I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
2. Kĩ năng:
- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
3. Thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
II. Chuẩn bị:
- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
- Học sinh: như đã dặn.
III. Ph¬ng ph¸p:
- VÊn ®¸p, thuyÕt tr×nh, trùc quan.
IV. Tiến trình bài dạy:
1. Ổn định lớp
2. Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh.
3. Bài mới
Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung
Phần I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH Ngày soạn:26/07/2011 Ngày dạy:11/08/2011 Tiết ppct:1 Tuần:1 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án. Học sinh: như đã dặn. III. Ph¬ng ph¸p: - VÊn ®¸p, thuyÕt tr×nh, trùc quan. IV. Tiến trình bài dạy: Ổn định lớp Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. Gọi học sinh đọc bài. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. Hs: đọc bài + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rô-bốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: * Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. 4. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. 5. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 1/8 SGK 6. Rút kinh nghiệm: -------------------------------- & ---------------------------------- Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt) Ngày soạn:26/07/2011 Ngày dạy:11/08/2011 Tiết ppct:2 Tuần:1 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án. Học sinh: như đã dặn. III. Ph¬ng ph¸p: - VÊn ®¸p, thuyÕt tr×nh, trùc quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) ? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ? 3. Bài mới: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình? ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Giả sử có hai người nói chuyện với nhau. Một người chỉ biết tiếng Anh, một người chỉ biết tiếng Việt. Vậy hai người có thể hiểu nhau không? - Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm ta phải viết chương trình bằng ngôn ngữ máy. Tuy nhiên, việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó.? - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. Hs cho ví dụ Lắng nghe 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc. Hãy nhặt rác Bắt đầu - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. Kết thúc + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. - Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Ví dụ: 4. Củng cố: (5 phút) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính. ? Chương trình dịch dùng để làm gì? 5. Dặn dò: (2 phút) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 2,3,4/8/SGK Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Ngày soạn:9/08/2010 Ngày dạy: Tiết ppct:3 Tuần:2 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: Sách giáo khoa, giáo án. HS: SGK, Vở ghi III. Ph¬ng ph¸p: - VÊn ®¸p, thuyÕt tr×nh, trùc quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính? - Chương trình dịch dùng để làm gì? 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh ? Theo em khi chương trình được dịch sang mã của máy thì máy tính sẽ cho ra kết quả gì? Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Vậy ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. Trả lời theo ý hiểu Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. Hs trả lời theo ý hiểu. Học sinh chú ý lắng nghe. 1. Ví dụ về chương trình: Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. - Sau khi chạy chương trình này thì máy tính sẽ in ra màn hình dòng chữ “Chao cac ban”. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Ví dụ: Hình 6 dưới đây là một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình. 4. Củng cố: (5phút) ? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì. 5. Dặn dò: (3 phút) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK 6. Rút kinh nghiệm: -------------------------------- & ---------------------------------- Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt) Ngày soạn:9/08/2010 Ngày dạy: Tiết ppct:4 Tuần:2 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. - Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. II. Chuẩn bị: GV : SGK, SGV, tài liệu, giáo án HS: Đọc trước bài, Sách giáo khoa. III. Ph¬ng ph¸p: - VÊn ®¸p, thuyÕt tr×nh, trùc quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút) - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? 3. Bài mới: Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình. - Từ khóa là những từ như thế nào? - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào? Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình. - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình. Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal. - Khi khởi động TP màn hình có dạng sau: - Giới thiệu các bước cơ bản để HS làm quen với môi trường lập trình. Hs trả lời theo ý hiểu Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Học sinh chú ý lắng nghe. ... nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành. 3. Tạo hình không gian: a) Tạo mô hình: b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mô hình. 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay đổi, di chuyển. b) Thay đổi kích thước. c) Thay đổi màu cho cách hình. 4. Củng cố (2 phút) - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt) Ngày soạn: 13/04/2011 Ngày dạy: 20/04/2011 Tiết ppct:68 Tuần: 34 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển được các hình không gian. 2. Kĩ năng: - Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học không gian đơn giản mà học sinh vẽ. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Chuẩn bị phòng thực hành. - HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành III. Phương pháp: - Phân nhóm Hs thực hành. - Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy. IV. Tiến trình dạy và học: 1. Ổn định lớp 2. Phân việc cho từng nhóm thực hành. 3. Bài mới: việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào? 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Thực hành cách điều khiển các hình không gian(tt). - Giáo viên giới thiệu Menu File. => Nêu cách tạo mới, lưu và mở tệp mô hình. + Hoạt động 2 : Tìm hiểu một số chức năng nâng cao. - Để thay đổi hoặc di chuyển được một đối tượng hình học ta làm như thế nào? - Đối với các hình không gian, ngoài việc thay đổi màu sắc, kích thước, ta còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. + Học sinh chú ý lắng nghe và thực hành + Để tạo mới ta chọn Menu File => New + Để lưu ta chọn Menu File => Save (Save as) + Để mở tệp mô hình ta chọn Menu File => Open. - Muốn di chuyển một hình không gian, ta kéo thả đối tượng đó. - Để thay đổi kích thước của một đối tượng trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút, đường viền có dạng khác nhau. Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức và thực hành. 4. Khám phá, điều khiển các hình không gian: a) Thay đổi, di chuyển. b) Thay đổi kích thước. c) Thay đổi màu cho cách hình. 5. Một số chức năng nâng cao a) Thay đổi mẫu thể hiện hình. * Thao tác thực hiện: 1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại t/c của hình. 2. Chọn Surface apperance. 3. Chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material. b) Quay hình trong không gian. + Nháy các nút lệnh ở khung Rotation. 4. Củng cố (2 phút) - GV nhận xét, đánh giá tiết thực hành 5. Dặn dò (5 phút) - Về nhà học bài, kết hợp SGK. Ngàythángnăm 2011 Duyệt T34 TT Nguyễn Xuân Dũng BÀI TẬP Ngày soạn: 20/04/2011 Ngày dạy: 27/04/2011 Tiết ppct: 69 Tuần: 35 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - ViÕt ®îc ch¬ng tr×nh Pascal cã sö dông BiÕn m¶ng - BiÕt sö dông c©u lÖnh ghÐp. - RÌn kü n¨ng ®äc hiÓu ch¬ng tr×nh cã sö dông vßng lÆp while ... do 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Học sinh: xem trước bài tập. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp: Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Ôn tập sử dụng biến mảng ? Nêu cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal? ? Giải thích cú pháp khai báo biến mảng. Ví dụ:? Hoạt động 2: Viết chương trình nhập dãy số, in dãy số đó ra màn hình Giáo viên giải thích Giáo viên gọi học sinh lên viết phần khai báo Gọi học sinh khác nhận xét Gọi từng học sinh lên viết từng câu lệnh Giáo viên nhận xét và tổng kết lại + Cú pháp: * Cách khai báo mảng trong Pascal: Tên mảng : array [..] of ; Trong đó: + Chỉ số đầu và chỉ số cuối: là 2 số nguyên hoặc biểu thức nguyên (Chỉ số đầu £ chỉ số cuối ); + Kiểu dữ liệu: integer hoặc real Học sinh lắng nghe Học sinh viết bảng Học sinh khác nhận xét Học sinh viết bảng Học sinh lắng nghe và ghi chép 1. Ôn tập sử dụng biến mảng ? Nêu cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal? * Cách khai báo mảng trong Pascal: Tên mảng : array [..] of ; ? Giải thích cú pháp khai báo biến mảng. Trong đó: + Chỉ số đầu và chỉ số cuối: là 2 số nguyên hoặc biểu thức nguyên (Chỉ số đầu £ chỉ số cuối ); + Kiểu dữ liệu: integer hoặc real 2.Viết chương trình nhập dãy số, in dãy số đó ra màn hình program nhap_inds; var a:array[1..100] of integer; i,n:integer; begin write('nhap n: ); readln(n); for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do write(a[i],' '); readln; end. 4. Dặn dò: (2 phút) Về học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau kiểm tra 1 tiết. KIỂM TRA 1 TIẾT ( TH) Ngày soạn: Ngày dạy: Tiết ppct: Tuần: I. Mục tiêu: - Hệ thống lại một số kiến thức đã học. - Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định để viết chương trình. II. Đề bài: Câu 1: Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (6đ) Câu 2: Em hãy dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) (2đ) Câu 3: Em hãy chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ) III. Đáp án: Câu 1: Chương trình tính tổng các số chẵn từ 1 đến 100 (sử dụng vòng lặp không xác đinh) Program tinh_tong_cac_so_chan; Var i, S: Integer; Begin S:= 0; i:= 2; While i <= 100 do Begin S:= S+ i; i:= i + 2; End; Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S); Readln; End. Câu 2: Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình Câu 3: Nhấn Ctrl +F9 để chạy và kiểm tra chương trình ÔN TẬP Ngày soạn: 27/04/2011 Ngày dạy: 2-7/04/2011 Tiết ppct: 71 Tuần: 36 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - ViÕt ®îc ch¬ng tr×nh Pascal cã sö dông BiÕn m¶ng - BiÕt sö dông c©u lÖnh ghÐp. - RÌn kü n¨ng ®äc hiÓu ch¬ng tr×nh cã sö dông vßng lÆp while ... do 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Học sinh: xem trước bài tập. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp: Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Lý thuyết ? Viết cấu trúc của câu lệnh Fortodo và Whiledo? Cho ví dụ? ? Nêu cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal? ? Giải thích cú pháp khai báo biến mảng. Ví dụ:? Hoạt động 2: Viết chương trình nhập dãy số, in dãy số đó ra màn hình Giáo viên giải thích Giáo viên gọi học sinh lên viết phần khai báo Gọi học sinh khác nhận xét Gọi từng học sinh lên viết từng câu lệnh Giáo viên nhận xét và tổng kết lại Học sinh làm bài + Cú pháp: * Cách khai báo mảng trong Pascal: Tên mảng : array [..] of ; Trong đó: + Chỉ số đầu và chỉ số cuối: là 2 số nguyên hoặc biểu thức nguyên (Chỉ số đầu £ chỉ số cuối ); + Kiểu dữ liệu: integer hoặc real Học sinh lắng nghe Học sinh viết bảng Học sinh khác nhận xét Học sinh viết bảng Học sinh lắng nghe và ghi chép 1.Lý thuyết ? Viết cấu trúc của câu lệnh Fortodo và Whiledo? Cho ví dụ? ? Nêu cú pháp khai báo biến mảng trong Pascal? * Cách khai báo mảng trong Pascal: Tên mảng : array [..] of ; ? Giải thích cú pháp khai báo biến mảng. Trong đó: + Chỉ số đầu và chỉ số cuối: là 2 số nguyên hoặc biểu thức nguyên (Chỉ số đầu £ chỉ số cuối ); + Kiểu dữ liệu: integer hoặc real 2.Viết chương trình nhập dãy số, in dãy số đó ra màn hình program nhap_inds; var a:array[1..100] of integer; i,n:integer; begin write('nhap n: ); readln(n); for i:=1 to n do begin write('nhap so thu ',i,':'); readln(a[i]); end; for i:=1 to n do write(a[i],' '); readln; end. 4. Dặn dò: (2 phút) Về học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau ôn tập tiếp. ÔN TẬP (tt) Ngày soạn: 27/04/2011 Ngày dạy: 2-7/04/2011 Tiết ppct: 72 Tuần: 36 I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - ViÕt ®îc ch¬ng tr×nh Pascal cã sö dông BiÕn m¶ng - BiÕt sö dông c©u lÖnh ghÐp. - RÌn kü n¨ng ®äc hiÓu ch¬ng tr×nh cã sö dông vßng lÆp while ... do 2. Kĩ năng: - Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 3. Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo Học sinh: xem trước bài tập. III. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định lớp: Kiểm tra bài cũ: ? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình. 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung Hoạt động: 1 trắc nghiệm Giáo viên gọi từng học sinh lênh làm từng câu trắc nghiệm Giáo viên gọi học sinh khác nhận xét Giáo viên nhận xét và tổng kết lại Hoạt động 2: Lý thuyết Câu 1 Viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000? Giáo viên yêu cầu học sinh nhắc lại cú pháp của vòng lặp For..do và while ..do. Giáo viên giải thích cho học sinh Gọi học sinh lên viết chương trình Giáo viên nhận xét và tổng kết lại Học sinh làm bài Học sinh khác nhận xét Lắng nghe và ghi chép Học sinh trả lời Lắng nghe Học sinh làm bài Lắng nghe và ghi chép 1 trắc nghiệm 1. Câu lệnh Pascal sau đúng hay sai? Hãy chỉ ra lỗi sai nếu có. a. For i:=2 to 10; do x:=x+1; b. For i:=11 to 1 do x:=x+1; c. For i:=1 to 10 for j:=1 to 10 do x:=x+1; d. For i:=1 to 10 do for i:=1 to 10 do x:=x+1; e. While i:=1 do t:=10; f. While b>=a; do write (‘b khong nho hon a’); g. While 2=2 do write (‘toi that la gioi’); 2. Các khai báo mảng sau đây là đúng hay sai? Nếu sai hãy sửa lại cho đúng. a) var X : Array [10, 13] of integer; b) var X : Array [3.4..4.8] of integer;. c) var X : Array [10.. 1] of integer; 2: Lý thuyết Câu 1 Viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000? Cách 1: * Vòng lặp xác định: Program tinh_tong; Var i, S: Integer; Begin For i:= 100 to 1000 do S:= S + i; Wirteln(‘ tong cac so tu nhien tu 100 den 1000 la:’,S); Readln; End. Cách 2:* Vòng lặp không xác định: Program tinh_tong; Var i, S: Integer; Begin i:= 100; S:= 0; While i <= 1000 do S:= S + i; i:= i + 1; Writeln(‘ Tong cac so tu nhien tu 100 den 1000 la:’,S); Readln; End. 4. Dặn dò: (2 phút) Về học bài kết hợp sách giáo khoa tuần sau thi học kỳ II. Ngày.......tháng......năm 2011 Duyệt T 36 TT Nguyễn Xuân Dũng
Tài liệu đính kèm: