Giáo án Tin học 8 (Chuẩn kiến thức cơ bản 2 cột)

Giáo án Tin học 8 (Chuẩn kiến thức cơ bản 2 cột)

A. Mục tiêu :

ã Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.

ã Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.

B. Chuẩn bị :

1. Giáo viên :

- Tài liệu, GA điện tử.

- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,.

2. Học sinh :

- Đọc trước bài

- Bảng phụ.

C. Tiến trình tiết dạy :

I. ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II. Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra đồ dùng của học sinh

 

doc 135 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 1841Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 (Chuẩn kiến thức cơ bản 2 cột)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 1
Tiết 1 :
Bài 1 :Máy tính và chương trình máy tính
A. Mục tiêu : 
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Nội dung
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con người điều khiển máy tính thông qua cái gì
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Làm thế nào để in văn bản có sẵn ra giấy.
H : Trả lời
G : Con người điều khiển máy tính thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chương trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chương trình là gì .
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Con người điều khiển máy tính thông qua lệnh.
- Chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động. 
Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để rôbốt hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng đúng nơi qui định.
H : Trả lời
G : Cho rôbôt chạy trên mô hình để hs hình dung bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn thành công việc. 
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chương trình ra từng lệnh cụ thể, đơn giản, theo trình tự để rôbốt có thể hoàn thành tốt nhất công việc.
Củng cố kiến thức.
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
Hướng dẫn về nhà.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
Tiết 2 
Bài 1 : Máy tính và chương trình máy tính(tt)
A. Mục tiêu : 
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
Biết vai trò của chương trình dịch.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Nội dung
Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chương trình là gì.
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ về một chương trình.
G : Lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chương trình để để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chương trình là gì ?
H : Trả lời 
G : Đưa khái niệm viết chương trình trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch
G : Máy tính có hiểu được chương trình viết bằng ngôn ngữ thông thường không ? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời 
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đưa mẫu một chương trình đơn giản viết bằng ngôn ngữ Pascal 
? Theo em máy tính có hiểu ngay chương trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chương trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trường lập trình và lấy ví dụ về một số môi trường lập trình khác nhau.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. 
- Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình
Củng cố kiến thức.
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
HS : Trả lời
Hướng dẫn về nhà.
Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không?
 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
 Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 
Học thuộc phần ghi nhớ.
Tuần 2 : Tiết 3 
Bài 2 :Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình
A. Mục tiêu : 
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh.
Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không được trùng với các từ khoá.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : - Tài liệu, GA điện tử.
 - Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh : - Đọc trước bài
 - Bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : - Kiển tra sĩ số : 
 - ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
1. Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ? 
III. Dạy bài mới :
Hoạt động của thày và trò
Nội dung
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình
G : Đưa ra ví dụ về một chương trình đơn giản viết trong môi trường Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện của chương trình Pascal.
G : Theo em khi chương trình được dịch sang mã máy thì máy tính sẽ đưa ra kết quả gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
1. Ví dụ về chương trình 
* Ví dụ về một chương trình đơn giản viết bằng Pascal.
- Sau khi chạy chương trình này máy sẽ in lên màn hình dòng chữ Chao cac ban.
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để người khác hiểu đúng các em có cần phải dùng các chữ cái, những từ cho phép và phải được ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chương trình.
G : Đưa ra ví dụ về chương trình như phần trước.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong chương trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chương trình.
G : Trong chương trình đại lượng nào gọi là tên.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích thêm về quy tắc đặt tên trong chương trình.
H : Nghe và ghi bài.
3. Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc :
 + Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau. 
 + Tên không được trùng với các từ khoá.
* Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
 G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không được chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn,.... Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A,... là những tên không hợp lệ. 
Hướng dẫn về nhà : Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình :
Tiết 4
Bài 2 :Làm quen với chương trình
và ngôn ngữ lập trình
A. Mục tiêu : 
Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
B. Chuẩn bị : 
1. Giáo viên : 
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học như máy tính kết nối projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- Bảng phụ.
C. Tiến trình tiết dạy : 
I. ổn định tổ chức lớp : 
- Kiển tra sĩ số : 
- ổn định trật tự : 
II. Kiểm tra bài cũ : 
Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
Thế nào là từ khoá và tên trong chương trình ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chương trình 
G : Đưa ví dụ về chương trình 
G : Cho biết một chương trình có những phần nào ?
H : Quan sát chương trình và nghiên cứu sgk trả lời.
G : Đưa lên màn hình từng phần của chương trình.
H : Đọc 
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng phần đó.
4. Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
Khai báo tên chương trình; 
Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác.
Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. 
- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. 
Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal
G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P 
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
 - Khởi động chương trình : 
Màn hình T.P xuất hiện.
Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word.
Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình.
Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9
Củng cố kiến thức.
? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trọng tâm.
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
Hướng dẫn về nhà.
1. Hiểu cấu trúc của chương trình thường gồm những phần nào ?
2. Học thuộc các bước cơ bản để làm việc với chương trình trong môi trường T.P
3. Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
Tuần 3 :Tiết 5:
 ... iản một biến mảng trong ngụn ngữ Pascal như sau:
var Chieucao: array[1..50] of real;
var Tuoi: array[21..80] of integer;
Với cõu lệnh thứ nhất, ta đó khai bỏo một biến cú tờn Chieucao gồm 50 phần tử, mỗi phần tử là biến cú kiểu số thực. Với cõu lệnh khai bỏo thứ hai, ta cú biến Tuoi gồm 60 phần tử (từ 21 đến 80) cú kiểu số nguyờn.
Cỏch khai bỏo mảng trong Pascal như sau:
Tờn mảng : array[.. ] of 
trong đú chỉ số đầu và chỉ số cuối là hai số nguyờn hoặc biểu thức nguyờn thoả món chỉ số đầu ≤ chỉ số cuối và kiểu dữ liệu cú thể là integer hoặc real.
	D - CỦNG CỐ (3’)
- Khỏi niệm mảng một chiều
- Cỏch khai bỏo mảng, nhập, in, truy cập cỏc phần tử của mảng
E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)
- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta học tiếp.
V - RÚT KINH NGHIỆM
..
..
Tuần 33,tiết 65:	Làm việc với dóy số
I - MỤC TIấU
1. Kiến thức
- Biết được khỏi niệm mảng một chiều
- Biết cỏch khai bỏo mảng, nhập, in, truy cập cỏc phần tử của mảng
2. Kỹ Năng	
- Hiểu thuật toỏn tỡm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dóy số.
3. Thỏi độ: Nghiờm tỳc
II. CHUẨN BỊ
1. Giỏo viờn: giỏo ỏn, mỏy chiếu
2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
III - PHƯƠNG PHÁP
- Thuyết trỡnh, giảng giải, vấn đỏp.
IV - TIẾN TRèNH LấN LỚP
A - ỔN ĐỊNH (1’)
B - KIỂM TRA BÀI CŨ 3’
? Em hóy nờu cỏch khai bỏo biến mảng trong Pascal .
C - BÀI MỚI (37’)
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG KIẾN THỨC
Hoạt động 1: 20’
GV: Đưa vớ dụ 2
HS: Đọc hiểu vớ dụ
GV: Hướng dẫn học sinh cỏch sử dụng biến mảng
HS: Chỳ ý
GV: Cỏch khai bỏo biến cú ớch lợi gỡ?
HS: Tiết kiệm thời gian và cụng sức viết chương trỡnh.
Hoạt động 2: 17’
GV: Đưa vớ dụ 3
HS: Đọc hiểu vớ dụ
GV: Hướng dẫn học sinh cỏch sử dụng biến mảng
HS: Chỳ ý
- Ghi vở và thực hiện chương trỡnh.
Vớ dụ 2. Tiếp tục với vớ dụ 1, thay vỡ khai bỏo cỏc biến Diem_1, Diem_2, Diem_3,... để lưu điểm số của cỏc học sinh, ta khai bỏo biến mảng Diem như sau: 
var Diem: array[1..50] of real;
Cỏch khai bỏo và sử dụng biến mảng như trờn cú lợi gỡ? 
Trước hết, cú thể thay rất nhiều cõu lệnh nhập và in dữ liệu ra màn hỡnh bằng một cõu lệnh lặp. Chẳng hạn, ta cú thể viết
For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]);
để nhập điểm của cỏc học sinh. 
Để so sỏnh điểm của mỗi học sinh với một giỏ trị nào đú, ta cũng chỉ cần một cõu lệnh lặp, chẳng hạn
For i:=1 to 50 do 
if Diem[i]>8.0 then writeln('Gioi');
Điều này giỳp tiết kiệm rất nhiều thời gian và cụng sức viết chương trỡnh. 
Hơn nữa, mỗi học sinh cú thể cú nhiều điểm theo từng mụn học: điểm Toỏn, điểm Văn, điểm Lớ,... Để xử lớ đồng thời cỏc loại điểm này, ta cú thể khai bỏo nhiều biến mảng:
var DiemToan: array[1..50] of real;
var DiemVan: array[1..50] of real;
var DiemLi: array[1..50] of real;
hay
var DiemToan, DiemVan, DiemLi: array[1..50] of real;
Khi đú, ta cũng cú thể xử lớ điểm thi của một học sinh cụ thể 
Vớ dụ 2 cũng cho thấy rằng, chỳng ta gỏn giỏ trị, đọc giỏ trị và tớnh toỏn với cỏc giỏ trị của một phần tử trong biến mảng thụng qua chỉ số tương ứng của phần tử đú. Chẳng hạn, trong cõu lệnh trờn Diem[i] là phần tử thứ i của biến mảng Diem.
Ta cú thể gỏn giỏ trị cho cỏc phần tử của mảng bằng cõu lệnh gỏn:
A[1]:=5;
A[2]:=8;
hoặc nhập dữ liệu từ bàn phớm bằng cõu lệnh lặp: 
for i := 1 to 5 do readln(a[i]);
3. Tỡm giỏ trị lớn nhất và nhỏ nhất của dóy số
Vớ dụ 3. (SGK) Phần khai bỏo của chương trỡnh cú thể như sau: 
program MaxMin;
uses crt;
Var
 i, n, Max, Min: integer;
 A: array[1..100] of integer;
Phần thõn chương trỡnh sẽ tương tự dưới đõy:
Begin
 clrscr;
 write('Hay nhap do dai cua day so, N = '); readln(n);
 writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
 For i:=1 to n do
 Begin
 write('a[',i,']='); readln(a[i]);
 End;
 Max:=a[1]; Min:=a[1];
 for i:=2 to n do 
 begin if Max<a[i] then Max:=a[i];
 if Min>a[i] then Min:=a[i] 
 end;
 write('So lon nhat la Max = ',Max);
 write('; So nho nhat la Min = ',Min);
 readln
End.
	D - CỦNG CỐ (3’)
- Khỏi niệm mảng một chiều
- Cỏch khai bỏo mảng, nhập, in, truy cập cỏc phần tử của mảng
E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)
- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng thực hành
V - RÚT KINH NGHIỆM
..
..
Tuần 33,tiết 66:	Bài thực hành 7
Xử lớ dóy số trong chương trỡnh
I - MỤC TIấU
1. Kiến thức
- Làm quen với việc khai bỏo và sử dụng cỏc biến mảng
2. Kỹ Năng
- ễn luyện cỏch sử dụng cõu lệnh lặp fordo.
- Củng cố cỏc kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trỡnh.
3. Thỏi độ: Nghiờm tỳc
II. CHUẨN BỊ
1. Giỏo viờn: giỏo ỏn, mỏy chiếu
2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
III - PHƯƠNG PHÁP
- Thuyết trỡnh, giảng giải, vấn đỏp.
IV - TIẾN TRèNH LấN LỚP
A - ỔN ĐỊNH (1’)
8A: ...................................	8B: ........................................
B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)
1. Hóy cho một số vớ dụ về lặp với số lần chưa biết trước.
C - BÀI MỚI (38’)
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG KIẾN THỨC
GV: Đưa ra bài tập 1 SGK
? Gọi học sinh nờu ý tưởng
- GV hướng dẫn
HS: Làm bài tập
Bài 1. Viết chương trỡnh nhập điểm của cỏc bạn trong lớp. Sau đú in ra màn hỡnh số bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khỏ, trung bỡnh và kộm (theo tiờu chuẩn từ 8.0 trở lờn đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khỏ, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bỡnh và dưới 5.0 xếp loại kộm).
a) Xem lại cỏc vớ dụ 2 và vớ dụ 3, bài 9 về cỏch sử dụng và khai bỏo biến mảng trong Pascal.
b) Liệt kờ cỏc biến dự định sẽ sử dụng trong chương trỡnh. Tỡm hiểu phần khai bỏo dưới đõy và tỡm hiểu tỏc dụng của từng biến:
program Phanloai;
uses crt;
Var
 i, n, Gioi, Kha, Trungbinh, Kem: integer;
 A: array[1..100] of real;
Gừ phần khai bỏo trờn vào mỏy tớnh và lưu tệp với tờn Phanloai. Tỡm hiểu cỏc cõu lệnh trong phần thõn chương trỡnh dưới đõy:
Begin
clrscr;
write(‘Nhap so cac ban trong lop, n = ‘); readln(n);
writeln(‘Nhap diem:’);
For i:=1 to n do Begin write(i,’. ‘); readln(a[i]); End;
Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0; Kem:=0;
for i:=1 to n do
 begin 
if a[i]>=8.0 then Gioi:=Gioi+1;
if a[i]<5 then Kem:=Kem+1;
if (a[i]=6.5) then Kha:=Kha+1;
if (a[i]>=5) and (a[i]<6.5) then Trungbinh:=trungbinh+1
 end;
writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);
writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung binh’);
writeln(Kem,’ ban hoc kem’);
readln
End.
d) Gừ tiếp phần chương trỡnh này vào mỏy tớnh sau phần khai bỏo. Dịch, chạy chương trỡnh.
	D - CỦNG CỐ (3’)
- Cỏch sử dụng biến mảng
- Cỏch kết hợp với lệnh lặp fordo
E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)
- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta thực hành tiếp.
V - RÚT KINH NGHIỆM
..
..
Tuần 34,tiết 67:	Bài thực hành 7
Xử lớ dóy số trong chương trỡnh(tt)
I - MỤC TIấU
1. Kiến thức
- Làm quen với việc khai bỏo và sử dụng cỏc biến mảng
2. Kỹ Năng
- ễn luyện cỏch sử dụng cõu lệnh lặp fordo.
- Củng cố cỏc kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trỡnh.
3. Thỏi độ: Nghiờm tỳc
II. CHUẨN BỊ
1. Giỏo viờn: giỏo ỏn, mỏy chiếu
2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
III - PHƯƠNG PHÁP
- Thuyết trỡnh, giảng giải, vấn đỏp.
IV - TIẾN TRèNH LấN LỚP
A - ỔN ĐỊNH (1’)
8A: ...................................	8B: ........................................
B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)
1. Hóy cho một số vớ dụ về lặp với số lần chưa biết trước.
C - BÀI MỚI (38’)
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG KIẾN THỨC
GV: Đưa ra bài tập 2 SGK
? Gọi học sinh nờu ý tưởng
- GV hướng dẫn
HS: Làm bài tập
Bài 2. Bổ sung và chỉnh sửa chương trỡnh trong bài 1 để nhập hai loại điểm Toỏn và Ngữ văn của cỏc bạn, sau đú in ra màn hỡnh điểm trung bỡnh của mỗi bạn trong lớp (theo cụng thức điểm trung bỡnh = (điểm Toỏn + điểm Ngữ văn)/2), điểm trung bỡnh của cả lớp theo từng mụn Toỏn và Ngữ văn. 
a) Tỡm hiểu ý nghĩa của cỏc cõu lệnh sau đõy:
Phần khai bỏo:
Var
i, n: integer;
TbToan, TbVan: real;
DiemToan, DiemVan: array[1..100] of real; 
Phần thõn chương trỡnh:
begin
writeln('Diem trung binh:');
for i:=1 to n do
writeln(i,'. ',(DiemToan[i]+DiemVan[i])/2:3:1);
TbToan:=0; TbVan:=0;
for i:=1 to n do
begin TbToan:=TbToan+DiemToan[i];
TbVan:=TbVan+DiemVan[i] end;
TbToan:=TbToan/n; TbVan:=TbVan/n;
writeln('Diem trung binh mon Toan: ',TbToan:3:2);
writeln('Diem trung binh mon Van: ',TbVan:3:2);
end.
b) Bổ sung cỏc cõu lệnh trờn vào vị trớ thớch hợp trong chương trỡnh. Thờm cỏc lệnh cần thiết, dịch và chạy chương trỡnh với cỏc số liệu thử. 
	D - CỦNG CỐ (3’)
- Cỏch sử dụng biến mảng
- Cỏch kết hợp với lệnh lặp fordo
E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)
- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta thực hành tiếp.
V - RÚT KINH NGHIỆM
..
..
Tuần 34,tiết 68:	BÀI TẬP
I - MỤC TIấU
1. Kiến thức
- Viết chương trỡnh Pascal sử dụng cõu lệnh về biến mảng.
2. Kỹ Năng
- Rốn luyện khả năng đọc chương trỡnh, tỡm hiểu tỏc dụng và kết hợp cỏc cõu lệnh. 
3. Thỏi độ: Nghiờm tỳc
II. CHUẨN BỊ
1. Giỏo viờn: giỏo ỏn, mỏy chiếu
2. Học sinh: Kiến thức cũ, sỏch, vở.
III - PHƯƠNG PHÁP
- Thuyết trỡnh, giảng giải, vấn đỏp.
IV - TIẾN TRèNH LấN LỚP
A - ỔN ĐỊNH (1’)
B - KIỂM TRA BÀI CŨ
C - BÀI MỚI (40’)
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG KIẾN THỨC
GV: Đưa ra cỏc bài tập ở SGK và gọi học sinh lờn bảng trả lời.
1) Lợi ớch chớnh của việc sử dụng biến mảng là rỳt gọn việc viết chương trỡnh, cú thể sử dụng cõu lệnh lặp để thay nhiều cõu lệnh. Ngoài ra chỳng ta cũn cú thể lưu trữ và xử lớ nhiều dữ liệu cú nội dung liờn quan đến nhau một cỏch hiệu quả.
2) Đỏp ỏn a) Sai. Phải thay dấu phẩy bằng hai dấu chấm; b) và c) Sai, vỡ giỏ trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải là số nguyờn; d) Sai, vỡ giỏ trị đõu của chỉ số mảng phải nhỏ hơn hoặc bằng chỉ số cuối; e) Đỳng.
3) Đỳng
4) Khụng. Giỏ trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải được xỏc định trong phần khai bỏo chương trỡnh.
5) Học sinh thực hành trờn mỏy
Chương trỡnh cú thể như sau:
var N, i: integer;
 A: array[1..100] of real;
begin
write('Nhap so phan tu cua mang, n= ',n);
for i:=1 to n do
write('Nhap gia tri ',i,'cua mang, a[',i,']= ');
end.
1) Hóy nờu cỏc lợi ớch của việc sử dụng biến mảng trong chương trỡnh.
2) Cỏc khai bỏo biến mảng sau đõy trong Pascal đỳng hay sai?
var X: Array[10,13] Of Integer; 
var X: Array[5..10.5] Of Real; 
var X: Array[3.4..4.8] Of Integer; 
var X: Array[10..1] Of Integer; 
var X: Array[4..10] Of Real; 
3) "Cú thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến cú cựng kiểu, nhưng chỉ dưới một tờn duy nhất". Phỏt biểu đú đỳng hay sai?
4) Cõu lệnh khai bỏo biến mảng sau đõy mỏy tớnh cú thực hiện được khụng?
var N: integer;
A: array[1..N] of real;
5) Viết chương trỡnh Pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phớm cỏc phần tử của một dóy số. Độ dài của dóy cũng được nhập từ bàn phớm
	D - CỦNG CỐ (3’)
- Hiểu cỏc hoạt động lặp với số lần biết trước
E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)
- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta học tiếp.
V - RÚT KINH NGHIỆM
..
..

Tài liệu đính kèm:

  • docgiaoantin8.doc