Giáo án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Thị Nga

Giáo án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Thị Nga

I. Mục tiêu:

 1. Kiến thức:

 - Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình.

- Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần.

 2. Kĩ năng:

 - Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp

3. Thái độ:

- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học

II. Chuẩn bị:

- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo

- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.

 III. Phương pháp:

 - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.

 - Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.

 IV. Tiến trình dạy và học:

1. Ổn định lớp:

2. Kiểm tra bài cũ:

3. 3. Bài mới:

 

doc 66 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1036Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 - Nguyễn Thị Nga", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần: 20 	Ngày soạn: 03/01/2011
Tiết: 41	
CÂU LỆNH LẶP
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
	- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình.
- Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc nào đó một số lần.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kỹ năng vận dụng câu lệnh lặp
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
	III. Phương pháp:
	- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
	- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
	IV. Tiến trình dạy và học:
Ổn định lớp:
Kiểm tra bài cũ: 
3. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
18p
20p
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu các công việc phải thực hiện nhiều lần trong cuộc sống.
Trong cuộc sống hằng ngày, nhiều hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần. ví dụ:
- Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổi sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà
- Các em học bài thì phải đọc đi đọc lại nhiều lần cho đến khi thuộc bài.
? Em hãy cho 1 vài vì dụ trong cuộc sống mà ta phải thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần với số lần có thể biết trước và không biết trước.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh.
Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3 hình vuông có cạnh 1 đơn vị. Mỗi hình vuông là ảnh dịch chuyển của hình bên trái nó một khoảng cách 2 đơn vị.
? Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán nào.
Ví dụ 2: Thuật toán tính
S= 1+2+3+  + 100
Bước 1: S ← 0; i ← 0.
Bước 2: i← i + 1
Bước 3: nếu i ≤ 100, thì S ← S + i và quay lại bước 2; ngược lại kết thúc.
- Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp”
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
+ Số lần lặp biết trước:
Các ngày trong tuần các em đều lặp đi lặp lại hoạt động buổ sáng đến trường và buổi trưa trở về nhà.
+ Số lần lặp không biết trước:
Trong một trận cầu lông các em lặp đi lặp lại công việc đánh cầu cho đến khi kết thúc trận cầu.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
Việc vẽ hình có thể thực hiện theo thuật toán sau:
- Bước 1: vẽ hình vuông(vẽ liên tiếp 4 cạnh và trở về đỉnh ban đầu)
- Bước 2: Nếu số hình vuông đã được vẽ ít hơn 3 , di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn vị và trở lại bước 1; ngược lại thì kết thúc thuật toán.
Học sinh chú ý lắng nghe, ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe
1. Các công việc phải thực hiện 
 Khi viết chương trình máy tính, trong nhiều trường hợp ta cũng phải viết lặp lại nhiều câu lệnh chỉ để thực hiện 1 phép tính nhất định.
2. Câu lệnh lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh:
Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp
- Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp”
4. Củng cố: (5phút)
	? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
	5. Dặn dò: (2phút)
Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.
Tuần: 20 	Ngày soạn: 03/01/2011
Tiết: 42	
CÂU LỆNH LẶP (tt)
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
- Biết được cứ pháp và hoạt động của vòng lặp xác định For..do
- Biết sử dụng vòng lặp For..do để viết một số chương trình.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kỹ năng sử dụng vòng lặp để làm bài tập
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài.
	III. Phương pháp:
	- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi.
	- Đàm thoại, thảo luận nhóm, gv hướng dẫn nhận xét và tổng kết.
	IV. Tiến trình dạy và học:
Ổn định lớp:
Kiểm tra bài cũ: (5’) 
- ? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng ngày.
3. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
18p
18p
+ Hoạt động 1: Ví dụ về cầu lệnh lặp
- Cú pháp: For := to do ;
- Học sinh quan sát hoạt động của vòng lặp trên sơ đồ khối => nêu hoạt động của vòng lặp.
Ví dụ: Chương trình sau sẽ in ra màn hình thứ tự lần lặp.
Program lap;
Var i: integer;
Begin
For i:= 1 to 10 do 
Writeln(‘day la lan lap thu’,i);
Readln;
End.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp.
Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3N
Yêu cầu học sinh viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận giá trị đầu
- B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng thì thực hiện câu lệnh.
- B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2.
- B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thoát ra khỏi vòng lặp.
Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Program tinh_giai_thua;
Var N,i: Integer;
P: Longint;
Begin
Write(‘N =’); readln(N);
P:=1;
For i:=1 to N do P:=P*i;
Wirteln(N,’!=’,P);
Readln;
End.
3. Ví dụ về câu lệnh lặp:
 - Cú pháp: For := to do ;
2. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp:
Ví dụ 5: Chương trình sau đây sẽ tính tổng N số tự nhiên đầu tiên với N nhập từ bàn phím.
Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;
Begin
Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;
End.
- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3N
4. Củng cố: (3 phút)
	? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định For..do.
	5. Dặn dò: (2 phút)
	- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa
Tuần: 21 	Ngày soạn: 10/01/2011
Tiết: 39	
BÀI TẬP
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
	- Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.
- Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK.
	III. Phương pháp:
	- Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm.
	- Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. 
	IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định lớp
2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 
	3. Nội dung bài tập: 
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
15p
25p
+ Hoạt động 1: Ôn lại một số kiển thức đã học
- Biến là đại lượng như thế nào?
- Cách khai báo biến như thế nào?
- Có thể thực hiện các thao tác nào với biến?
- Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến?
+ Hoạt động 2: Vận dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
* Bài tập 1:
Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : 
Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer
R:real;
Begin
R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln
End.
* Bài tập 2:
 Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
- Trước khi sử dụng biến phải khai báo theo dạng sau : Var tên biến : kiểu của biến;
- Các thao tác có thể thực hiện với biến là gán giá trị cho biến hoặc nhập giá trị cho biến và tính toán với giá trị của biến.
- Lệnh gán có dạng:
Tên biến := biểu thức(gt);
- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);
- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến); hoặc Writeln(tên biến);
+ Học sinh tìm và sửa lỗi của chương trình theo yêu cầu của giáo viên.
+ Học sinh viết chương trình:
Program tinhtoan;
Var a,h: interger; S : real;
Begin
Write(‘Nhap canh day và chieu cao :’);
Readln (a,h);
S:=(a*h)/2;
Writeln(‘ Dien tich hinh tam giac la :’,S:5:1);
Readln;
End. 
1. Ôn lại một số kiến thức đã học:
- Biến là đại lượng như thế nào?
- Cách khai báo biến như thế nào?
- Có thể thực hiện các thao tác nào với biến?
- Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị của biến?
2. Bài tập:
* Bài tập 1:
Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong chương trình sau : 
Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer
R:real;
Begin
R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;
Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln
End.
* Bài tập 2:
 Viết chương trình tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tương ứng h (a và h là các số tự nhiên được nhập vào từ bàn phím).
4. Dặn dò: (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
Tuần: 21 	Ngày soạn: 10/01/2011
Tiết: 40	
BÀI TẬP
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
	- Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
	2. Kỹ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, một số bài tập tham khảo
- HS: Học kỹ lý thuyết, làm các bài tập trong SGK.
	III. Phương pháp:
	- Đặt vấn đề, đưa ra bài tập để học sinh trao đổi, thảo luận và làm.
	- Gv quan sát, hướng dẫn, nhận xét công việc của học sinh. 
	IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định lớp
2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. 
	3. Nội dung bài tập:	
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
30p
10p
+ Hoạt động 1: Bài tập 1.
- Các câu lệnh Pascal sau đây được viết đúng hay sai?
a) If x:=7 then a = b;
b) IF x > 5; then a:=b;
c) IF x > 5 then a:= b; m:=n;
d) IF x > 5 then a:=b; else
m:=n;
+ Hoạt động 2: Bài tập 2.
- Sau mỗi câu lệnh sau đây 
a) IF ( 45 mod 3) = 0 then 
X:= X + 1;
b) IF x > 10 then
X:= X + 1;
Giá trị của biến X là bao nhiêu, nếu trước đó giá trị của X bằng 5?
+ Hoạt động 3: Bài tập 3
- Viết chương trình kiểm tra số nguyên dương A nhập từ bàn phìm là số chẵn hay số lẻ.
- Có bao nhiêu biến trong chương trình?
- Làm thế nào để biết số nguyên dương A là số chẵn hay số lẻ.
- Yêu cầu học sinh viết chương trình.
+ Hoc sinh làm bài tập theo yêu cầu của giáo viên.
a) Giá trị của biến X = 6
b) Giá trị của biến X = 5
+ Có 1 biến là biến A có kiểu dữ liệu là Integer.
+ Để kiểm tra số nguyên dương A là số chẵn hay số lẽ, ta lấy số đó chia cho 2 và lấy phần dư. Nếu phần dư bằng 0 thì A là số chẵn, ngược lại A là sô lẻ.
+ Viết chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.
Program Kiem_tra_so_chan_le;
Var A: Integer;
Begin
Writeln(‘Nhap so A:’); 
Readln(a);
If A ... o
Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
	III. Phương pháp:
	- Phân nhóm Hs thực hành.
	- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
	- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. 
	IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định lớp
2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.
	3. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
13p
13p
12p
+ Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm Yenka.
- Cho học sinh đọc thông tin ở SGK.
Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng rất hữu ích khi mới làm quen với các hình không gian như hình chóp, hình nón, hình trụ. 
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
- Để khởi động phần mềm ta làm như thế nào
- Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm.
+ Hoạt động 3: Thực hành cách tạo hình không gian.
Giáo viên giới thiệu bảng tạo mô hình của hình học không gian.
GV giới thiệu một số chức năng.
Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
Đưa con trỏ chuột lên mô hình, nhấn giữ và di chuyển chuột, em sẽ thấy mô hình quay trong không gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
Phóng to, thu nhỏ
Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng . 
Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình sẽ được phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào sự di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
Dịch chuyển khung mô hình
Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột.
+ Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
- Nháy đúp vào biểu tượng để khởi động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây:
- Hộp công cụ dùng để tạo ra các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. 
- Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ.
HS: Thực hành
- Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects
- Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ (), hình nón (), hình chóp () và hình lăng trụ (). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau:
- Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra.
- Học sinh thực hành
1. Giới thiệu phần mềm Yenka:
2. Giới thiệu màn hình làm việc chính của phần mềm.
a) Khởi động phần mềm:
b) Màn hình chính:
4. Củng cố (2 phút)
- Gv nhận xét tiết thực hành
5. Dặn dò (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK. Tiết sau tiếp tục thực hành
-------------------------------- & ----------------------------------
Tuần: 34	Ngày soạn: 25/04/2011
Tiết: 65	
THỰC HÀNH
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
- Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian.
	2. Kĩ năng:
	- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
	III. Phương pháp:
	- Phân nhóm Hs thực hành.
	- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
	- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. 
	IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định lớp
2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.
	3. Bài mới:
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
18p
20p
+ Hoạt động 1: Thực hành cách tạo hình không gian (tt)
- Giáo viên giới thiệu Menu File.
=> Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.
+ Hoạt động 2: Thực hành cách điều khiển các hình không gian.
- Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình.
Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau:
Các bước thực hiện tô màu: 
Kéo thả một màu ra mô hình. Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu.
Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành.
+ Để tạo mới ta chọn Menu File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as)
+ Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open.
- Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. 
- Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành.
3. Tạo hình không gian:
a) Tạo mô hình:
b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình.
4. Khám phá, điều khiển các hình không gian:
a) Thay đổi, di chuyển.
b) Thay đổi kích thước.
c) Thay đổi màu cho cách hình.
4. Củng cố (2 phút)
- GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành
5. Dặn dò (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK
-------------------------------- & ----------------------------------
Tuần: 34	Ngày soạn: 25/04/2011
Tiết: 66	
THỰC HÀNH
QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN
VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)
I. Mục tiêu:
	1. Kiến thức:
- Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian.
	2. Kĩ năng:
	- Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo
Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành
	III. Phương pháp:
	- Phân nhóm Hs thực hành.
	- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.
	- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thực hành, nhận xét công việc của từng nhóm. 
	IV. Tiến trình dạy và học:
1. Ổn định lớp
2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.
	3. Bài mới:
việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
	3. Bài mới
T/g
Hoạt động của thầy
Hoạt động của trò
Nội dung
15p
23p
+ Hoạt động 1: Thực hành cách điều khiển các hình không gian(tt).
- Giáo viên giới thiệu Menu File.
=> Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình.
+ Hoạt động 2 : Tìm hiểu một số chức năng nâng cao.
- Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? 
- Đối với các hình không gian, ngoài việc thay đổi màu sắc, kích thước, ta còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện.
+ Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành
+ Để tạo mới ta chọn Menu File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as)
+ Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open.
- Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. 
- Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành.
4. Khám phá, điều khiển các hình không gian:
a) Thay đổi, di chuyển.
b) Thay đổi kích thước.
c) Thay đổi màu cho cách hình.
5. Một số chức năng nâng cao
a) Thay đổi mẫu thể hiện hình.
* Thao tác thực hiện:
1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại t/c của hình.
2. Chọn Surface apperance.
3. Chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material.
b) Quay hình trong không gian.
+ Nháy các nút lệnh ở khung Rotation.
4. Củng cố (2 phút)
- GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành
5. Dặn dò (5 phút)
- Về nhà học bài, kết hợp SGK. Chuẩn bị cho kiểm tra thực hành 1 tiết
-------------------------------- & ----------------------------------
Tuần: 35	Ngày soạn: 02/05/2011
Tiết: 67	
KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH)
I. Mục tiêu:
	- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.
 - Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định để viết chương trình.
 II. Đề bài:
	Câu 1: Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (6đ)
 Câu 2: Em hãy dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) (2đ)
 Câu 3: Em hãy chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ)
 III. Đáp án:
Câu 1: Chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (sử dụng vòng lặp không xác đinh)
 Program tinh_tong_cac_so_chan;
	Var i, S: Integer;
	Begin
	S:= 0;
	i:= 2;
 While i <= 100 do
	Begin
	S:= S+ i;
	i:= i + 2;
 End;
 Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S);
 Readln;
 End.
	 Câu 2: Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình
 Câu 3: Nhấn Ctrl +F9 để chạy và kiểm tra chương trình
Tuần: 35	Ngày soạn: 02/05/2011
Tiết: 68	
ÔN TẬP
I. MỤC TIÊU:
Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng 
Biết sử dụng câu lệnh ghép.
Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp while ... do
II. PHƯƠNG PHÁP
1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .
III. CHUẨN BỊ:
1. Giáo viên:
Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình .
2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.
D. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:
	1. ỔN ĐỊNH LỚP
	2. KIỂM TRA SỰ CHUẨN BỊ CỦA HS
	3. BÀI MỚI
Hoạt động của giao viên và học sinh
Hoạt động của giáo viên
Sử dụng biến mảng 1 chiều để viết các chương trình sau
Bài 1: Viết chương trình nhập dãy số, in các số lẻ ra màn hình, tính tổng của các số lẻ có trong danh sách
Bài 2: Viết chương trình nhập dãy số, in các số chẵn ra màn hình, tính tổng của các số chẵn có trong danh sách.
Bài 1: 
program tong_ds;
var a:array[1..100] of integer;
 i,n,s:integer;
begin
write('nhap n: ');readln(n);
for i:=1 to n do
begin
write('nhap so thu ',i,':');
readln(a[i]);
end;
for i:=1 to n do
if a[i] mod 20 then
write(a[i],' ');
s:=0;
for i:=1 to n do
if a[i] mod 20 then
s:=s+a[i];
write('tong cac so le trong mang la',s:4);
readln;
end.
Bài 2:
 program tong_ds;
var a:array[1..100] of integer;
 i,n,s:integer;
begin
write('nhap n: ');readln(n);
for i:=1 to n do
begin
write('nhap so thu ',i,':');
readln(a[i]);
end;
for i:=1 to n do
if a[i] mod 2=0 then
write(a[i],' ');
s:=0;
for i:=1 to n do
if a[i] mod 2=0 then
s:=s+a[i];
write('tong cac so chan trong mang la',s:4);
readln;
end.
4. Củng cố:
Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết ôn tập
5. Hướng dẫn về nhà:
Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.

Tài liệu đính kèm:

  • docGiao an tin 8 hoc ky 2.doc