Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-8 - Năm học 2010-2011 - Huỳnh Hoàng Giang

Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-8 - Năm học 2010-2011 - Huỳnh Hoàng Giang

I. MỤC TIÊU

1.Kiến thức:

- Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.

- Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

2. Kỹ năng:

- HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out.

- Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác nhanh với bàn phím.

3. Thái độ:

- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc

II. CHUẨN BỊ

1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính, phần mềm.

2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.

III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP

1. Ổn định lớp

2. Kiểm tra bài cũ (thông qua)

 

doc 35 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 986Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tuần 1-8 - Năm học 2010-2011 - Huỳnh Hoàng Giang", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuaàn 1
BÀI 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
Ngaøy soaïn: 09/08/2010
Tieát 1
Ngaøy daïy: 16/08/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
2. Kỹ năng: 
- HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out. 
- Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác nhanh với bàn phím.
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính, phần mềm.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
? Hãy nêu mục đích sử dụng của phần mềm.
Mục đích của phần mềm là luyện gõ bàn phím nhau và chính xác.
1. Giới thiệu phần mềm:
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
? Hãy nêu cách để khởi động phần mềm.
GV giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK => các thành phần chính của phần mềm.
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
Nháy đúp chuột lên biểu tượng của phần mềm trên màn hình Desktop.
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm.
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
2. Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
 Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng 
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên nút Stop ở khung bên phải hoặc nháy vào nút Close
Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm.
Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => cách sử dụng phần mềm.
HS nghiên cứu SGK => cách sử dụng 
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng 
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. 
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang
3. Hướng dẫn sử dụng:
- Để bắt đầu chơi em nháy chuột tại nút Start tại khung bên phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phá các ô có dạng 
- Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng các phím tương ứng. 
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
- Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 1
BÀI 1: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (TT)
Ngaøy soaïn: 09/08/2010
Tieát 2
Ngaøy daïy: 16/08/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
2. Kỹ năng: 
- HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out. 
- Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được khả năng thao tác nhanh với bàn phím.
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính, phần mềm.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Khởi động phần mềm để luyện gõ phím.
GV nhắc lại hướng dẫn HS sử dụng phần mềm
Để bắt đầu chơi, em hãy nhát nút Srat tại khung bên phải.
Trước mỗi lần chơi hộp thoại xuất hiện cho biết các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó.
 nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng
Số lượt chơi còn lại
Điểm của lần chơi
Khu vực chơi sẽ có các ô dạng làm thành khối. Nhiệm vụ của người chơi bắn phá làm các ô biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả cầu va vào chúng.
 Nếu tất cả các ô trên phá hết thì em sẽ thắng trong lượt chơi này.
 Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một thanh ngang có 3 ký tự:
Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải. Gõ ký tự giữa để bắn lên quả cầu.
 Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay đổi màu sau mỗi lần gõ phím.
Trên màn hình còn có các quả cầu lớn. Em cần chú ý đến các quả cầu lớn này, không được để quả cầu lớn chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho chúng va vào thanh ngang rồi quay lên. nếu quả cầu chạm đất em sẽ mất một lượt chơi. Trong khi chơi, nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm các quả cầu lớn.
* GV nhấn mạnh ý nghĩa của trò chơi này là rèn luyện kỹ năng gõ bàn phím nhanh, chính xác. Việc ôn luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón là một các kỹ năng cơ bản nhất của mọi công dân trong xã hội hiện đại.
* Trò chơi có ba mức: Bắt đầu, trung bình, nâng cao. Chú ý hình ảnh bàn phím thay đổi theo các mức chơi.
- Mức bắt đầu: Bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của các phím xuất hiện
- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng không đánh dấu phím xuất phát.
- Mức nâng cao: Không ghi tên chữ cái lên hình ảnh bàn phím.
Trong quá trình chơi nếu đạt điểm cao phần mềm sẽ thưởng các quả cầu lớn.
Các nhóm thực hành trên máy và trao đổi kinh nghiệm 
cho nhau.
Các nhóm thực hành trên máy và trao đổi kinh nghiệm 
cho nhau.
 Lắng nghe và ghi chép.
 HS các nhóm thực hiện trên máy.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
- GV yêu cầu HS nhắc lại cách chơi, mục đích của trò chơi
- GV nhận xét và chấm điểm cho các nhóm thực hành tốt
- Đọc trước bài 1 SGK 
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 2
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Ngaøy soaïn: 16/08/2010
Tieát 3
Ngaøy daïy: 23/08/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
2. Kỹ năng: 
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể..
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính.
? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì.
? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.
Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì.
+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả.
+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? 
 - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. 
- Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa
? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng.
Con người chế tạo ra Rô-bốt
Học sinh chú ý lắng nghe.
Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
+ Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
GV yêu cầu HS đọc phần ghi nhớ SGK
Làm bài tập 1,2 SGK
Hướng dẫn về nhà: Đọc trước mục 4
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 2
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (TT)
Ngaøy soaïn: 16/08/2010
Tieát 4
Ngaøy daïy: 23/08/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.một cách tự động.
2. Kỹ năng: 
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ 
? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì.
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình.
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?
- Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.
? Chương trình máy tính là gì?
? Tại sao cần phải viết chương trình.
+ Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Giả sử có hai người nói chuyện với nhau. Một người chỉ biết tiếng  ... ến là công cụ trong lập trình: 
Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.
- Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình.
- Việc khai báo biến gồm: 
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Ví dụ:
Var m,n: Integer;
S, diện tích: real;
Thongbao: Strinh;
Trong đó:
 Var ?
 M,n ?
S, dientich ?
Thongbao ?
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến.
- m,n: là biến có kiểu số nguyên.
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực.
- thongbao: là biến kiểu xâu
2. Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm: 
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình.
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 1,2,3,4/SGK
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 7
BÀI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (TT)
Ngaøy soaïn: 20/09/2010
Tieát 14
Ngaøy daïy: 27/09/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Biết khái niệm về biến, hằng
- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng.
- Biết vai trò của biến trong lập trình.
- Hiểu lệnh gán.
2. Kỹ năng: 
- Phân biệt được biến và hằng, biết khai báo đúng biến và hằng.
3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ 
- Hãy cho biết vai trò của biến trong chương trình và nêu cách khai báo biến?
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến.
Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào?
Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau:
x:=12;
x:=y;
x:=(a+b)/2;
x:=x+1;
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng:
Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x
- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X.
- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.
3. Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thực hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến.
Hoạt động 2: Tìm hiều hằng trong chương trình.
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Ví dụ về khai báo hằng:
Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;
Trong đó:
- Const ?
- pi, bankinh ?
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Const: là từ khoá để khai báo hằng
- pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2.
4. Hằng:
- Hằng là một đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến.
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5, 6/SGK
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 8
BÀI TH 3:
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
Ngaøy soaïn: 27/09/2010
Tieát 15
Ngaøy daïy: 04/10/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;
- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.
- Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến.
2. Kỹ năng: 
- Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình.
 3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính, phòng máy.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ 
- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?
 => trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: Mục đích yêu cầu của bài thực hành.
GV nêu yêu mục đích, yêu cầu của tiết thực hành.
 Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
- lắng nghe
- Nhiêm túc
Hoạt động 2: Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu.
Gv giới thiệu các kiểu dữ liệu trong bảng và yêu cầu HS lên bảng ghi phạm vi giá trị 
Tên kiểu dữ liệu
Phạmvi giá trị
 Byte
Các số nguyên từ 0 -> 255
Integer
Các số nguyên từ -215 -> 215-1
Real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9X10-39 đến 1,7 X 1038 và số 0
Char
Các ký tự trong bảng chữ cái
String
Các dãy gồm tối đa 255 ký tự
? Hãy nêu cú pháp khai báo biến?
HS lên thực hiện điền phạm vi giá trị vào bảng.
 Var : 
trong đó:
- Danh sách biến là một hoặc nhiều biến và được cách nhau bởi dấu (,).
 - Kiểu dữ liệu là một trong các kiểu dữ liệu của Pascal.
Hoạt động 3: Tìm hiểu bài tập 1
Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng biến.
Gv yêu cầu HS đọc bài toán ở SGK 
Em hãy cho biết yêu cầu của bài toán?
Viết chương trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất.
 Gv gợi ý: Công thức cần tính
Tiền thanh toán = Đơn giá X số lượng+ phí dịch vụ.
a) Khởi động Pascal gõ chương trình sau và tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh trong chương trình
 Program Tinh_tien;
 uses crt;
 Var 
 Soluong: integer;
 Dongia, thanhtien: Real;
 Thongbao: String;
 const phi = 10000;
 Begin
 Clrscr;
 thongbao:= ‘ tong so tien phai thanh toan:’;
 {Nhap don gia va so luong hang}
 Write (‘don gia =’); Readln(dongia);
Write (‘soluong=’); Readln(soluong);
 thanhtien:= soluong*dongia+phi;
 {in ra so tien phai tra}
 Writeln(thongbao, thanhtien:10:2);
 Readln
 end.
* Các chú thích đặt trong dấu ngoặc hoặc (**) được dùng để giải thích câu lệnh, ý đồ của người viết chương trình. Gặp dấu ngoặc này Pascal bỏ qua, không dịch những nội dung bên trong.
 b) GV yêu cầu HS lưu với tên TINHTIEN.PAS dich và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
 HS đọc bài
HS trả lời
 HS thực hiện trên máy
 Phần khai báo
Nhập đơn giá từ bàn phím
nhập số lượng từ bàn phím
In ra thông báo và tiền
HS thực hiện trên máy.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
- GV yêu cầu HS nhắc lại các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ liệu, nhắc lại lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím.
 * HS đọc phần tổng kết SGK.
 * GV nhận xét tiết thực hành, yêu cầu HS tắt máy.
V. RÚT KINH NGHIỆM.
Tuaàn 8
BÀI TH 3:
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (TT)
Ngaøy soaïn: 27/09/2010
Tieát 16
Ngaøy daïy: 04/10/2010
I. MỤC TIÊU
1.Kiến thức:
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;
- Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.
- Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến.
2. Kỹ năng: 
- Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình.
 3. Thái độ:
- Giáo dục thái độ học tập nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Giáo án, SGK, máy tính, phòng máy.
2. Học sinh: Học bài cũ, xem trước bài mới.
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1. Ổn định lớp 
2. Kiểm tra bài cũ 
- Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?
 => trị của biến có thể thay đổi, còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình
3. Bài mới
Hoạt động của Giáo Viên
Hoạt động của Học Sinh
Nội dung
Hoạt động 1: GV yêu cầu HS mở chương trình TINHTIEN.PAS 
a) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200), (18500,123). 
Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.
b)Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,3500). Quan sát kết quả nhận được. 
Hãy thử đoán xem tại sao chương trình cho kết quả sai.
HS thực hiện trên máy bằng lệnh 
 File/Open chọn tệp TINHTIEN.PAS sau đó chọn Open.
HS thực hiện trên máy
ấn phìm Crtl+ F9 để chạy chương trình.
Với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000, 20), KQ = 30000
 (3500, 200), KQ = 710 000 (18500,123), KQ = 2 285 500
HS thực hiện với bộ dữ liệu (1, 3500), KQ =-20536
Nguyên nhân của hiện tượng này là do tràn số. Biến soluong là kiểu Integer nên chỉ cho phép chứa các giá trị trong khoảng -32768 đến 32767, giá trị 35000 nằm ngoài phạm vi.
Hoạt đông 2: Tỉm hiểu bài tập 2
GV yêu cầu HS gõ chương trình nhập các số nguyên x và y, in giá trị của x,y ra màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
 Program hoan_doi;
 var x,y,z: integer;
 begin
 Read(x,y);
 Writeln(x,’ ‘,y);
 z:=x;
 x:=y;
 y:=z;
 Writeln(x,’ ‘, y);
 Readln;
 End.
 Gv yêu cầu HS tìm hiểu các câu lệnh.
a) GV yêu cầu HS chạy chương trình.
 Do không có thông báo cho người dùng về yêu cầu nhập giá trị tương ứng của 2 biến x, y nên trong bài này nhập 2 số nguyên cách nhau bởi dấu cách rồi ấn phím Enter và quan sát kết quả.
* GV yêu cầu HS nhập 2 số 7 và 8 quan sát kết quả nhận được.
* GV yêu cầu HS cải tiến chương trình trên để hướng dẫn người dùng nhập giá trị cho x, y từ bàn phím. In ra giá trị x, y vừa được ngươì dùng nhập vào và in ra màn hình giá trị của x, y sau khi tráo đổi giá trị. Có thể tham khảo chương trình TINHTIEN.PAS để thực hiện việc này.
HS thực hiên trên máy.
 Khai báo x, y, z với kiểu dữ liệu nguyên
Nhập x, y
In ra giá trị x, y
 Thực hiện việc tráo đổi 2 biến x, y
In ra giá trị x, y
HS chạy chương trình
 Crlt + F9
nhập 7 8 ; KQ sau khi tráo đổi là 8 7
Chương trình sau khi chỉnh sửa có thể là:
 Program hoan_doi;
 var x,y,z: integer;
 begin
Write(‘ nhap gia tri cua x=’); Readln(x);
Write(‘ nhap gia tri cua y=’); Readln(y);
 Writeln(‘ truoc trao doi gia tri của x:’, x);
Writeln(‘ truoc trao doi gia tri của y:’, y);
 z:=x; x:=y; y:=z;
Writeln(‘sau trao doi gia tri của x = ’, x);
Writeln(‘Sau trao doi gia tri của y = ’, y)
 Readln;
 End.
IV. CỦNG CỐ & DẶN DÒ.
- GV yêu cầu HS nhắc lại phần tổng kết.
- Nhận xét tiết thực hành
- Làm các các bài tập SGK 
V. RÚT KINH NGHIỆM.
DUYỆT CỦA TỔ
DUYỆT CỦA BGH

Tài liệu đính kèm:

  • docTin 8 Tuan 1 den tuan 8doc.doc