Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Thị Lý

Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Thị Lý

I - MỤC ĐÍCH YÊU CẦU

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua câu lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.

- Tạo cho học sinh nhận thấy được sự khác biệt của máy tính với con người và yêu thích môn học hơn

II- CHUẨN BỊ

-GV:giáo án

- HS: vở ghi và SGK

III- HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1- giới thiệu bài (3)

Năm lớp 6,7 chúng ta đã học môn tin học và nó có ứng dụng gì? giúp cho con người được những công việc gì? Chương trình tin học 8 có 2 phần : phần 1 lập trình giúp em giải các bài toán hay sau này em có thể làm được một sản phẩm phần mềm nào đó . Phần 2 là các phần mềm và mỗi phần mềm có một ứng dụng khác nhau: vẽ hình học phẳng ,hình không gian hay mạng lưới địên, đèn giao thông .

 

doc 51 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1282Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Thị Lý", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Phân phối chương trình
Tin học 8
Tiết
Bài
Tên bài
1,2
Bài 1
Máy tính và chương trình máy tính
3,4
Bài 2
Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
5,6
Bài thực hành 1: Làm quen với Turbo Pascal
7.8
Bài 3
Chương trình máy tính và dữ liệu
9,10
Bài thực hành 2; Viết chương trình để tính toán
11,12
Bài 4
Sử dụng biến trong chương trình
13,14
Bài thực hành 3: Khai báo và sử dụng biến
15
Bài tập
16
Kiểm tra 1 tiết
17,18
Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out
19,20,21,22
Bài 5
Từ bài toán đến chương trình 
23,24
Bài tập
25,26,27,28
Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Time
29,30
Bài 6
Câu lệnh điều kiện
31,32
Bài thực hành 4: Sử dụng lệnh điều kiện If then
33
Kiểm tra thực hành 1 tiết
34,35
ôn tập
36
Kiểm tra học kỳ 1
37,38
Bài 7
 Câu lệnh lặp
39,40
Bài tập
41,42
Bài thực hành 5: Sử dụng câu lệnh lặp Fordo
43,44,45,46,47,48
Học vẽ hình với phần mềm Geogebra
49,50
Bài 8
Lặp với số lần biết trước
51,52
Bài tập
53,54
Bài thực hành 6: Lặp với số lần biết trước lệnh While..do
55
Kiểm tra một tiết
56,57
Bài 9
Làm việc với dãy số
58
Bài tập 
59,60
Bài thự hành 7: Xử lý dãy số trong chương trình 
61,62,63,64,65,66
Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka
67
Kiểm tra thực hành 1 tiết
68,69
ôn tập
70
Kiểm tra học kỳ 2
Tiết 1 Ngày soạn: Thứ 2 ngày 17 tháng 8 năm 2009 
Ngày dạy: Lớp8A/./8B/.8C/. tháng 8 năm 2009 
Máy tính và chương trình máy tính
I - Mục đích yêu cầu
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua câu lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
- Tạo cho học sinh nhận thấy được sự khác biệt của máy tính với con người và yêu thích môn học hơn
II- Chuẩn bị
-GV:giáo án 
- HS: vở ghi và SGK
III- hoạt động dạy học
Hoạt động 1- giới thiệu bài (3’)
Năm lớp 6,7 chúng ta đã học môn tin học và nó có ứng dụng gì? giúp cho con người được những công việc gì? Chương trình tin học 8 có 2 phần : phần 1 lập trình giúp em giải các bài toán hay sau này em có thể làm được một sản phẩm phần mềm nào đó . Phần 2 là các phần mềm và mỗi phần mềm có một ứng dụng khác nhau: vẽ hình học phẳng ,hình không gian hay mạng lưới địên, đèn giao thông..
Hoạt động 2 Nội dung(37’)
H: Con người có ra lệnh cho máy tính thực hiện được không?
H: Theo em máy tính chỉ là cái gì? Nó có thể thay thế con người không?
H: Khi soạn thảo nội dung lên màn hình có nghĩa ta làm công việc gì?
H: Muốn sao chép nội dung văn bản em có mấy cách?
H: Theo em con người điều khiển máy tính thông qua cái gì?
H: Để đưa rác vào thùng em cần mấy bước ?
H: Rôbot có thể thay thế con người hoàn toàn không?
H: Theo em 2 cách nhặt rác của rô bốt có gì khác nhau?
GV: Theo cách 2 chính là viết chương trình máy tính: viết các lệnh để điều khiển máy tính thực hiện tự động một loạt các thao tác liên tiếp. Tiết sau tìm hiểu tiếp
GV:Để viết và lưu các bước trên. khi đó ta chỉ cần ra lệnh “ hãy nhặt rác” , các lệnh đó sẽ điều khiển rô bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
G - H/s đọc SGK
G - h/s trả lời
- Máy tính chỉ là công cụ trở giúp con njgười, chứ không thể thay thế.
 - khi soạn thảo nội dung có nghĩa ta ra lệnh cho máy tính làm việc
- Khi sao chép nội dung là ta ra lệnh cho máy tính làm nhiều lệnh.
G - h/s trả lời
Lưu ý: Sao chép nội sử dụng bàn phím: 
+ Cut: Shift+Delete
+ Copy:Ctrl+Insert
+ Paste: Shift+Insert
G - h/s trả lời điều khiển máy tính thông qua lệnh
2. Ví dụ:
G - h/s đọc và quan sát hình 1
 * Rô bot thực hiện nhặt rác:
B1:tiến 2 bước
B2: quay trái , tiến 1 bước
B3: nhặt rác
B4: quay phải tiến 3 bước
B5: quay trái, tiến 2 bước
B6: bỏ rác vào thùng
* Sự khác nhau: Cách 1: là ra từng lệnh và rô bốt thực hiện từng thao tác.
Cách 2: là chỉ dẫn để ro bốt tự động thực hiện lần lượt các thao tác trên.
Hoạt động 3 - Củng cố (3’)
H: Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
Hoạt động 4- Hướng dẫn bài tập về nhà(2’)
- Làm bài tập 1.
Gợi ý:+ Nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 “ tiến 2 bước “ và lệnh 2” quay trái, tiến 1 bước” trong chương trình điều khiển rô bốt thì sau hai lệnh trên rô bốt sẽ “ quay trái và tiến 3 bước” và nó sẽ đi tới vị trí không có rác, dẫn đến rô bốt sẽ không thực hiện được công việc nhặt rác. nói chung, các lệnh trong chương trình cần được đưa ra theo một thứ tự xác định sao cho ta đạt kết quả mong muốn.
+ Vị trí mới của rô bốt sau khi thực hiện xong lệnh “hãy nhặt rác” là vị trí có thùng rác( ở góc đối diện)
+ ta có nhiều cách khác nhau để đưa ra 2 lệnh để rô bốt trở lại vị trí ban đầu của mình, “ quay trái, tiến 5 bước” và quay trái tiến 3 bước”
tìm hiểu mục 3, 4 tiết sau học tiếp
Đánh giá- Bổ sung
Tiết 2 Ngày soạn: Thứ 4 ngày 19 tháng 8 năm 2009 
Ngày dạy: Lớp 8A/./8B/.8C/. tháng 8 năm 2009 
Máy tính và chương trình máy tính
I - Mục đích yêu cầu
- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
- Biết vai trò của chương trình dịch.
- Giỏo dục học sinh khi tạo lập chương trình máy tính.
II- Chuẩn bị
- GV: giỏo ỏn, mỏy tớnh, giỏo ỏn điện tử.
- HS:Xem trước nội dung của bài.
III- hoạt động dạy học
Hoạt động 1- Kiểm tra bài cũ (4’)
Câu hỏi: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? 
 Lấy một ví dụ minh hoạ ?
Hoạt động 2 Nội dung(35’)
GV: Đưa ra ví dụ về một chương trình hãy nhặt rác. có bắt đầu và kết thúc.
H: Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính là gì?
H: khái niệm chương trình là gì?
 H: Viết chương trình là gì ?
H: Tại sao cân phải viết chương trình?
3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
G - h/s đọc SGK
G - h/s trả lời
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
G - h/s trả lời
H: Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H: bít là gì? 1 Byte=? Bit
H: Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H: người việt nam muốn giao tiếp với người nước Anh tình làm thế nào?
H: Chương trình dịch là gì?
GV : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal 
H: Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không?
H: chương trình máy tính gồm mấy bước?
 GV: Như vậy theo hình 5 là ta sử dụng ngôn ngữ lập trình turbo pascal, ngoài ra ta còn nhiều phần mềm khác như: Lập trình C, Java, Basic,....
H: Môi trường lập trình là gì?
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
G - h/s trả lời: để hiểu được các thông tin phải chuyển sang thành sang bit dành riêng cho ngôn ngữ máy.
G - h/s quan sát hình 3
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
G - h/s trả lời: cần người phiên dịch
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 
G - h/s quan sát hình 4
G - h/s trả lời: không
* Chương trình gồm 2 bước:
+ Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình
+ Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu
G - h/s quan sát hình 5 và đọc SGK
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Hoạt động 3 Củng cố(3’)
- G - h/s đọc ghi nhớ
H: .Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
Hoạt động 4- Hướng dẫn bài tập về nhà (3’)
- Về nhà làm bài 2,3,4
Gợi ý : 
Bài 2: Lí do: điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ chỉ dẫn.
Bài 3: Trong ngôn ngữ máy, mọi lệnh đều được biểu diễn bằng các con số 0 và 1. Ngôn ngữ máy khó đọc và khó sử dụng. Nên loại ngôn ngữ này ít người sử dụng mà chủ y ếu là ngôn ngữ lập trình.
Bài 4: Chương trình dịch giúp chuyển đổi chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập tình thành chương trình ngôn ngữ máy thực hiện đợc trên máy tính. NHư vậy, chương trình dịch chuyển đổi tệp gốm các donbgf lệnh được soạn thảo thành tên có thể chạy trên máy tính.
- Về nhà đọc bài 2
Đánh giá- Bổ sung
Tiết 3 Ngày soạn: Thứ 2 ngày 24 tháng 8 năm 2009 
Ngày dạy: Lớp8A/./8B/ 8C/. tháng 8 năm 2009 
Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
I - Mục đích yêu cầu
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các qui tắc để viết chương trình , câu lệnh
-Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
-Biết tôn trọng ngôn nhữ lập trình là do người lập trình đặt ra, tên phải tuân thủ các qui tắc của ngôn ngữ lập trình
II- Chuẩn bị
-GV:giáo án , tranh, bảng phụ
- HS: Đọc bài, vở ghi, SGK
III- hoạt động dạy học
Hoạt động 1- Kiểm tra bài cũ (3’)
Câu hỏi: tại sao lại phải viết chương trình theo một ngôn ngữ lập trình cụ thể nào đó? 
Hoạt động 2 Nội dung (35’)
G - H/s đọc ví dụ 1 SGK
H: Em có nhận xét gì về các dòng chữ trên hình 6?
H: Trên bàn phím được chia làm mấy phần?
H: Khi soạn thảo văn bản ta thường sử dụng nhóm phím nào?
Giáo viên : Tên chuẩn là các lệnh định nghĩa sẵn trong thư viện chuẩn của pascal.
H: Theo em ở ví dụ 1 đâu là tên do người dùng đặt?
H: Khi đặt tên cần lưu ý gì?
H: Những tên nào sau đây sai?
1.Ví dụ về chương trình 
G - H/s quan sát bảng phụ và hình 6
Program ct _Dau _Tien;
Uses crt;
Begin
 Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
G - H/s trả lời
- Lệnh khai báo tên chương trình 
- Lệnh in, rà dòng màn hình
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
G - H/s đọc Sgk
 G - H/s trả lời : 4 phần
- Chữ và số, kí hiệu
- các phím chức năng
- Các phím dịch chuyển
- Các phím đặc biệt
Trong lập trình ta thường sử dụng nhóm phím soạn thảo
- Bảng chữ cái
- Các kí hiệu
3. Từ khoá và tên
a. Từ khoá
- từ khoá chung:
+ Program – Chương trình 
+ Uses – Khai báo thư viện chuẩn
+ Begin – Bắt đầu
+ End – Kết thúc
+ Từ khoá khai báo
+ Var – Khai báo biến
+ Const – Khai báo hằng
- Khai báo câu lệnh:
+ If  Then  ELSE
+ While  Do
+ AND, OR, XOR, IN
b. Tên chuẩn
Write, Writeln
Read, Readln
ABS, SQR, SQRT,
c. Tên do người dùng đặt
ví dụ:- ct _ Dau_ tien, 
Lưu ý:- khi đặt tên:
+ Tên không được trùng với từ khoá
+ Không được cách trống
+ Kết thúc dùng dấu chấm phẩy
+ Không được dùng dấu gạch ngang, số trước
+ Không phân biệt chữ in hoa, thường
Ví dụ: tam giac; 10tamgiac;
TAMGIAC; Tam-giac;
TaMGiac; tam_giac;
G - H/s trả lời
Hoạt động 3: Củng cố(2’)
 - H/s cần nắm vững bảng ... ,
Năm nay ta học phần mềm này sẽ giúp ta luyện gõ phím nhanh hơn và chính xác. Với phần mềm này giúp ta giải trí rất thú vị với nhiều cách gõ khác nhau.
Hoạt động 2 Nội dung(20’)
H: màn hình gồm thành phần nào?
H: Nháy nút Stop có gì khác so với T trên góc phải màn hình?
1.Màn hình chính của phần mềm
a, Khởi động phần mềm
Nháy đúp chuột vào biểu tượng 
Xuất hiện màn hình
Nháy vào OK để được màn hình chính
b,Giới thiệu màn hình chính
G - H/s quan sát màn hình
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có vị trí như trên bàn phím. Các phím được tô màu tương ứng với ngón tay
+Xanh da trời nhạt – ngón út
+ vàng nhạt – ngón áp út
+ Cam nhạt – ngón giữa
+Xanh lá cây nhạt – ngón trỏ
+Tím nhạt – ngón cái
- Khung trống phía trên hình bàn phím là khu vực chơi
- khung bên phải chứa các lệnh
+Start: bắt đầu chơi
+Stop: dừng chơi
+Level: chọn mức chơi
Beginer( bắt đầu)
Intermediate(trung bình)
Advanced(nâng cao)
c,Thoát khỏi phần mềm
G - h/s trả lời
2. Hướng dẫn sử dụng
-B1: bắt đầu chơi em nháy vào Start trên màn hình chính, thì xuất hiện
- B2: ấn phím SPACE trên bàn phím để sẵn sàng cuộc chơi.
Hoạt động 3 – Thực hành(20’)
- Phân nhóm
- Khởi động phần mềm
- Thực hành bài mức Beginner
Hoạt động 4- Củng cố(2’)
H: Em có nhận xét gì sau khi thực hành mức beginner
Hoạt động 5- Hướng dẫn bài tập về nhà
- Về nhà luyện tập
- Tiết sau thực hành
Đánh giá- Bổ sung
&&&&&&&
Tiết 18 Ngày soạn: Thứ 3 ngày 20 tháng 10 năm 2009 
Ngày dạy: Lớp8A//8B/.8C/. tháng 10 năm 2009 
Luyện gõ phím nhanh với finger break out
I - Mục đích yêu cầu
- - H/s hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím 
- Thông qua phần mềm, h/s hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
- Tạo cho học sinh sự hứng thú và giúp học sinh thư giãn sau các buổi học 
II- Chuẩn bị
-GV:giáo án, máy vi tính 
- HS:Vở ghi và sgk 
III- hoạt động dạy học
Hoạt động 1- Kiểm tra bài cũ (4’)
Câu hỏi: Cho biết các thành phần chính trên màn hình của phần mềm finger break uot? Phần mềm có gì khác so với phần mềm luyện gõ nhanh.
Hoạt động 2 Nội dung (10’)
H: Nhiệm vụ của người chơi cần làm gì trên khu vực chơi?
H: để di chuyển các quả cầu em cần làm gì?
H: Để được thưởng các quả cầu lớn thì người chơi cần làm gì?
H: Nếu chọn mức khó thì màn hình còn thêm cái gì?
H: nếu con vật chạm vào thanh ngang thì điều gì xẩy ra?
1. học sinh khởi động phần mềm Finger break out.
2. Chọn mức chơi 
G - h/s quan sát và cùng chơi để trả lời câu hỏi.
+ Bắn phá các ô biến mất khỏi màn hình
+ điểu khiển thanh ngang: 
l
a
f
 Trong đó: gõ phím a để bắn lên một quả cầu nhỏ
Gõ phím l để dịch thanh ngang sang trái, gõ phím f để dịch thanh ngang sang phải.
G - h/s trả lời
G - h/s quan sát màn hình khi vào level chọn mức Advanced thì trên màn hình xuất hiện những con vật lạ
Hoạt động 3 – Thực hành(28’)
- Phân nhóm
- Khởi động phần mềm
- Thực hành bài mức 2 và mức 3 nhận xét kết quả điểm số sau mỗi mức
Hoạt động 4- Củng cố(2’)
H: Em có nhận xét gì sau khi thực hành mức em có nhận xét gì về giữa mức 2 và mức 3?
GV: nhận xét các nhóm và cho điểm nhóm có điểm cao
Hoạt động 5- Hướng dẫn bài tập về nhà(1)
- Về nhà luyện tập
- học bài 5- Giải các bài toán
- Học sinh vệ sinh phòng máy
Đánh giá- Bổ sung
&&&&&&&
Tiết 19 Ngày soạn: Thứ 2 ngày 28 tháng 10 năm 2009 
Ngày dạy: Lớp7A/./7B/.7C/. tháng 10 năm 2009 
Bài 5- từ bài toán đến chương trình 
I - Mục đích yêu cầu
- Biết khái niệm bài toán, thuật toán
- Xác định được Input, output của một bài toán đơn giản
- Biết xác định các bước giải của bài toán trên máy tính
- Thái độ: có ý thức học nghiêm túc
II- Chuẩn bị
-GV:giáo án 
- HS: vở ghi , SGK
III- hoạt động dạy học
Hoạt động 1- Giới thiệu bài (3’)
H: Chương trình là gì? Ngôn ngữ lập trình là gì?
-H: Trong cuộc sống hằng ngày em đã gặp rất nhiều công việc khó, dễ. Những công việc đó em giải quyết như thế nào?
-> trong tin học sẽ giúp chúng ta giải quyết các công việc đó tuần tự thông qua bài toán đến chương trình .
Hoạt động 2 Nội dung(35’)
H: Trong toán học bài toán được định nghĩa như thế nào? Cho ví dụ?
H: Muốn giải một bài toán trước tiên em phải làm gì ?
GV: Khái niệm bài toán trong môn toán học, vật lý.. đã quen thuộc . Vậy bài toán trong tin học không chỉ là những bài toán trong lĩnh vực toán học mà còn có thể là một nhiệm vụ, một công việccần giải quyết trong cuộc sống thực tiễn như tính điểm trung bình môn học, nấu món ăn hay điều khiển rô bốt nhặt rác .
H: Khái niệm bài toán trong tin học là gì?
H: xác định bài toán là gì?
H: Để tính diện tích hình tam giác thì điều kiện cho trước là gì?
H: xác định bài toán?
H: Máy tính trỡ giúp con người ta công việc gì? Và thực hiện công việc gì?
:H giải một bài toán là gì?
H: Thuật toán là gì?
H: Máy tính có tự tìm được lời giải cho bài toán ?
H: Xác định bài toán là gì?
H: mô tả thuật toán là gì?
H:Viết chương trình là gì?
1. Bài toán và xác định bài toán
G - h/s trả lời: 
Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
G - h/s tìm giả thiết và kết luận
Ví dụ: Tính toán các số tự nhiên từ 1 đến 100, tính quảng đường ô tô đi được trong 3 giờ với tốc độ 60Km/giờ.
G - h/s trả lời
Bài toán: Là việc nào đó ta muốn máy thực hiện để từ thông tin đưa vào tìm được thông tin ra. 
- Xác định bài toán: xác định rõ các đièu kiện cho trước và kết quả thu được.
 Ví dụ 1: Tính diện tích hình tam giác:
- Điều kiện cho trước: Một cạnh và đường cao tương ứng với cạnh đó.(hoặc cho trước cả 3 cạnh)
- Kết quả thu được: Diện tích hình tam giác
Ví dụ 2: đối bài toán tím đường đi tránh các điểm tắc nghẹn giao thông
G - h/s đọc SGK
Ví dụ 3: Bài toán nấu một món ăn
G - h/s đọc SGK
Ví dụ 4: Tìm ước số chung lớn nhất của 2 số nguyên dương
- điều kiện cho trước: cho 2 số nguyên m,n( dương)
- Kết quả thu được: Ước số chung lớn nhất của 2 số m,n
2.Quá trình giải bài toán trên máy tính
G - h/s đọc SGK
G - h/s trả lời
- Thuật toán để giải một bài toán là một dãy hữu hạn các thao tác đợc sắp xếp theo một trình tự xác định sao cho sau khi thực hiện dãy thao tác ấy, từ Input của bài toán, ta nhận được Output cần tìm. 
G - h/s quan sát hình 28 SGK
Quá trình giải bài toán trên máy tính:
+ Xác định bài toán
+ mô tả thuật toán
+ Viết chương trình
Ví dụ:
Hoạt động 3 Củng cố
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.
Hoạt động 4- Hướng dẫn bài tập về nhà
? Xác định input và output của bài toán : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút nghẽn giao thông.
? Tự đưa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài toán đó.
về nhà làm bài tập 1 SGK
Gợi ý: Bài1. Đáp án:
INPUT: Danh sách họ tên học sinh trong lớp.
OUTPUT: Số học sinh có họ trần.
INPUT: dãy n số.
OUTPUT: Tổng của các phần tử lớn hơn 0.
INPUT: Dãy n số.
OUTPUT: Số các số có giá trị nhỏ nhất.
Bài tập của bài 5
Bài 2. Sau ba bước, x có giá trị ban đầu của y va y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị của hai biến x và y được tráo đổi cho nhau.
Bài 3. Mô tả thuật toán:
	INPUT: Ba số dương a>0, b>0, c>0.
	OUTPUT: thông báo “ a,b và c có thể là ba cạnh của một tam giác” hoặc thông báo “ a,bvà c không thể là ba cạnh của tam giác”.
	Bước 1. Nếu a+b c, chuyển tới bước 5.
	Bước 2. Nếu b+c a, chuyển tới bước 5.
	Bước 3. Nếu a+c b, chuyển tới bước 5.
	Bước 4 Thông báo “a,b và c có thể là ba cạnh của 1 tam giác” và kết thúc thuật toán.
	Bước 5. Thông báo “ a,b và c không thể là ba cạnh của một tam giác” và kết thúc thuật toán.
Bài 4. Có thể giải bài toán này bằng cách sử dụng 1 biến phụ hoặc không dùng biến phụ.
	Thuật toán 1. Sử dụng biến phụ z.
INPUT: Hai biến x và y.
OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị không giảm.
	Bước 1. Nếu x y, chuyển tới bước 5.
	Bước 2. z x.
	Bước 3. xy.
	Bước 4. yz.
	Bước5. kết thúc thuật toán.
	Thuật toán 2. không sử dụng biến phụ (xem bài tập 2 ở trên ).
	INPUT: Hai biến x và y.
	OUTPUT: Hai biến x và y có giá trị tăng dần.
	Bước 1. nếu xy, chuyển tới bước 5.
	Bước 2. xx + y.
	Bước 3. y x – y.
	Bước 4. xx – y.
	bước 5. kết thúc thuật toán.
Bài 5. Tính tổng các phần tử của dãy số A= { a1, a2, , an} cho trước.
	INPUT: n và dãy n số a1,a2,, an.
	OUTPUT: Tổng S = a1 + a2 +  + an.
	Bước 1. S 0; i0.
	Bước 2. i i + 1.
	Bước 3. Nếu i n, SS + ai và quay lại bước 2.
	Bước 4. Thông báo S và kết thúc thuật toán.
Bài 6. Tính tổng các số dương trong dãy số A = { a1, a2,  ,an} cho trước.
	INPUT: n và dãy n số a1, a2,  , an.
	OUTPUT: S = Tổng các số ai >0 trong dãy a1, a2, , an.
	Bước 1. S0; i 0.
	Bước 2. ii + 1.
	Bước 3. nếu ai > 0, S S + ai;
	Bước 4. Nếu in, quay lại bước 2.
	Bước 5. Thông báo S và kết thúc thuật toán.
Bài tập của bài 6
Bài 1. Có thể nêu vài ví dụ về các hoạt động hằng ngày phụ thuộc vào điều kiện.
Dưới đây là một số ví dụ:
a, Nếu đạt điểm tổng kết cả năm cao hơn 8.5, em sẽ đạt danh hiệu “Học sinh giỏi”.
b,Nếu không được cắm điện, máy tính của em sẽ không hoạt động được
c, Nếu bị ốm, em (cần phải) đến phòng khám dể bác sĩ khám bệnh
d, Nếu không được tưới đủ nước đúng thời kì phát triển, lúa sẽ không cho thu hoạch cao
bài 2.Đáp án: a,Đúng; b,Đúng; c,Đúng; d,Sai,nếu x >=1hoặc x<=-1
Bài 3. Giả sử Điểm_1 là số điểm của người thứ nhất và Điểm_2 là số điểm của người thứ 2, ngoài ra người thứ nhất nghĩ trong dầu 1 số tự nhiên n<10
Điều kiện ở trò chơi là người thứ 2 đoán đúng số n. Khi đó Điểm_2 được cộng thêm 1; ngược lại, Điểm_2 được giữ nguyên. Tương tự, nếu người thứ 2 nghĩ số tự nhiên m và điều kiện thứ 2 là người thứ nhất đoán đúng số m đó. Khi đó Điểm_1 được cộng thêm 1; ngược lại, Điểm_1 được giữ nguyên.
Điều kiện ở trò chơi là sau 10 lần, nếu Điểm_1 > Điểm_2 thì người hứ nhất được tuyên bố thắng cuộc; ngược lại, người thứ 2 thắng. Trường hợp Điểm_1 = Điểm_2 thì không có người thắng và người thua.
Bài 4. Điều kiện để điều khiển chiếc khay trong trò chơi là người chơi nhấn phím mũi tên àhoặc ò. Nếu người chơi nhấn phím à, biểu tượng chiếc khay sẽ di chuyển sang phải 1 đơn vị khoảng cách; nếu phím ò được nhấn, biểu tượng chiếc khay sẽ di chuyển sang trái. Nếu 1 phím khác ngoài 2 phím mũi tên trên được nhấn, chiếc khay vẫn giữ nguyên vị trí.
Bài 5. a, Sai( thừa dấu 2 chấm);
b,Sai( thừa dấu chấm phẩy thứ nhất);
c, Đúng, nêu phép gán m:=n không phụ thuộc điều kiện x>5; ngược lại, sai và cần đưa 2 câu lệnh a:=b; m:=n; vào giữa cặp từ khoá begin và end;
d, Sai( thừa dấu chấm phẩy thứ nhất trước else).
Bài 6. a, Vì 45 chia hết cho 3, điều kiện được thoã mãn nên giá trị của X được tăng lên1, tức bằng 6;
b, Điều kiện không được thoã mãn nên câu lệnh không được thực hiện, tức X giữ nguyên giá trị 5.

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao an 8.doc