A. MỤC TIÊU :
ã Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
ã Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình.
ã Biết vai trò của chương trình dịch.
B. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- Ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
3. Dạy bài mới :
Ngày soạn :15/8/2009 Ngày dạy :18/8/20099 Tiết 1 : Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh. Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu - Đồ dùng dạy học như máy tính 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số , ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh 3. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy. G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ? G : Em hiểu thế nào là chương trình G : Giải thích về chương trình là gì . H:Nghiên cứu SGK phần 1. H : Trả lời H:Thông qua lệnh H:Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh. - Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà G:Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt. G:Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định. G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan. H:Quan sát và nghiên cứu SGK H : Trả lời H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt. H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà - (Mô hình SGK) - Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc. 3/ Củng cố kiến thức. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 4/ Hướng dẫn về nhà. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo. D/ Rút kinh nghiệm sau tiết dạy ---------&--------- Ngày soạn :15/8/2009 Ngày dạy :18/8/20099 Tiết 2 : Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính A. Mục tiêu : Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. Biết vai trò của chương trình dịch. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ? 3. Dạy bài mới : hoạt động của thày hoạt động của trò kiến thức cần đạt Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì. G : Đưa ra ví dụ về một chương trình. G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính G : Chốt ý trên màn hình G : Viết chương trình là gì ? G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình. -Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình - Dựa vào khái niệm hương trình để để trả lời. H : Trả lời H : Đọc lại và ghi vở. 3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ? G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ? G : Chốt các khái niệm trên màn hình. G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal ? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không. G :Giải thích tác dụng của chương trình dịch. G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau. H : Suy nghĩ và trả lời H : Nghiên cứu SGK và trả lời. H : Đọc lại và ghi vở. H :Suy nghĩ trả lời : Không H:Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ? - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình 3.Củng cố kiến thức. ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì H : Trả lời G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình : 4. Hướng dẫn về nhà. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? Học thuộc phần ghi nhớ. Ngày soạn : 22/8/2009 Ngày dạy :25/8/20099 Tiết 3 : Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh :- Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : 1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ? 2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 3. Dạy bài mới : hoạt động của thày hoạt động của trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal. G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ? H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal. H : Trả lời theo ý hiểu. 1. Ví dụ về chương trình - Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal. - Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban. Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ? G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? G : Chốt khái niệm trên màn hình. H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời. H : Nghiên cứu SGK trả lời. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình. G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước. G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá. G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình. G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên. G : Tên là gì ? G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình. H : Nghiên cứu H : Trả lời theo ý hiểu. H : Trả lời theo ý hiểu. H : Nghe và ghi bài. 3. Từ khoá và tên - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc : + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. 4.Củng cố kiến thức. ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì. ? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. 5.Hướng dẫn về nhà. 1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì. 2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình. D/ Rút kinh nghiệm sau tiết dạy: ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...................................................................................................................................................................................................................................... ...........................&.................................. Ngày soạn : 22/8/2009 Ngày dạy :25/8/20099 Tiết 4 : Bài 2 : Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình A. Mục tiêu : Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình. B. Chuẩn bị : 1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử. - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,... 2. Học sinh : - Đọc trước bài - Bảng phụ. C. Tiến trình tiết dạy : 1. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : - ổn định trật tự : 2. Kiểm tra bài cũ : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ? 3. Dạy bài mới : hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình G : Đưa ví dụ về chương trình G : Cho biết một chương trình có những phần nào ? G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình. G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó. H:Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời H ... Nháy chuột chọn Hồ sơ đ Đóng hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Đọc bài mới để giờ sau học. -----------------o0o----------------- Ngày soạn : 25/02/2010 Ngày giảng: 27/02/2010 Tiết50: học vẽ hình với phần mềm geogebra I/ Mục tiêu: Học sinh nắm được các đối tượng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu rõ được các đối tượng đó và danh sách các đối tượng đó trên màn hình. Vận dụng được vào vẽ các hình trong thực tế. Yêu thích môn học. Có ý thức bảo vệ máy tính khi sử dụng II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh . Bài mới: Hoạt động của GV Hoạt động của HS Hoạt động1: Khái niệm đối tượng. Cho học sinh đọc thụng tin ở SGK ? Em hiểu thế nào là đối tượng hình học? GV: Yêu cầu học sinh trình bày Giỏo viờn giải thớch theo SGG -HS : hoạt động cá nhân đọc thông tin sách GK và ghi nhớ kiến thức -HS : Trả lời câu hỏi, học sinh khác nhận xét và bổ sungà kL -HS :nghe và ghi nhớ kiến thức a) Khái niệm đối tượng hình học Một hình hình học sẽ bao gồm nhiều đối tượng cơ bản. Các đối tượng hình học cơ bản bao gồm: điểm, đoạn thẳng, đường thẳng, tia, hình tròn, cung tròn. Hoạt động 2: Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc Giáo viên nêu các đối tượng phụ thuộc và cho biết ý nghĩa của nó. Giáo viên thị phạm Hiện ẩn danh sách các đối tượng trên màn hình. Giáo viên nêu các đối tượng phụ thuộc và cho biết ý nghĩa của nó. Giáo viên thị phạm Thay đổi các thuộc tính. Giáo viên nêu các đối tượng phụ thuộc và cho biết ý nghĩa của nó. Giáo viên thị phạm -HS :nghe và ghi nhớ kiến thức Học sinh quan sát -HS :nghe và ghi nhớ kiến thức Học sinh quan sát -HS :nghe và ghi nhớ kiến thức Học sinh quan sát b) Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc vài ví dụ: Điểm thuộc đường thẳng Đường thẳng đi qua hai điểm Giao của hai đối tượng hình học Cho trước một hình tròn và một đường thẳng. Dùng công cụ để xác định giao của đường thẳng và đường tròn. Chúng ta sẽ có quan hệ "giao nhau". Giao điểm, nếu có, thuộc hai đối tượng ban đầu là đường tròn và đường thẳng. c) Danh sách các đối tượng trên màn hình Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh sách tất cả các đối tượng hình học hiện đang có trên trang hình. Dùng lệnh Hiển thị đ Hiển thị danh sách đối tượng để hiện/ẩn khung thông tin này trên màn hình. d) Thay đổi thuộc tính của đối tượng ẩn đối tượng: Để ẩn một đối tượng, thực hiện các thao tác sau: Nháy nút phải chuột lên đối tượng; Huỷ chọn Hiển thị đối tượng trong bảng chọn: ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tượng: Để làm ẩn hay hiện tên của đối tượng, thực hiện các thao tác sau: Nháy nút phải chuột lên đối tượng trên màn hình; Huỷ chọn Hiển thị tên trong bảng chọn. Thay đổi tên của đối tượng: Muốn thay đổi tên của một đối tượng, thực hiện các thao tác sau: Nháy nút phải chuột lên đối tượng trên màn hình; Chọn lệnh Đổi tên trong bảng chọn: Sau đó nhập tên mới trong hộp thoại: Nháy nút áp dụng để thay đổi, nháy nút Huỷ bỏ nếu không muốn đổi tên. Đặt /huỷ vết chuyển động của đối tượng: Để đặt/huỷ vết chuyển động cho một đối tượng trên màn hình thực hiện thao tác sau: Nháy nút phải chuột lên đối tượng; Chọn Mở dấu vết khi di chuyển. Để xoá các vết được vẽ, nhấn tổ hợp phím Ctrl+F. Xoá đối tượng: Muốn xoá hẳn đối tượng, ta có thể thực hiện một trong các thao tác sau: Dùng công cụ chọn đối tượng rồi nhấn phím Delete. Nháy nút phải chuột lên đối tượng và thực hiện lệnh Xoá. Chọn công cụ trên thanh công cụ và nháy chuột lên đối tượng muốn xoá. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, Đọc bài mới để giờ sau học. -----------------o0o----------------- Ngày soạn :01/03/2010 Ngày dạy : 04/03/2010 Tiết 51: học vẽ hình với phần mềm geogebra. I/ Mục tiêu: Học sinh biết được ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này như khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. . Nắm được cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này và biết vẽ hình: Vẽ tam giác, tứ giác; Vẽ hình thang Hứng thú và yêu thích môn học. II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh . Bài mới: HĐ của GV HĐ củaHS Nội dung cần đạt GV: Yêu cầu học sinh thực hành bài tập 1-2 SGK/108 -Yêu cầu học sinh lưu bài tập -GV: quan sát và bao quát đồng thời giúp đỡ học sinh thực hành. HS: khởi động máy và khởi động phần mềm - Thực hành theo nhóm(2HS/Máy) -Học sinh lưu bài tập vào máy 4. Bài tập thực hành Vẽ tam giác, tứ giác. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tam giác. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tứ giác. Vẽ hình thang. Cho trước ba đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng và đường song song. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên. Làm các bài tập còn lại, Đọc bài mới để giờ sau học. -----------------o0o----------------- Ngày soạn :03/03/2010 Ngày dạy : 06/03/2010 Tiết 52: học vẽ hình với phần mềm geogebra. I/ Mục tiêu: Học sinh biết được ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này như khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. . Nắm được cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này và biết vẽ hình: Vẽ tam giác, tứ giác, Vẽ hình thang, Vẽ hình thang cân. Hứng thú và yêu thích môn học. II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh . Bài mới: HĐ của GV HĐ củaHS Nội dung cần đạt GV: Yêu cầu học sinh thực hành bài tập 3-4-5 SGK/108 -Yêu cầu học sinh lưu bài tập -GV: quan sát và bao quát đồng thời giúp đỡ học sinh thực hành. HS: khởi động máy và khởi động phần mềm - Thực hành theo nhóm(2HS/Máy) -Học sinh lưu bài tập vào máy Bài tập thực hành Vẽ tam giác, tứ giác. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tam giác. Dùng công cụ đoạn thẳng vẽ các cạnh của tứ giác. Vẽ hình thang. Cho trước ba đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng và đường song song. Vẽ hình thang cân. Cho trước ba đỉnh A, B, C. Dựng đỉnh D của hình thang cân ABCD dựa trên các công cụ đoạn thẳng, đường trung trực và phép biến đổi đối xứng qua trục. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên. Làm các bài tập còn lại, Đọc bài mới để giờ sau học. -----------------o0o----------------- Ngày soạn :07/03/2010 Ngày dạy : 11/03/2010 Tiết 53: học vẽ hình với phần mềm geogebra. I/ Mục tiêu: Học sinh biết được ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này như khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. . Nắm được cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này và biết vẽ hình: Vẽ tam giác đều; Vẽ hình vuông; Vẽ hình thoi. Hứng thú và yêu thích môn học. II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh . Bài mới: HĐ của GV HĐ củaHS Nội dung cần đạt GV: Yêu cầu học sinh thực hành bài tập 6-7-8 SGK/109 -Yêu cầu học sinh lưu bài tập -GV: quan sát và bao quát đồng thời giúp đỡ học sinh thực hành. HS: khởi động máy và khởi động phần mềm - Thực hành theo nhóm(2HS/Máy) -Học sinh lưu bài tập vào máy 4. Bài tập thực hành Vẽ hình thoi. Cho trước cạnh AB và một đường thẳng đi qua A. Hãy vẽ hình thoi ABCD lấy đường thẳng đã cho là đường chéo. Sử dụng các công cụ thích hợp đã học để dựng các đỉnh C, D của hình thoi. Vẽ hình vuông. Sử dụng các công cụ thích hợp để vẽ một hình vuông nếu biết trước một cạnh. Vẽ tam giác đều. Cho trước cạnh BC, hãy vẽ tam giác đều ABC. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên. Làm các bài tập còn lại, Đọc bài mới để giờ sau học. -----------------o0o----------------- Ngày soạn :10/03/2010 Ngày dạy : 13/03/2010 Tiết 54: học vẽ hình với phần mềm geogebra. I/ Mục tiêu: Học sinh biết được ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này như khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. . Nắm được cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mềm geogebra này. và biết: Vẽ một hình là đối xứng qua tâm của một đối tượng cho trước trên màn hình; Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình. Hứng thú và yêu thích môn học. II/ Chuẩn bị: - Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. - Đọc tài liệu ở nhà trước khi III. Tiến trình lên lớp: Tổ chức. Kiểm tra. Bài mới: HĐ của GV HĐ củaHS Nội dung cần đạt GV: Yêu cầu học sinh thực hành bài tập 9-10 SGK/109 -Yêu cầu học sinh lưu bài tập -GV: quan sát và bao quát đồng thời giúp đỡ học sinh thực hành. HS: khởi động máy và khởi động phần mềm - Thực hành theo nhóm(2HS/Máy) -Học sinh lưu bài tập vào máy 4. Bài tập thực hành Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tượng cho trước trên màn hình. Cho một hình và một đường thẳng trên mặt phẳng. Hãy dựng hình mới là đối xứng của hình đã cho qua trục là đường thẳng trên. Sử dụng công cụ đối xứng trục để vẽ hình. Vẽ một hình là đối xứng qua tâm của một đối tượng cho trước trên màn hình. Cho trước một hình và một điểm O. Hãy dựng hình mới là đối xứng qua tâm O của hình đã cho. Sử dụng công cụ đối xứng tâm để vẽ hình. Củng cố: Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Hướng dẫn về nhà: Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên. Làm các bài tập còn lại, Đọc bài mới để giờ sau học.
Tài liệu đính kèm: