hình trong không gian 3D, phóng to, thu nhỏ, dịch chuyển mô hình, thay đổi kích thước, màu sắc của mô hình.
Phòng máy có cài Yenka
31
9. Làm việc với dãy số
2
61,
62
Biết được khái niệm mảng một chiều.
Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng.
Hiểu thuật toán tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất của một dãy số.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
32
Thực hành 7
Xử lý dãy số trong chương trình.
2
63,
64
Hiểu được chương trình với thuật toán tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số, tính tổng dãy số.
Thực hành khai báo và sử dụng biến mảng.
Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh điều kiện, lặp với số lần biết trước.
Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
Viết được chương trình với thuật toán tìm giá trị lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số, tính tổng dãy số.
33
Bài tập
2
65,
66
Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
Phòng máy
34
Kiểm tra
(thực hành)
1
67
Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học
Phòng máy
34,
35
Ôn tập
2
68,
69
Củng cố lại kiến thức đã được học trong học kỳ II
Rèn luyện kỹ năng tư duy logic.
Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu và viết được chương trình.
Máy vi tính,
máy chiếu,
BGĐT
35
Kiểm tra
Học kỳ II
1
70
Kiểm tra theo chuẩn kiến thức đã học
Kiểm tra theo chuẩn kĩ năng đã học
	., ngày  tháng  năm 2010
	Hiệu trưởng	Tổ trưởng CM	Giáo viên soạn
	(Ký tên, đóng dấu)
DUYỆT CỦA PHÒNG GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

Tài liệu đính kèm:

  • docKe Hoach Bo Mon Tin hoc 8 nam hoc 20102011.doc