I.Mục tiờu:
- Kiến thức: Nhớ lại các cấu trúc và cách sử dụng các câu lệnh vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định
-Kĩ năng: biết lập trình một số bài toán đơn giản
- Thái độ: có hứng thú với bộ môn tin, kích thích khả năng sáng tạo
II. Chuẩn bị
- GV: giáo án
- HS: ôn tập lại kiến thức lớp 8 đã học
III.Tiến trình dạy học
1. ổn định tổ chức
2. Hoạt động dạy học
Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Nhắc lại cấu trúc
? Nêu cấu trúc vòng lặp xác địnhvà ý nghĩa?
for
trong đó:
- biến đếm là biến đơn có kiểu nguyên;
- giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm và giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu;
câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép
GV: có thể giới thiệu thêm
+ Trong Pascal cấu trúc for.do có hai dạng tiến và lùi:
Dạng tiến:
for
Dạng lùi:
for
- ý nghĩa của dạng lùi ngược lại dạng tiến
? Nêu cấu trúc vòng lặp không xác địnhvà ý nghĩa?
GV: phân biệt cho học sinh trong vòng for không cần có phép toán dem:=dem+1; khác với vòng lặp while .do
sử dụng while.do và for.do là khác nhau. While.do thích hợp hơn với trường hợp lặp với số lần chưa biết trước, for.do thích hợp hơn với trường hợp lặp với số lần biết trước 1. vòng lặp xác định
a. dạng tiến
for
- biến đếm là biến đơn có kiểu đếm được: Interger, char,boolean
- giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm và giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu;
câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép
b. ý nghĩa
Khi gặp câu lệnh lặp trên, câu lệnh được thực hiện bắt đầu với giá trị biến đếm bằng giá trị đầu. Sau đó giá trị biến đếm tăng dần một đơn vị từ giá trị đầu đến giá trị cuối và câu lệnh được thực hiện mỗi lần tăng biến đếm cho đến khi biến đếm vượt quá giá trị cuối thì kết thúc
* Dạng lùi:
for
c. ví dụ
:
Ví dụ 3. in ra màn hình thứ tự lần lặp:
program Lap;
var i: Integer;
begin
for i := 1 to 10 do
writeln('Day la lan lap thu ',i);
end.
2. Vòng lặp không xác định
while <điều kiện=""> do
trong đó:
- điều kiện thường là một phép so sánh;
- cõu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép.
Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau:
Bước 1 : Kiểm tra điều kiện.
Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, cõu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thỳc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện cõu lệnh và quay lại bước 1.
Tiết 1-2 Ngày soạn: 15/8 Ngày giảng Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính I. Mục tiêu - Kiến thức:Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều thao tỏc liờn tiếp một cỏch tự động Viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể(tiết 2) Biết vai trũ của ngụn ngữ lập trỡnh và chương trỡnh dịch - Kĩ năng : ban đầu biết hỡnh thành cấu trỳc giải một chương trỡnh - Thỏi độ: cú hứng thỳ học tập và tớnh kỉ luật II. Chuẩn bị của GV - HS - GV: giáo án, màn hình lớn - HS III. Tiến trình dạy học 1. ổn định tổ chức 2. Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Giới thiệu chương GV: Các chương trình chúng ta đã được sử dụng và làm quen có phải tự có? HS: do con người tạo ra GV: Chúng ta cũng có thể tạo ra những chương trình phần mềm để giải quyết nhu cầu của chúng ta trên máy tính Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? GV: Hãy đọc nội dung phần 1 và trả lời câu hỏi: hãy nêu một số thao tác mà em đã ra lệnh cho máy tính? HS: ấn một phím, nháy chuột GV: Máy tính có thể thực hiện thứ tự do con người đưa ra như thế nào? HS: trả lời 1.Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Ví dụ: ấn một phím, nháy chuột, copy -Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. Hoạt động 3: Ví dụ: GV: Rô-bốt (hay người máy) là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt.Hãy ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. HS: nêu các phương án GV: Giả sử các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên. 2. Ví dụ ( SGK) Hoạt động 4: Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc ( tiết 2) GV: Hãy đọc nội dung phần 3, trả lời câu hỏi ? Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình như thế nào? HS: thảo luận trả lời GV: Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chương trình có thể có các lệnh như sau: 3. Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc - Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự Hoạt động 5: Tại sao cần viết chương trình? GV: Hãy đọc SGK và cho biết Có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách gõ phím bất kì được không? HS: trả lời GV: Khi nói chuyện với người bạn chỉ biết tiếng Anh, ta chỉ có thể nói tiếng Anh hoặc cần một người giúp dịch tiếng Việt sang tiếng Anh và ngược lại. Tương tự, để ra lệnh cho máy tính, con người cũng phải dùng ngôn ngữ máy để máy có thể hiểu được. GV: Các ngôn ngữ lập trình ra đời để làm gì? HS: các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình GV: Ngôn ngữ của máy tính là ngôn ngữ nào? HS: Các dãy bít GV: các chương trình dịch đóng vai trò như thế nào? HS: Trả lời 4. Tại sao cần viết chương trình? - các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Hoạt động 6: Củng cố GV: Thế nào là viết chương trình máy tính? HS: Trả lời GV: Hãy trả lời câu hỏi HS: thảo luận và đưa ra đáp án Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công vệc hay giải một bài toán cụ thể. Hãy quay lại; Bắt đầu Rẽ trái 6 bước; Tiến 6 bước; Rẽ Trái 3 bước; Tiến 3 bước; Kết thúc. Hoạt động 7: Hướng dẫn về nhà - Học thuộc phần ghi nhớ và trả lời các câu hỏi trong SGK - Chuẩn bị tiết sau IV: Rút kinh nghiệm Ngày soạn: / /09 Tiết3 Ngày giảng: / /09 Bài 3. Làm quen với Ngôn ngữ lập trình Mục tiêu Kiến thức - Biết ngụn ngữ lập trỡnh cú tập hợp cỏc từ khúa dành riờng cho mục đớch sử dụng nhất định. - Biết tờn trong ngụn ngữ lập trỡnh là do người lập trỡnh đặt ra, khi đặt tờn phải tuõn thủ cỏc quy tắc của ngụn ngữ lập trỡnh. Tờn khụng được trựng với cỏc từ khoỏ. - Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh. Kĩ năng Lập được cấu trúc chương trình của một số chương trình cơ bản Thái độ Rèn tư duy logic, tính cẩn thận Chuẩn bị GV: một số chương trình đơn giản, máy chiếu HS: Tìm hiểu trước bài mới Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra GV: nêu các bước giải một bài toán trên máy tính? cho biết thế nào là thuật giải? HS: Trả lời Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình GV: Giới thiệu tại sao phải dùng ngô ngữ lập trình.Nêu một số ngôn ngữ lập trình có hiện nay ốgiới thiệu ngôn ngữ Pascal HS: đọc SGK GV:Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi trường lập trình. Ví dụ, với ngôn ngữ lập trình Pascal có hai môi trường làm việc phổ biến là Turbo Pascal và Free Pascal 1.Chương trình và ngôn ngữ lập trình - Môi trường lập trình: Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm Hoạt động 3: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? HS: Đọc SGK GV: về cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm những gì? HS: trả lời GV:VD một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - về cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm: + Bảng chữ cái + Các quy tắc Chương trình trên chỉ có năm câu lệnh, nhưng trong thực tế có những chương trình có thể có đến hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu câu lệnh GV: giới thiệu các từ khoá GV: có thể dùng tuỳ ý các từ khoá được không? HS: không GV: Tên do người lập trình đặt và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình cũng như của chương trình dịch như thế nào? HS: trả lời GV: Tên trong chương trình được dùng để phân biệt và nhận biết. Tuy có thể đặt tên tùy ý, nhưng để dễ sử dụng nên đặt tên sao cho ngắn gọn, dễ nhớ và dễ hiểu. Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không được bắt đầu bằng chữ số và không chứa dấu cách (kí tự trống) GV: tên chương trình sau có đúng quy cách không? tại sao? dien tich_var, tamgiac,beginprogram,8so Hs: trả lời a)Từ khoá Những từ khoá của ngôn ngữ lập trình Pascal: program, uses, begin, end b) Sử dụng tên trong chương trình - Tên chương trình phải tuân thủ: + Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau. +Tên không được trùng với các từ khoá. Hoạt động 4: Củng cố GV: gọi hs đọc nội dung ghi nhớ HS: đọc GV: goi HS đọc nội dung đọc thêm, và nêu một số chương trình lập trình bằng các ngôn ngữ mà hs đã sử dụng Hoạt động 5: Hướng dẫn về nhà Học thuộc ghi nhớ, trả lời các câu hỏi SGK Chuẩn bị tiết sau học tiếp mục 3,4 IV. Rút kinh nghiệm Ngày soạn: / /09 Tiết4 Ngày giảng: / /09 Bài 3. Làm quen với Ngôn ngữ lập trình Mục tiêu Kiến thức - Biết tờn trong ngụn ngữ lập trỡnh là do người lập trỡnh đặt ra, khi đặt tờn phải tuõn thủ cỏc quy tắc của ngụn ngữ lập trỡnh. Tờn khụng được trựng với cỏc từ khoỏ. - Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh. Kĩ năng Lập được cấu trúc chương trình của một số chương trình cơ bản Thái độ Rèn tư duy logic, tính cẩn thận Chuẩn bị GV: một số chương trình đơn giản, máy chiếu HS: Tìm hiểu trước bài mới Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1 : kiểm tra ? thế nào là chương trình và ngôn ngữ lập trình ? Hoạt động 2: Cấu trúc chung của chương trình GV: Hãy nêu cấu trúc chung của 1 chương trình? HS: Trả lời GV: giới thiệu các từ khoá phần thân trong chương trình CT_dautien, GV: Phần thân rất đơn giản và chỉ gồm các từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt đầu và điểm kết thúc phần thân chương trình. Phân thân chỉ có một câu lệnh thực sự là writeln('Chao Cac Ban') để in ra màn hình dòng chữ "Chao Cac Ban". Cấu trúc chung của chương trình Cấu trúc của chương trình gồm: +Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để: *Khai báo tên chương trình; *Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. +Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. Hoạt động 3: Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal GV: giới thiệu môi trường làm việc Turbo Pascal, 4. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp của lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng như hình 9 dưới đây sẽ xuất hiện. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao Cac Ban" như hình 10 dưới đây. Hoạt động 4: Củng cố GV: gọi hs đọc nội dung ghi nhớ HS: đọc GV: goi HS đọc nội dung đọc thêm, và nêu một số chương trình lập trình bằng các ngôn ngữ mà hs đã sử dụng Hoạt động 5: Hướng dẫn về nhà Học thuộc ghi nhớ, trả lời các câu hỏi SGK Chuẩn bị tiết sau thực hành IV. Rút kinh nghiệm Tiết 5 - 6 Ngày soạn : Ngày giảng : Bài thực hành 1 Làm quen với Turbo Pascal I.Mục tiêu - Kiến thức: biết màn hỡnh và cỏch khởi động, kết thỳc TP - Kĩ năng:Thực hiện được thao tỏc khởi động/kết thỳc TP, làm quen với màn hỡnh soạn thảo TP Thực hiện được cỏc thao tỏc mở cỏc bảng chọn và chọn lệnh. Soạn thảo được một chương trỡnh Pascal đơn giản. Biết cỏch dịch, sửa lỗi trong chương trỡnh, chạy chương trỡnh và xem kết quả. - Thỏi độ: Biết sự cần thiết phải tuõn thủ quy định của ngụn ngữ lập trỡnh Rèn tư duy logic, rốn luyện thỏi độ nghiờm tỳc trong học tập, làm việc với ngụn ngữ lập trỡnh. II. Chuẩn bị của GV-HS GV:Máy tính đã cài sẵn chương trình Pascal HS: chuẩn bị một số bài thực hành III.Tiến trình dạy học 1.ổn định tổ chức lớp 2.Hoạt động dạy học Hoạt động của GV-HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Kiểm tra Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? Hoạt động 2: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal GV:Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách HS: Nêu và thực hành theo GV: Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 dưới đây?( gồm những thành phần nào?) HS: các thành phần: Thanh ... tính chất của hình lăng trụ đều. Chúng ta có thể thay đổi hai tham số quan trọng của hình là chiều cao (height) và độ dài cạnh đáy (base edge) bằng cách gõ trực tiếp vào ô hoặc nháy chuột vào các nút để tăng, giảm từng đơn vị. Hộp thoại tính chất của hình lăng trụ đều (Có một vạch nối nhỏ từ đối tượng hình đến hộp thoại này). d. Thay đổi tính chất của hình - thay đổi thông qua hộp thoại tính chất đối tượng. Nháy đúp lên đối tượng, hộp thoại mô tả các thông tin, tính chất của đối tượng được mở ra Hoạt động 3: gấp giấy thành hình không gian Một chức năng rất hay của phần mềm là cho phép ta quan sát cách tạo hình không gian từ một hình phẳng. Phần mềm sẽ cho phép quan sát và thực hiện hai quá trình ngược nhau: Cho hình phẳng, cần "gấp" lại để tạo thành một hình không gian. Cho trước hình không gian, cần "mở" ra thành một hình phẳng. Sử dụng các công cụ đối tượng để tạo các hình phẳng trong khung mô hình bằng cách kéo thả các đối tượng này. Hiện tại phần mềm hỗ trợ cho hai hình, hình trụ và hình lăng trụ . Chọn hoặc trong hộp công cụ. Kéo thả đối tượng này vào giữa màn hình. Ví dụ, hình trụ phẳng dưới đây: Kéo thả chuột để thực hiện thao tác "gấp" hình phẳng này thành hình không gian tương ứng. Có thể xem quá trình "gấp" một cách tự động như sau: nháy đúp chuột lên đối tượng để mở hộp thoại tính chất. Sau đó chọn lệnh Fold trong hộp thoại này. e. gấp giấy thành hình không gian Chọn hoặc trong hộp công cụ. Kéo thả đối tượng này vào giữa màn hình - Kéo thả chuột để thực hiện thao tác "gấp" hình phẳng này thành hình không gian tương ứng Hoạt động 4 : Mở hình không gian thành hình phẳng Ngược lại, đối với các hình không gian (hình trụ, lăng trụ, chóp), dùng lệnh Open trong hộp thoại tính chất để biến đổi hình không gian 3D thành "hình phẳng ". Hộp thoại tính chất hình lăng trụ tam giác đều. Nháy nút Open để chuyển hình này sang dạng phẳng (Net): Hộp thoại tính chất hình lăng trụ đã chuyển sang dạng Net. GV: giới thiệu các lệnh trong hộp thoại f. Mở hình không gian thành hình phẳng - Nháy nút Open để chuyển hình sang dạng phẳng (Net) - Flatten: Tự động làm phẳng hình này trong mô hình. -Fold: Tự động gấp lại về trạng thái đã đánh dấu trước đó bởi lệnh Store angles. -Store angles: Cố định vị trí của lệnh gấp lại. Lệnh này chỉ có tác dụng khi đang thực hiện lệnh Fold. -Convert to Shape: Chuyển trạng thái hình phẳng thành hình 3D. Lệnh này chỉ có tác dụng khi đã thực hiện xong việc gấp hoàn toàn hình phẳng bởi lệnh Fold. Hoạt động 4 : củn cố GV : yêu câu HS thay đổi thông tin của một số hình không gian để lắp ghép thành khối hình không gian theo ý tưởng của em HS : nhắc lại các thao tác cơ bản HS : thự hành Hoạt động 5 : hướng dẫn về nhà Cần nắm vững các thao tác thay đổi hình và di chuyển hình đã học chuẩn bị tiết sau học tiếp phần một số chức năng nâng cao IV. Rút kinh nghiệm Tiết 61 Ngày soạn: / /09 Ngày giảng: Quan sát hình không gian với phần mềm yenka I.Mục tiờu: - Kiến thức: hiểu cách thay đổi tính chất của hình, gấp giấy thành hình không gian -Kĩ năng: biết tạo mô hình không gian một số hình, thực hiện đựơc các thao tác thay đổi tính chất của hình, gấp giấy thành hình không gian, mở hình - Thái độ: có hứng thú với bộ môn tin, kích thích khả năng sáng tạo II. Chuẩn bị GV: giáo án, màn hình lớn HS: tìm hiểu về các hình không gian III.Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1 : Kiểm tra ? nêu cách gấp giấy hình không gian và mở giấy Hoạt động 2 : Thay đổi mẫu thể hiện GV : Đối với các mặt của các hình không gian, ta không những có thể thay đổi màu, mà còn thay đổi được kiểu và mẫu thể hiện. Ví dụ, ta có thể "lát" mặt xung quanh của hình trụ bằng mẫu hình viên gạch, ... Thao tác thực hiện: Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất của hình. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt . Trong hộp thoại tiếp theo, chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material phía dưới. GV: lấy ví dụ minh hoạ Chọn kiểu mặt trong danh sách này. Sau khi chọn mẫu như trên, kết quả có thể như sau: 5. Một số chức năng nâng cao a. Thay đổi mẫu thể hiện 1. Nháy đúp chuột để mở hộp thoại tính chất của hình. 2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt . 3. Trong hộp thoại tiếp theo, chọn Use material và chọn mẫu trong danh sách Material phía dưới. Hoạt động 3 : Quay hình trong không gian Trong hộp thoại tính chất của hình, em có thể quay hình theo các cách khác nhau trong không gian. GV: giao nhiệm vụ cho học sinh tìm hiểu các nút lệnh quay theo trục ngang, quay theo trục dọc Khung Rotation có các lệnh cho phép quay hình theo các cách khác nhau: - Quay theo trục ngang - Quay theo trục dọc - Quay theo trục thẳng đứng - Trở lại vị trí ban đầu Các nút lệnh ở khung Rotation. Trong hình dưới đây, một hình trụ và hình lăng trụ đã được xoay quanh trục dọc để thành các hình nằm ngang trên mô hình. Kết hợp các chức năng và công cụ nâng cao, chúng ta có thể tạo ra được các hình không gian đa dạng, với màu và kiểu thể hiện phong phú. b. Quay hình trong không gian Khung Rotation có các lệnh cho phép quay hình theo các cách khác nhau: - Quay theo trục ngang - Quay theo trục dọc - Quay theo trục thẳng đứng - Trở lại vị trí ban đầu Hoạt động 4 : Củng cố GV : yêu cầu học sinh tạo theo mẫu và quay hình trong không gian để quan sát và thay đổi đọ cao theo yêu cầu HS : thực hành vẽ theo yêu cầu của GV và thực hiện đổi màu, đổi cỡ theo ý tưởng của mình HS : nhắc lại cách chọn màu, quay theo trục Hoạt động 5 : hướng dẫn về nhà Ôn lại các thao tác sử dụng với Yenla Bài tập : thiết kế ngôi nhà mơ ước của em , hoặc phòng ở của em để tiết sau thực hành vẽ bằng phần mêm Yenka IV. Rút kinh nghiệm Tiết Ngày soạn: / /09 Ngày giảng: Ôn tập lập trình I.Mục tiờu: - Kiến thức: Nhớ lại các cấu trúc và cách sử dụng các câu lệnh điều kiện -Kĩ năng: biết lập trình một số bài toán đơn giản - Thái độ: có hứng thú với bộ môn tin, kích thích khả năng sáng tạo II. Chuẩn bị GV: giáo án HS: ôn tập lại kiến thức lớp 8 đã học III.Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1 : nhắc lại các cấu trúc câu lệnh điều kiện GV : Nêu cấu trúc câu lệnh điều kiện ? Nêu ý nghĩa các câu lệnh và những chú ý đối với câu lệnh này ? Lợ̀nh If . Then ..Else Dạng 1 If then Lợ̀nh; Dạng 2 If then Lợ̀nh 1 Else Lợ̀nh 2 ; Trước else khụng có dṍu chṍm phõ̉y. Trong Expl là mụ̣t biờ̉u thức logic . Cách thi hành lợ̀nh này như sau: Với dạng 1 nờ́u else đúng thì lợ̀nh sẽ được thi hành. Với dạng 2 nờ́u else đúng thì lợ̀nh 1 được thực hiợ̀n và ngược lại sẽ thực hiợ̀n lợ̀nh 2. Hoạt động 2: luyện tập ? Nêu cấu trúc dạng cây đối với câu lệnh này ? thực hiện giải bài sau : Hãy viờ́t chương trình tìm giá trị lớn nhṍt của hai sụ́ nguyờn Lợ̀nh Điều kiện đúng sai Ví dụ :Hãy viờ́t chương trình tìm giá trị lớn nhṍt của hai sụ́ nguyờn . Giải : Program GTLN; Uses crt; Var a, b, Max : Integer; Begin Clrscr; Write (‘a=’) ; Readln(a); Write (‘b=’) ; Readln(b); Max: =a; If a < b then Max : = b; Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’, Max) ; Readln; End. Cách khác : Program GTLN; Uses crt; Var a, b, Max : Integer; Begin Clrscr; Write (‘a=’) ; Readln(a); Write (‘b=’) ; Readln(b); If a < b then Max : = b Else Max : = a; Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’, Max) ; Readln; End. Hoạt động 3 : củng cố ? nhắc lại ý nghĩa và cấu trúc câu lệnh điều kiện Hoạt động 4 : Hướng dẫn về nhà Ôn tập tiếp : vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định IV. Rút kinh nghiệm Tiết Ngày soạn: / /09 Ngày giảng: Ôn tập lập trình I.Mục tiờu: - Kiến thức: Nhớ lại các cấu trúc và cách sử dụng các câu lệnh vòng lặp xác định và vòng lặp không xác định -Kĩ năng: biết lập trình một số bài toán đơn giản - Thái độ: có hứng thú với bộ môn tin, kích thích khả năng sáng tạo II. Chuẩn bị GV: giáo án HS: ôn tập lại kiến thức lớp 8 đã học III.Tiến trình dạy học ổn định tổ chức Hoạt động dạy học Hoạt động của GV - HS Nội dung ghi bảng Hoạt động 1 : Nhắc lại cấu trúc ? Nêu cấu trúc vòng lặp xác định và ý nghĩa ? for := to do ; trong đó: biến đếm là biến đơn có kiểu nguyên; giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm và giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu; câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép GV : có thể giới thiệu thêm + Trong Pascal cấu trúc for...do có hai dạng tiến và lùi: Dạng tiến: for := to do ; Dạng lùi: for := downto do ; ý nghĩa của dạng lùi ngược lại dạng tiến ? Nêu cấu trúc vòng lặp không xác định và ý nghĩa ? GV : phân biệt cho học sinh trong vòng for không cần có phép toán dem:=dem+1; khác với vòng lặp while .do sử dụng while...do và for...do là khác nhau. While...do thích hợp hơn với trường hợp lặp với số lần chưa biết trước, for...do thích hợp hơn với trường hợp lặp với số lần biết trước 1. vòng lặp xác định a. dạng tiến for := to do ; biến đếm là biến đơn có kiểu đếm được: Interger, char,boolean giá trị đầu và giá trị cuối là các biểu thức có cùng kiểu với biến đếm và giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu; câu lệnh có thể là câu lệnh đơn giản hay câu lệnh ghép b. ý nghĩa Khi gặp câu lệnh lặp trên, câu lệnh được thực hiện bắt đầu với giá trị biến đếm bằng giá trị đầu. Sau đó giá trị biến đếm tăng dần một đơn vị từ giá trị đầu đến giá trị cuối và câu lệnh được thực hiện mỗi lần tăng biến đếm cho đến khi biến đếm vượt quá giá trị cuối thì kết thúc * Dạng lùi: for := downto do ; c. ví dụ : Ví dụ 3. in ra màn hình thứ tự lần lặp: program Lap; var i: Integer; begin for i := 1 to 10 do writeln('Day la lan lap thu ',i); end. 2. Vòng lặp không xác định while do ; trong đú: điều kiện thường là một phộp so sỏnh; cõu lệnh cú thể là cõu lệnh đơn giản hay cõu lệnh ghộp. Cõu lệnh lặp này được thực hiện như sau: Bước 1 : Kiểm tra điều kiện. Bước 2 : Nếu điều kiện SAI, cõu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện lệnh lặp kết thỳc. Nếu điều kiện đỳng, thực hiện cõu lệnh và quay lại bước 1. Hoạt động 3 : củng cố Bài 1 : viết chương trình nhập số thực A từ bàn phím và tìm số tự nhiên nhỏ nhất N sao cho : với N là số tìm được hãy tính tổng vế trái Program Bai1_19; Uses Crt; Var n: Integer; S,A : Real; Begin Clrscr; Write(' Nhap so A='); readln(A); S:= 0; n:= 1; While S<= A do begin n:= n+1; S:= S+ 1/n; end; Writeln('so N can tim la: ',N:5); Write(' Tong S can tim la:',S:1:2); Readln; End. Hoạt động 4 : hướng dẫn về nhà ôn tập lại tất cả các cấu trúc đã học - xem lại các dạng bài tập đã học ở lớp 8 IV. Rút kinh nghiệm
Tài liệu đính kèm: