Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH
1. Gíao viên: Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
2. Học sinh: sgk
III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số
2. Kiểm tra bài cũ: không có kiểm tra
3. Bài mới:
Tiết: 1 Ngày Soạn: 17/8/ 2010 Tuần: 1 Ngày dạy : 18./08/2010 Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH Gíao viên: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. Học sinh: sgk III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số Kiểm tra bài cũ: không có kiểm tra Bài mới: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính. . ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. Con người chế tạo ra Rô-bốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN TỰ HỌC Ở NHÀ: 1. Củng cố: cho học sinh nhắc lại cách để con người điều khiển máy tính 2. Hướng dẫn tự học ở nhà: - Học bài kết hợp SGK, Tiết: 2 Ngày Soạn: 17/8/ 2010 Tuần: 1 Ngày dạy : 18./08/2010 Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH Gíao viên: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. Học sinh: sgk III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC Ổn định lớp: kiểm tra sỉ số Kiểm tra bài cũ: không có kiểm tra Bài mới: HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình. ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính. - Chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. - Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN TỰ HỌC Ở NHÀ 1. Củng cố : Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.--> Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn ` 2. Hướng dẫn tự học ở nhà - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK Tiết: 3 Ngày Soạn: 23/08/2010 Tuần: 2 Ngày dạy : 25/08/2010 Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH 1. Giáo viên Sách giáo khoa, máy tính điện tử. 2. Học sinh: sgk, chuẩn bị trước ơ’ nhà IV. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ: Chương trình máy tính là gì? Tại sao cần phải viết chương trình? à+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn 3. Bài mới HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. 1. Ví dụ về chương trình: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ kiến thức. Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. Học sinh chú ý lắng nghe. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN TỰ HỌC Ở NHÀ: 1. Củng cố: cho học đánh trên máy chương trình ví dụ. 2. Hướng dẫn tự học ở nhà Tiết: 4 Ngày Soạn: 23/08/2010 Tuần: 2 Ngày dạy : 25/08/2010 Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH 1. Giáo viên Sách giáo khoa, máy tính điện tử. 2. Học sinh: sgk, chuẩn bị trước ơ’ nhà III. HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC Ổn định lớp Kiểm tra bài cũ: 3. Bài mới HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào? Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. 3. Từ khoá và tên: - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc: + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng trình phải có tên khác nhau. + Tên không đợc trùng với các từ khoá. Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. 4. Cấu trúc của một chương trình Pascal: - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình. Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal. ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình: - Khởi động chơng trình : - Màn hình T.P xuất hiện. - Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự word. - Sau khi đã soạn thảo xong, IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN TỰ HỌC Ở NHÀ: 1. Củng cố: cho học sinh nhắc lại một số từ khoá, tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal. 2. Hướng dẫn tự học ở nhà: về nhà làm bài tập 4 và 6 trang 13 sgk. Hướng dẫn: tên hợp lệ của ngôn ngữ lập trình Pascal không bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách Tiết: 5 Ngày Soạn: 30/08/2010 Tuần: 3 Ngày dạy : 1/09/2010 Bài t ... thành dạng . Nhấn giữ và di chuyển chuột em sẽ thấy mô hình chuyển động theo hướng di chuyển của chuột. Lệnh hết tác dụng khi em thả chuột. + Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức - Nháy đúp vào biểu tượng để khởi động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa sổ sau đây: - Hộp công cụ dùng để tạo ra các hình không gian. Các hình sẽ được tạo ra tại khung chính giữa màn hình. - Thanh công cụ chứa các nút lệnh dùng để điều khiển và làm việc với các đối tượng. - Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút Close trên thanh công cụ. HS: Thực hành - Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo hình không gian thường gặp gồm hình trụ (), hình nón (), hình chóp () và hình lăng trụ (). Khi kéo thả các đối tượng này vào giữa màn hình, em sẽ nhận được mô hình có dạng sau: - Ta có thể sử dụng các công cụ đặc biệt của phần mềm để quan sát tốt hơn mô hình vừa tạo ra. - Học sinh thực hành 1. Giới thiệu phần mềm Yenka: 2. Giới thiệu màn hình làm việc chính của phần mềm. a) Khởi động phần mềm: b) Màn hình chính: IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ 1. Củng cố(2 phút) - Gv nhận xét tiết thực hành 2. Hướng dẫn về nhà(5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. Tiết sau tiếp tục thực hành Tuần: 35 Ngày soạn: Tiết: 70 Ngày dạy: THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Thực hành cách tạo hình không gian (tt) - Giáo viên giới thiệu Menu File. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình. + Hoạt động 2: Thực hành cách điều khiển các hình không gian. - Giáo viên giới thiệu cách thay đổi màu cho các hình. Muốn tô màu, thay đổi màu cho các hình, em dùng công cụ . Khi nháy chuột vào công cụ này em sẽ thấy một danh sách các màu như sau: Các bước thực hiện tô màu: Kéo thả một màu ra mô hình. Khi đó trên các hình xuất hiện các chấm đen cho biết hình đó có thể thay đổi màu. Kéo thả màu vào các chấm đen để tô màu. Ví dụ, ta có thể tô màu các mặt của hình lăng trụ tam giác với các màu khác nhau. + Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành. + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành. 3. Tạo hình không gian: a) Tạo mô hình: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình. 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay đổi, di chuyển. b) Thay đổi kích thước. c) Thay đổi màu cho cách hình. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ 1. Củng cố(2 phút) - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 2. Hướng dẫn về nhà(5 phút) Về nhà học bài, kết hợp SGK Tuần: 36 Ngày soạn: Tiết: 71 Ngày dạy: THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Thực hành cách điều khiển các hình không gian(tt). - Giáo viên giới thiệu Menu File. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình. + Hoạt động 2 : Tìm hiểu một số chức năng nâng cao. - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? - Đối với các hình không gian, ngoài việc thay đổi màu sắc, kích thước, ta còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. + Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành. 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay đổi, di chuyển. b) Thay đổi kích thước. c) Thay đổi màu cho cách hình. 5. Một số chức năng nâng cao a) Thay đổi mẫu thể hiện hình. * Thao tác thực hiện: 1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại t/c của hình. 2. Chọn Surface apperance. 3. Chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material. b) Quay hình trong không gian. + Nháy các nút lệnh ở khung Rotation. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ 1. Củng cố - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 2. Hướng dẫn về nhà Về nhà học bài, kết hợp SGK. Chuẩn bị cho kiểm tra thực hành 1 tiết Tuần: 36 Ngày soạn: Tiết: 72 Ngày dạy: ÔN TẬP MỤC TIÊU: Kiến thức: Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng Biết sử dụng câu lệnh ghép. Kĩ năng: Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp while ... do Thái độ: Có thái độ đúng đắn về môn tin học II. CHUẨN BỊ: 1. Giáo viên: Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình . 2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước. III. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: 1. ỔN ĐỊNH LỚP 2. KIỂM TRA SỰ CHUẨN BỊ CỦA HS 3. BÀI MỚI Hoạt động của giao viên và học sinh Nội dung Sử dụng biến mảng 1 chiều để viết các chương trình sau Bài 1: Viết chương trình nhập dãy số, in các số lẻ ra màn hình, tính tổng của các số lẻ có trong danh sách Bài 2: Viết chương trình nhập dãy số, in các số chẵn ra màn hình, tính tổng của các số chẵn có trong danh sách. Bài 1: program tong_ds; var a:array[1..100] of integer; i,n,s:integer; begin write('nhap n: ');readln(n); for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do if a[i] mod 20 then write(a[i],' '); s:=0; for i:=1 to n do if a[i] mod 20 then s:=s+a[i]; write('tong cac so le trong mang la',s:4); readln; end. Bài 2: program tong_ds; var a:array[1..100] of integer; i,n,s:integer; begin write('nhap n: ');readln(n); for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do if a[i] mod 2=0 then write(a[i],' '); s:=0; for i:=1 to n do if a[i] mod 2=0 then s:=s+a[i]; write('tong cac so chan trong mang la',s:4); readln; end. IV. CỦNG CỐ VÀ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ 1. Củng cố Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học. Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết ôn tập 2. Hướng dẫn về nhà Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần. Tuần: 37 Ngày soạn: Tiết: 73 Ngày dạy: ÔN TẬP (tt) I. MỤC TIÊU CẦN ĐẠT 1. Kiến thức: - 1. Củng cốcác kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH Gv: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử. Hs: SGK, vở ghi, học trước bài ở nhà III. TỔ CHỨC HOẠT ĐỘNG DẠY VÀ HỌC 1.Ổn định lớp 2.Kiểm tra bài cũ 3.Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1 : Ôn lại một số kiến thức đã học. - Câu lệnh lặp - Sử dụng lệnh lặp FOR... DO... - Lặp với số lần chưa biết trước Bài VD: Viết chương trình nhập dãy số, in các số lẻ ra màn hình, tính tổng của các số lẻ có trong danh sách . Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp” - Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ không? Vì sao? a) For i:= 100 to 1 do Writeln(‘A’); b) For i:= 1.5 to 10.5 do Writeln(‘A’); c) For i:= 1 to 10 do Writeln(‘A’); d) For i:= 1 to 10 do; Writeln(‘A’); BT 3 : Viết chương trình in ra màn hình bảng cửu chương 2. Program in_bang_cuu_chuong ; Var i: integer; Begin For i:= 1 to 10 do Writeln(‘2 lan’,i,’=’i*2); Readln; End. Bài VD: Program P_Sum; Var i, n, Sum : integer; A: array[1..100] of integer; Begin write('Hay nhap do dai cua day so, N = '); readln(n); writeln('Nhap cac phan tu cua day so:'); For i:=1 to n do Begin write('a[',i,']='); readln(a[i]); End; Sum:=0; for i:=1 to n do Sum:= Sum + a[i]; write('Day so vua nhap la: '); for i:=1 to n do write(a[i], ' '); writeln; write('Tong day so la = ',Sum); readln; End. Bài 2: Program Xep_loai; uses crt; Var i, n: integer; TBtoan, TBvan: real; diemT, diemV: array[1..100] of real; Begin clrscr; writeln('Diem TB : '); For i:=1 to n do write(i,' . ',(diemT[i] + diemV[i])/2:3:1); TBtoan: =0; TBvan: =0; For i:=1 to n do Begin TBtoan: = TBtoan + diemT[i] ; TBvan: = TBvan + diemV[i] ; end; TBtoan: = TBtoan /n; TBvan: = TBvan /n; writeln('Diem TB mon Toan : ',TBtoan :3:2); writeln('Diem TB mon Van: ',TBvan :3:2); readln; End. Cách mô tả các hoạt động trong thuật toán như các ví dụ được gọi là cấu trúc lặp - Mọi ngôn ngữ lập trình đều có cách để chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp với một câu lệnh đó là “câu lệnh lặp” Cú pháp: While do ; + Hoạt động: - B1. Kiểm tra điều kiện. - B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu lệnh lặp kết thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại B1 IV. Củng cốvà hướng dẫn tự học ở nhà 1. Củng cố: - Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học 2. Hướng dẫn về nhà: Tiết sau KT HKII
Tài liệu đính kèm: