BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
A. MỤC TIÊU :
ã Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
ã Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
B. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ.
C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
I. Ổn định tổ chức lớp :
II. Kiểm tra bài cũ : 5
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
Tuần : 1 Tiết : 1 Ngày dạy : Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . . 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 5’ Kiểm tra đồ dùng của học sinh III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1: Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì (12’) H : Nghiên cứu SGK phần 1. G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. H : Trả lời G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? H : Thông qua lệnh G : Em hiểu thế nào là chương trình H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. G : Giải thích về chương trình là gì . 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà (13’) G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. H : Quan sát và nghiên cứu SGK G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. H : Trả lời G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. Củng cố kiến thức. 10’ Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Hướng dẫn về nhà. 5’ Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. Tiết : 2 Ngày dạy : Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính (T.T) A. Mục tiêu : Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . . 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 7’ Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. 12’ G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời. G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chương trình là gì ? H : Trả lời G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch 11’ G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? H : Suy nghĩ và trả lời G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? H : Nghiên cứu SGK và trả lời. G : Chốt các khái niệm trên màn hình. H : Đọc lại và ghi vở. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. H : Suy nghĩ trả lời : Không G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch. H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình Củng cố kiến thức. 10’ ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :GHI NHớ Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình. Hướng dẫn về nhà. 5’ Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Tuần : 2 Tiết : 3 Ngày dạy : Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . . 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 10’ 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình 8’ G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? H : Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chương trình * Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 7’ G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? H : Nghiên cứu SGK trả lời. G : Chốt khái niệm trên màn hình. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình. 8’ G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. H : Nghiên cứu G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. H : Trả lời theo ý hiểu. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. H : Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. Củng cố kiến thức. 10’ ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. Hướng dẫn về nhà. 2’ 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình. Tiết : 4 Ngày dạy : Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . . 2. Học sinh : - Đọc trước bài - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ... C. Tiến trình tiết dạy : I. ổn định tổ chức lớp : II. Kiểm tra bài cũ : 10’ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? III. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình 10’ G : Đưa ví dụ về chương trình G : Cho biết một chương trình có những phần nào ? H : Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời. G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình. H : Đọc G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm: Phần khai báo Khai báo tên chương trình; Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. - Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal 10’ G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P H : Quan sát và lắng nghe. G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trình : Màn hình T.P xuất hiện. Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word. Sau khi đã soạn thảo xong, ... tiễn thành chương trỡnh trờn mỏy tớnh. Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương phỏp được học vào giải bài tập, viết chương trỡnh. 3. Tư duy và thỏi độ Cẩn thận, chớnh xỏc . Tập trung cao độ, nghiờm tỳc trong giờ học. Phỏt triển tư duy suy luận logic, trớ tưởng tượng và tạo được hứng thỳ trong học tập. II - PHƯƠNG PHÁP Gợi mở vấn đỏp đan xen thảo luận nhúm. III. CHUẨN BỊ 1. Giỏo viờn: Giỏo trỡnh, bảng phụ. 2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở. IV - TIẾN TRèNH BÀI GIẢNG 1 - ỔN ĐỊNH 2 - KIỂM TRA BÀI CŨ: 3 - BÀI MỚI HĐ CỦA GV HĐ CỦA HS GHI BẢNG - Chiếu hoặc treo cõu hỏi và bài tập đó viết sẵn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu a - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu b - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu c - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu d - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Đọc, hiểu và tỡm cõu trả lời. - Lờn bảng giải cõu a. - Nhận xột bài làm - Lờn bảng giải cõu b. - Nhận xột bài làm - Lờn bảng giải cõu c. - Nhận xột bài làm - Lờn bảng giải cõu d. - Nhận xột bài làm Bài 1: Viết cỏc biểu thức toỏn sau đõy dưới dạng biểu thức Pascal a. Giải: a. (2*x+y)*(2*x+y) +1/3 – (4*x +5)/(6*y + 7); b. Giải: b. 1/x - a*(b+2)/(2+a) c. (7-x)3 chia cho 5 lấy dư Giải: c. (7 - 3)*(7 - 3)*(7 - 3) mod 5 d. (a2 + b)(1 + c)3 Giải: d. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) - Chiếu hoặc treo cõu hỏi và bài tập đó viết sẵn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu a - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu b - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Gọi HS lờn bảng giải cõu c - Gọi HS nhận xột bài làm - Chốt đỏp ỏn. - Đọc, hiểu và tỡm cõu trả lời. - Lờn bảng giải cõu a. - Nhận xột bài làm - Lờn bảng giải cõu b. - Nhận xột bài làm - Lờn bảng giải cõu c. - Nhận xột bài làm Bài 2: Chuyển cỏc biểu thức được viết trong Pascal sau đõy thành cỏc biểu thức toỏn: a. (x + 2)*(x + 3)/ (x + 4) - y / (a + b)*(x - 3)*(x - 3) Giải: a. - (x - 3)2 b. 1 + 2 / (2*x + 4) + 3 / (x*7 - 6) + 4 / (x*(6-x)) Giải: b. 1+ + + c. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); Giải: c. - Chiếu hoặc treo cõu hỏi và bài tập đó viết sẵn. - Cho HS thảo luận nhúm bài tập trờn - Chớnh xỏc húa kết quả. - Đọc, hiểu và tỡm cõu trả lời. - Thảo luận nhúm - Đưa ra lời giải bài tập thảo luận nhúm - Nhận xột lời giải của nhúm bạn -Ghi nhận kết quả Bài 3: Sắp xếp cỏc cõu lệnh sau thành một chương trỡnh hoàn chỉnh: Const pi=3.14; Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’); Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S); End. Readln(R); Var R, S:real; Readln Begin S:=pi*R*R; Giải: Var R, S:real; Const pi=3.14; Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’); Readln(R); S:=pi*R*R; Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S); Readln Begin End. - Chiếu hoặc treo cõu hỏi và bài tập đó viết sẵn. - Gọi HS đứng tại chỗ xỏc định bài toỏn - Gọi HS lờn bảng xỏc định bài toỏn - Hướng dẫn HS mụ tả thuật toỏn - Gọi HS mụ tả thuật toỏn - Gọi HS lờn bảng viết chương trỡnh - Đọc, hiểu và tỡm cõu trả lời. - Đứng tại chỗ xỏc định bài toỏn - Lờn bảng xỏc định bài toỏn. - Đứng tại chỗ mụ tả thuật toỏn - Lờn bảng mụ tả thuật toỏn - Lờn bảng viết chương trỡnh dựa vào mụ tả thuật toỏn. Bài 4: Hóy xỏc định bài toỏn, mụ tả thuật toỏn và viết chương trỡnh tỡm giỏ trị lớn nhất trong bốn số a, b, c, d được nhập vào từ bàn phớm. Giải: a) Xỏc định bài toỏn: - Input: bốn số a, b, c, d - Output: Max = max{a, b, c, d} b) Mụ tả thuật toỏn: - B1: Nhập vào bốn số a, b, c, d - B2: Maxơa - B3: Nếu Max<b thỡ Maxơb - B4: Nếu Max<c thỡ Maxơc - B5: Nếu Max<d thỡ Maxơd - B6: In Max ra màn hỡnh và kết thỳc. c) Viết chương trỡnh: Program Tim_so_lon_nhat; Var a, b, c, d, Max: integer; Begin Write(‘Nhap so a: ’); Readln(a); Write(‘Nhap so b: ’); Readln(b); Write(‘Nhap so c: ’); Readln(c); Write(‘Nhap so d: ’); Readln(d); Max := a; If Max<b then Max := b; If Max<c then Max := c; If Max<d then Max := d; Writeln(‘So lon nhat trong bon so ‘,a,’, ’,b,’, ’,c,’, ’,d,’ la: ‘,Max); Readln End. 4 - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ - Qua bài học HS cần: Bước đầu biết lập trỡnh húa những bài toỏn cú nội dung thực tiễn. Bước đầu viết được một chương trỡnh đơn giản bằng ngụn ngữ lập trỡnh Pascal. Vận dụng được: đưa bài toỏn từ thực tiễn đến chương trỡnh thụng qua mụ tả thuật toỏn; sử dụng cỏc từ khúa, cõu lệnh của ngụn ngữ lập trỡnh Pascal để lập trỡnh bài toỏn thực tiễn thành chương trỡnh trờn mỏy tớnh. Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương phỏp được học vào giải bài tập, viết chương trỡnh. - ễn lại cỏc kiến thức đó học, chuẩn bị kiểm tra HKI. V - RÚT KINH NGHIỆM: Tiết:34 Ngày giảng: Kiểm tra thực hành I/ Mục tiêu đánh giá. -Đánh giá kỹ năng học sinh sau khi học bài 5,6. II/Yêu cầu của đề: Về kiến thức: -Kiểm tra mức độ biết về giải bài toán (mô tả thuật toán). -Kiểm tra mức độ biết về điều kiện và phép so sánh, cấu trúc rẽ nhánh, câu lệnh điều kiện. Về kỹ năng: Kiểm tra kỹ năng mô tả thuật toán, viết chương trình, kỷ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.. Về thái độ: Thích khám phá, tìm hiểu. III/ Chuẩn bị: - Đề kiểm tra. IV/Đề bài: Em hãy viết chương trình nhập vào điểm kiểm tra tin học của hai bạn và so sánh. Tuần 18 Tiết:35 Ngày giảng: Ôn tập I.Mục đích yêu cầu: Ôn lại những kiến thức đã học trong bài 1, 2,3,4,5,6 II. Nội dung: 1.Chương trình và ngôn ngữ lập trình: - Từ khóa, tên - Cấu trúc chung của một chương trình - Ngôn ngữ lập trình 2. Chương trình máy tính và dữ liệu - Dữ liệu và kiểu dữ liệu -Các lệnh thông báo kết quả, nhập dữ liệu, tạm dừng màn hình xem kết quả, tạm ngừng chương trình. 3. sử dụng biến trong chương trình: - Biến là công cụ của lập trình - Khai báo biến - Sử dụng biến trong chương trình. - Hằng 4. Từ bài toán đến chương trình 5.Câu lệnh điều kiện - Điều kiện và phép so sánh - Cấu trúc rẽ nhánh - Câu lệnh điều kiện. Tiết 36 KIỂM TRA HỌC KỲ I TRệễỉNG THCS TAÂN KHAÙNH TRUNG Hoù vaứ Teõn:STT: Lụựp:8/1. KIEÅM TRA HOẽC Kè I Moõn: Tin hoùc 8 (Phaàn lyự thuyeỏt) Thụứi gian: 15’ (khoõng keồ thụứi gian phaựt ủeà) I. Trắc nghiệm: Choùn ủaựp aựn ủuựng baống caựch ủaựnh cheựo vaứo phửụng aựn trong phieỏu traỷ lụứi dửụựi ủaõy: Caõu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ẹaựp aựn A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B C C C C C C C C C C C C D D D D D D D D D D D D Caõu 1: Caỏu truực chung cuỷa moọt chửụng trỡnh goàm nhửừng phaàn naứo. A. Phaàn khai baựo vaứ Phaàn thaõn chửụng trỡnh; B. Phaàn khai baựo; C. Phaàn thaõn chửụng trỡnh; D. Baột ủaàu baống BEGIN vaứ keỏt thuực bụỷi END. Caõu 2: Tửứ naứo dửụựi ủaõy khoõng phaỷi laứ “tửứ khoaự” cuỷa chửụng trỡnh. A. Uses; B.Tinhoc; C. Begin; D. Program; Caõu 3: Caõu leọnh Uses Crt; ủửụùc ủaởt trong phaàn naứo cuỷa chửụng trỡnh. A. Phaàn thaõn chửụng trỡnh; B. In leõn maứng hỡnh; C. Phaàn khai baựo; D. Lau maứn hỡnh; Caõu 4: Khai baựo bieỏn soỏ hoùc sinh (Hs) THCS trong moọt lụựp ta neõn duứng leọnh: A. Var Hs: real; B. VarHs : integer; C.VarHs: String; D. VarHs: Byte; Caõu 5: Caõu leọnh Const Pascal= 8; coự taực duùng: A. Khai baựo haống Pascal laứ lụựp 8; B. Khai baựo bieỏn Pascal laứ lụựp 8; C. Khai baựo bieỏn Pascal= 8; D. Khai baựo haống Pascal= 8; Caõu 6: Muoỏn in leõn maứn hỡnh doứng chửừ “Toi la Hs lop 8” ta duứng leọnh: A. Toi la Hs lop 8 := integer; B. Read(‘Toi la Hs lop 8’); C. Writeln (‘Toi la Hs lop 8’); D. VarToi la Hs lop 8:String; Caõu 7: Leọnh nhaọp dửừ lieọu cho bieỏn a ủửụùc vieỏt laứ: A. Write(a); B. Readln(a); C. Writeln(a); D. ClrScr(a); Caõu 8: Cho y laứ soỏ thửùc; muoỏn in soỏ thửùc y vụựi ủoọ roọng laứ 8 vaứ coự 2 chửừ soỏ thaọp phaõn ta duứng leọnh: A. Write(y:8:2); B. Write(y:8:4); C. Write(‘y:8:2’); D. Write(‘y:4:8’); Caõu 9: Ta coự caực leọnh: x:= 5; x:= x + x; y:= x - 6; z: = y*y. Sau daừy leọnh ủoự giaự trũ cuỷa bieỏn x,y,z laàn lửụùt laứ: A. 4; 10; 16; B. 16;10; 4; C. 4; 16; 10; D.10; 4;16; Caõu 10: Vieỏt bieồu thửực toaựn trong Pascal laứ: A. 7*x+y*7*x+y – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); B. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/3*y +2; C. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); D. (7*x+y*7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); Caõu 11: Caõu leọnh Write(‘18 mod 8 = ’,18 mod 8); cho keỏt quaỷ in leõn maứn hỡnh : A. 18 mod 8 = 18 div 8 B. 18 mod 8 = 2 C. 18 mod 8 = 3 D. 18 mod 8 = 4 Caõu 12: in soỏ nhoỷ hụn trong 2 soỏ x vaứ y ta duứng leọnh sau: A. If x<y Then Write(x) Else Write(y); B. If x<y Then Write(x); C. If x<y Then Write(y); D. If x<y Then Write(y) Else Write(x); II. Tệẽ LUAÄN (4,0 ủieồm) Vieỏt chửụng trỡnh tớnh troùng lửụùng trung bỡnh (CTB) caực baùn Trửụứng(T); Huyứnh(H); Phửụực(P). Bieỏt raống: troùng lửụùng cuỷa ba baùn ủửụùc nhaọp tửứ baứn phớm; coõng thửực tớnh troùng lửụùng trung bỡnh laứ: CTB= (T + H + P):3. Sau ủoự in keỏt quaỷ CTB vụựi ủoọ roọng laứ 4 vaứ 1 chửừ soỏ thaọp phaõn. ẹAÙP AÙN Caõu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ẹaựp aựn A A A A A A A A A A A A B B B B B B B B B B B B C C C C C C C C C C C C D D D D D D D D D D D D Baứi 2: Program Trong_luong_TB; Uses Crt; Var T; H; P: integer; CTB: real; BEGIN ClrScr; Writeln(‘***Chuong trinh tinh trong luong trung binh***’); Write(‘ Nhap can nang cua Truong:’); Readln(T); Write(‘ Nhap can nang cua Huynh:’); Readln(H); Write(‘ Nhap can nang cua Phuoc:’); Readln(P); CTB:= (T + H + P)/3; Writeln(‘ Vay trong luong trung binh cua ba ban Truong, Huynh, Phuoc la:’, CTB:4:1); Readln END. ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ I (Phần thực hành) ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 1- LỚP 8 Đề bài: Nhập chương trỡnh sau, chạy chương trỡnh và sử lỗi sai: {chuong trinh tinh trung binh 3 so: x1 + x2 + x3 } Program Trung binh day So; uses crt; var x1, x2 , x3, sum, average: real; Begin; clrscr; sum:=0 write('nhap gia tri x1='); readln(x1); write('nhap gia tri x2='); readln(x2); write('nhap gia tri x3='); readln(x3); sum := (x1 + x2 + x3); average:=sum/3; writeln ('Trung binh la = ', average:10:3); writeln (' Nhan Enter de thoat..'); readln; End Đỏp ỏn: {chuong trinh tinh trung binh 3 so: x1 + x2 + x3 } Program Trung_binh_day_So; (Lỗi1) uses crt; var x1, x2 , x3, sum, average: real; BEGIN(lỗi 2) clrscr; sum:=0; (lỗi 3) write('nhap gia tri x1='); readln(x1); write('nhap gia tri x2='); readln(x2); write('nhap gia tri x3='); readln(x3); sum := (x1 + x2 + x3); average:=sum/3; writeln ('Trung binh la = ', average:10:3); writeln (' Nhan Enter de thoat..'); readln; END. (lỗi 4)
Tài liệu đính kèm: