Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-22

Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-22

A. MỤC TIÊU :

ã Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau; sắp xếp 3 biến x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trước.

B. CHUẨN BỊ :

1. Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,.

2. Học sinh :

- Đọc trước bài.

- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ.

 

doc 57 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1066Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-22", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn :	
Ngày dạy : 
Tiết 1:
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính
A. Mục tiêu : 
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
	8A :
	8B
	8C :
	8D :
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy.
H : Trả lời
G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chương trình là gì .
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh.
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. 
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc.
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
Hướng dẫn về nhà.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
Ngày soạn :	 
Ngày dạy : 
Tiết 2 :
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính (T.T)
A. Mục tiêu : 
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
Biết vai trò của chương trình dịch.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
8A :	8B :
	8C :	8D :
II. Kiểm tra bài cũ : 
 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình.
G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chương trình là gì ?
H : Trả lời 
G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời 
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal 
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :
GHI NHớ
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính được gọi là ngôn ngữ lập trình.
Hướng dẫn về nhà.
Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 
Học thuộc phần ghi nhớ.
Ngày soạn :	
Ngày dạy : 
Tiết 3 :
Bài 2 : Làm quen với chương trình 
và ngôn ngữ lập trình
A. Mục tiêu : 
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
8A :
	8B
	8C :
	8D :
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal.
G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
1. Ví dụ về chương trình 
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal.
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình.
G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình.
H : Nghe và ghi bài.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
 + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. 
 + Tên không được trùng với các từ khoá.
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
 G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. 
Hướng dẫn về nhà.
1. Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình.
Ngày soạn :	 
Ngày dạy : 
Tiết 4 
Bài 2 : Làm quen với chương trình 
và ngôn ngữ lập trình (t.t)
A. Mục tiêu : 
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
8A :
	8B :
	8C :
	8D :
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình 
G : Đưa ví dụ về chương trình 
G : Cho biết một chương trình có những phần nào ?
H : Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời.
G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình.
H : Đọc 
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó.
4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
Khai báo tên chương trình; 
Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác.
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. 
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. 
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P 
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các ... hiên cứu để tìm cách giải bài toán.
G : Viết các lệnh để giải bài toán 2.
H : Hoạt động nhóm viết vào bảng phụ và nộp kết quả khi G yêu cầu.
G : Nhận xét và chốt mô hình chương trình trên màn hình.
Bài toán 2 : 
Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c, d là các số thực tuỳ ý
=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;
Bắt đầu 
 - Nhập giá trị cho a, b, c, d.
 - Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
 - Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
 - Tính thương P2/d và nhớ kết quả vào P.
 - In giá trị của P ra màn hình.
Kết thúc.
H : Nghiên cứu sơ đồ vị trí rôbốt trong bài 1.
H : Viết chương trình gồm các lệnh điều khiển rôbốt.
G : Nhận xét và chốt mô hinh chương trình trên màn hình.
 Bài toán 3 :
Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chương trình gồm các lệnh sau : 
Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.
G : Em hiểu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.
G : Muốn giải một bài toán trước tiên em phải làm gì ?
H : Các nhóm - Xác định đầu vào và ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông.
G : Thu nhận kết quả và chốt kiến thức.
2. Bài toán và xác định bài toán :
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết.
- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác định được giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán.
 - Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông (SGK)
Củng cố kiến thức.
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.
Hướng dẫn về nhà.
? Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông.
? Tự đưa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó.
Ngày soạn :	
Ngày dạy : 
Tiết 20
Bài 5: Từ bài toán đến chương trình (t.t) 
A. Mục tiêu : 
Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.
Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
8A :	8B :
	8C :	8D : 
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chương trình là gì ? 
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết các bước giải một bài toán trên máy tính.
G :Giải toán trên máy tính nghĩa là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.
G : Để nhờ máy giải một bài toán ta phải thực hiện những bước nào ?
H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi viết trên bảng nhóm.
G : Thu kết quả nhận xét và chốt các bước cơ bản.
G : Em hiểu thực chất chương trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
3. Quá trình giải bài toán trên máy tính
* Các bước để nhờ máy giải một bài toán :
Bước 1 : Xác định bài toán là xác định (thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác định (thông tin ra -OUTPUT).
Bước 2 : Thiết lập phương án giải quyết (xây dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán và mô tả nó bằng ngôn ngữ thông thường.
Bước 3 : Viết chương trình (lập trình) là diễn đạt thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện. 
Hoạt động 2 : HS biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.
G : Chỉ ra các bước cần thiết để pha trà mới khách ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả thuật toán.
G : Đưa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b= 0 trên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK
H : Mô tả thuật toán bằng các bước
G : Đưa ra ví dụ bài toán chuẩn bị món trứng tráng.
G : Đưa ra mô tả thuật toán bằng các bước bị xáo trộn.
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo trình tự để giải quyết bài toán.
G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi vở
4. Thuật toán và mô tả thuật toán
- Mô tả thuật toán là liệt kê các bước cần thiết để giải một bài toán.
a. Ví dụ 1 : 
Bài toán giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0 
	(SGK)
b. Ví dụ 2 : 
Bài toán ”Chuẩn bị món trứng tráng”
	(SGK)
Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước. 
Củng cố kiến thức.
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.
G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học : 
Hướng dẫn về nhà.
1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài toán là gì, các bước để giải một bài toán, thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán như thế nào.
2. Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trước phần 5 bài 2 SGK.
Ngày soạn :	
Ngày dạy : 
Tiết  21 
Bài 5 : Từ bài toán đến chương trình (t.t)
A. Mục tiêu : 
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện tích của một hình cho trước.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số :
8A :	8B :
	8C :	8D : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
1. Giải bài toán là gì, các bước để giải một bài toán ?
2. Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán như thế nào ?
3. Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS hiểu bài toán tính diện tích hình cho trước.
G : Đưa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào, đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
G : Nhận xét và đưa ra input, output trên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán 
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và phân tích
5. Một số ví dụ về thuật toán
a. Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình 
với hình CN có chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt bán kính a
(SGK)
Hoạt động 2 : HS hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên
G : Đưa bài toán lên màn hình, yêu cầu H đọc và nghiên cứu.
H : Xác định Input, Output.
G : Cách đơn giản nhất để tính được tổng SUM là gì ?
H : Nêu cách của mình.
b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên.
* Xác định bài toán : 
INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ 1 đến 100).
OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + ...+ 100.
G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đưa màn hình :
+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK, N= 100).
Bước
1
2
3
4
5
i
1
2
3
4
5
6
i≤ N
Đúng
Đúng
Đúng
Đúng
Đúng
Sai
SUM
1
3
6
10
15
Kết thúc
H : Nghiên cứu SGK để đưa ra từng bước thuật toán.
G : Đưa bài toán so sánh hai số lên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK và xác định bài toán.
H: Mô tả từng bước thuật toán.
G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn hình.
* Mô tả thuật toán :
Bước 1: Gán SUM ơ 1; i ơ 1.
Bước 2: Gán i ơ i + 1.
Bước 3: Nếu i ≤ 100, thì SUM ơ SUM + i và chuyển lên bước 2. Trong trường hợp ngược lại (i > 100), kết thúc thuật toán.
 c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b. Hãy ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.
	(SGK)
Củng cố kiến thức.
Qua tiết học em đã được làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm.
Hướng dẫn về nhà.
1. Học và hiểu được thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK
Ngày soạn :	
Ngày dạy : 
Tiết 22 :
Bài 5: Từ bài toán đến chương trình 
A. Mục tiêu : 
Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3 biến x,y,z có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trước.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
8A :	8B :
	8C :	8D : 
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dãy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y
G : Đưa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào, đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
G : Nhận xét và đưa ra input, output trên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán 
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và phân tích 
c. Ví dụ 4 : 
Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.
	(SGK)
Hoạt động 2 : Học sinh biết mô tả thuật toán để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z
G : Đưa ví dụ
H : Đọc và phân tích bài toán -> tìm INPUT, OUTPUT.
G : Nêu ý tưởng để sắp xếp x, y, z tăng dần ?
H : Nêu theo ý hiểu.
G : Chiếu thuật toán và phân tích.
d. Ví dụ 5 : 
 Cho hai biến x và y có giá trị tương ứng là a, b với a < b và biến z có giá trị c. Hãy sắp xếp ba biến x, y và z để chúng có giá trị tăng dần.
	(SGK)
Hoạt động 3 : Học sinh biết mô tả thuật toán tìm số lớn trong dãy cho trước
H : Đọc bài toán và phân tích
G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT của bài toán ?
H : Viết giấy 
G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mô tả thuật toán
G : Đưa màn hình :
+ Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất trong dãy số cho trước (SGV)
H : Nghiên cứu để đưa ra từng bước thuật toán.
e. Ví dụ 6 :
Tìm số lớn nhất trong dãy A các số a1, a2, ..., an cho trước.
* Xác định bài toán :
INPUT: Dãy A các số a1, a2, ..., an (n ³ 1).
OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ..., an }.
* Mô tả thuật toán :
Bước 1: Nhập số n và dãy A; gán SMAX ơ a1; i ơ 0.
Bước 2: i ơ i + 1.
Bước 3: Nếu i > n, kết thúc thuật toán (khi đó SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A). Trong trường hợp ngược lại (i ≠ n), thực hiện bước 4.
Bước 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị SMAX: SMAX ơ ai rồi chuyển về bước 2. Trong trường hợp ngược lại (SMAX ³ ai), giữ nguyên SMAX và chuyển về bước 2.
Củng cố kiến thức.
Qua tiết học em đã được làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ của bài 2.
Hướng dẫn về nhà.
1. Học và hiểu được thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.
3. Học thuộc phần ghi nhớ /SGK

Tài liệu đính kèm:

  • dochfhfshgfhghfghfd.doc