Giao án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 2 cột)

Giao án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 2 cột)

I. Mục tiêu:

- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính

- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ

- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.

II. Chuẩn bị:

- GV: SGK, Máy chiếu

- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.

III. Tiến trình bài giảng

Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng

Hoạt động 1.

1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

Tìm hiểu về việc con người ra lệnh

cho MT như thế nào.

- GV: Để máy tính có thể thực hiện

một công việc theo mong muốn của

mình, con người phải đưa ra những chỉ

dẫn thích hợp cho máy tính.

 HS: Nghe và ghi chép

- Gv VD: Nháy đúp chuột lên biểu

tượng ? ra lệnh cho MT khởi động

phần mềm.

- HS lấy VD

? Khi thực hiện sao chép 1 đoạn Vb, ta

đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện

- HS : 2 lệnh:

pdf 32 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 965Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giao án Tin học 8 - Năm học 2010-2011 (Chuẩn kiến thức 2 cột)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
1Phần I. LẬP TRèNH ĐƠN GIẢN
Bài 1. Máy tính
và chương trình máy tính
I. Mục tiêu:
- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính
- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, Máy chiếu
- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Tiến trình bài giảng
Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng
Hoạt động 1.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Tìm hiểu về việc con người ra lệnh
cho MT như thế nào.
- GV: Để máy tính có thể thực hiện
một công việc theo mong muốn của
mình, con người phải đưa ra những chỉ
dẫn thích hợp cho máy tính.
 HS: Nghe và ghi chép
- Gv VD: Nháy đúp chuột lên biểu
tượng  ra lệnh cho MT khởi động
phần mềm.
- HS lấy VD
? Khi thực hiện sao chép 1 đoạn Vb, ta
đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện
- HS : 2 lệnh:
1. Con người ra lệnh cho máy tính như
thế nào?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công
việc nào đó, con người đưa cho máy tính
một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt
thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự
nhận được.
VD1. : Gõ 1 chữ A lên màn hình Ra
lệnh cho MT ghi chữ lên màn hình.
VD 2. Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT
thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ
và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới.
Hoạt động 2.
2. Rô-Bốt quét nhà
Tiết 1
Ngày soạn: 22/08/2010
Ngày giảng: 25/08/2010
2Tìm hiểu hoạt động của RoBot quét
nhà.
( GV chiếu trên màn chiếu)
Giả sử có một đống rác và một rô-bốt
ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị
trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các
lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ
rác vào thùng rác để ở nơi quy định.
? Nhìn vào hình, em hãy mô tả các
bước để Robot có thể thực hiện nhặt
rác bỏ vào thùng
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu
trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ".
Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt
rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều
khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt
các lệnh nói trên.
2. Rô-Bốt quét nhà
Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây, rô-
bốt sẽ hoàn thành tốt công việc:
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
IV. Luyện tập
- Gv cho hs làm bài tập 1( SGK)
- Hs thực hiện làm bài tập 1.
V. Củng cố
- Gv cho hs đọc ghi nhớ sgk.
- Hs đọc ghi nhớ sgk.
VI. Hướng dẫn về nhà
- Học bài theo SGK
- Học ghi nhớ 1 và làm lại BT 1; BT1 SGK
======================================
3Bài 1. Máy tính
và chương trình máy tính (tiếp)
I. Mục tiêu:
- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình MT
- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
- Biết viết chương trình đơn giản ra lệnh cho MT làm việc.
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, Máy chiếu
- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Tiến trình bài giảng
1. ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ: Không kiểm tra
3. Bài mới
Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng
Hoạt động 1.
3. Viết chương trình - Ra lệnh cho máy tính làm việc.
Cách Viết chương trình ra lệnh cho
MT làm việc
- Gv việc viết các lệnh để điều khiển rô-
bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết
chương trình.
- Hs Nghe và ghi chép.
- Gv Khi thực hiện chương trình, máy
tính sẽ thực hiện các lệnh có trong
chương trình một cách tuần tự
- Hs quan sát trên màn chiếu.
3. Viết chương trình - Ra lệnh cho
máy tính làm việc.
Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chương
trình có thể có các lệnh như sau
Hoạt động 2.
4. Tại sao cần viết chương trình.
Tìm hiểu lý phải viết chương trình
- Gv ? Để thực hiện được công việc, máy
tính phải hiểu các lệnh được viết trong
4. Tại sao cần viết chương trình.
- Máy tính “nói” và “ Hiểu” bằng một
ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính.
Tiết 2
Ngày soạn: 24/08/2010
Ngày giảng: 27/08/2010
4chương trình. Vậy làm thế nào để máy
tính hiểu được các lệnh của con người?
Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng
cách nói hoặc gõ các phím bất kì được
không?
- Hs Suy nghĩ trả lời
- Gv các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để
giảm nhẹ khó khăn trong việc viết
chương trình
- GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh
cho máy tính làm việc
- Hs Nghe và ghi chép.
- Viết chương trình là sử dụng các từ có
nghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò
"người phiên dịch" và dịch những
chương trình được viết bằng ngôn ngữ
lập trình sang ngôn ngữ máy để máy
tính có thể hiểu được.
 Như vậy, thông tin đưa vào máy phải
được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy
các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1).
IV. Luyện tập
- Gv cho hs làm các bài tập 2,3 SGK
- Hs thảo luận làm bài tập.
V. Củng cố
- Ghi nhớ 1.
- Ghi nhớ 2
VI. Hướng dẫn về nhà
- Học bài theo SGK
- Học ghi nhớ 1, 2 và làm lại BT 2,3 SGK
============================================
Làm quen với ngôn ngữ lập trình
I. Mục tiêu:
- Biết ngụn ngữ lập trỡnh gồm cỏc thành phần cơ bản là bảng chữ cỏi và cỏc quy
tắc để viết chương trỡnh, cõu lệnh.
- Biết ngụn ngữ lập trỡnh cú tập hợp cỏc từ khúa dành riờng cho mục đớch sử
dụng nhất định.
- Biết tờn trong ngụn ngữ lập trỡnh là do người lập trỡnh đặt ra, khi đặt tờn phải
tuõn thủ cỏc quy tắc của ngụn ngữ lập trỡnh. Tờn khụng được trựng với cỏc từ khoỏ.
Tiết 3
Ngày soạn: 31/08/2010
 Ngày giảng: 03/09/2010
5Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh.
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, Máy chiếu
- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Tiến trình bài giảng
1. ổn định lớp
2. KTBC: Trình bày ghi nhớ 1,2,3, 4 sgk và trả lời bài tập1.
HS TL:
3. Bài mới
Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng
Hoạt động 1.
1. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Gv ? Tại sao phải lập trình cho máy
tính
- HS suy nghĩ trả lời..
- GV mô tả bằng hình ảnh trên màn
chiếu.
- HS Quan sát.
- Gv ? Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?
- Để tạo một chương trình máy tính,
chúng ta phải viết chương trình theo một
ngôn ngữ lập trình .
- Ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp để
tạo ra các chương trình máy tính.
* Việc tạo ra chương trình máy tính thực
chất gồm hai bước sau:
(1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập
trình;
(2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ
máy để máy tính hiểu được.
Hoạt động 2.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Gv ? Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?
- HS suy nghĩ, trả lời:.....
- GV đưa ra ví dụ cụ trên màn chiếu.
- quan sát ví dụ
- GV: Sử dụng Ví dụ trên để chỉ ra các từ
khoá..
Ngôn ngữ lập trình gồm:
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái
tiếng Anh và một số kí hiệu khác như
dấu phép toán (+, , *, /,...), dấu đóng
mở ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các
kí tự có mặt trên bàn phím máy tính
đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi
ngôn ngữ lập trình.
6- GV lấy các ví dụ đúng và sai về cách
đặt tên chương trình.
- HS tự đặt tên chương trình.
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý
nghĩa của chúng; cách bố trí các câu
lệnh thành chương trình,...
Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương
trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ
lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả
chạy chương trình là dòng chữ "Chao
Cac Ban" được in ra trên màn hình.
a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End.
Là những từ riêng, chỉ dành cho ngôn
ngữ lập trình.
b) Sử dụng tên trong chương trình.
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên
khác nhau.
- Tên không được trùng với các từ
khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ số
và không được có khoảng trắng.
IV. Luyện tập
- Gv cho Hs thảo luận câu hỏi sgk.
V. Củng cố
Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
? chỉ ra một vài từ khoá?
? Nêu cách đặt tên đúng của chương trình
VI. Hướng dẫn về nhà
 Học bài theo Sgk và vở ghi. Học ghi nhớ 1 và trả lời câu hỏi 1 gsk.
===========================================
7Làm quen với ngôn ngữ lập trình (tiếp)
I. Mục tiêu:
Học sinh cần:
- Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh.
- Nêu được cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một chương
trình cụ thể..
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, Máy chiếu
- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Tiến trình bài giảng
1. ổn định lớp
2. KTBC: - Khi đặt tên cho một chương trình cần chú ý điều gì? Hãy kể tên một
vài từ khoá của chương trình lập trình?
HS TL:
- Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau.
- Tên không được trùng với các từ khoá.
- Tên không được bắt đầu bằng chữ số và không được có khoảng
trắng.
+ Một số từ khoá:.
3. Bài mới
Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng
Hoạt động 1.
3 Cấu trúc của một chương trình
- GV sử dụng lại VD của bài trước để
mô tả cấu trúc chung của chương trình
cho hs:
+ Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo
tên chương trình là CT_dau_tien với
từ khoá program và khai báo thư viện
crt với từ khoá uses.
Cấu trúc của chương trình gồm:
-Phần khai báo thường gồm các câu
lệnh dùng để :
+ Khai báo tên chương trình;
+ Khai báo các thư viện (chứa các
lệnh viết sẵn cần sử dụng trong
chương trình) và một số khai báo
khác.
Tiết 4
Ngày soạn: 03/09/2010
 Ngày giảng: 06/09/2010
8+ Phần thân rất đơn giản và chỉ gồm các
từ khoá begin và end. cho biết điểm
bắt đầu và điểm kết thúc phần thân
chương trình. Phân thân chỉ có một câu
lệnh thực sự là writeln('Chao Cac
Ban') để in ra màn hình dòng chữ
"Chao Cac Ban".
- HS quan sát VD trên màn chiếu và
nghe GV giải thích.
- HS ghi chép
- Phần thân của chương trình gồm các
câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.
Đây là phần bắt buộc phải có.
Phần khai báo có thể có hoặc không.
Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải
được đặt trước phần thân chương trình.
Hoạt động 2.
4. Cấu trúc của một chương trình
- GV sử dụng màn chiếu để lấy ví dụ về
ngôn ngữ lập trình cho HS quan sát.
Khi khởi động phần mềm Turbo Pascal,
cửa sổ soạn thảo chương trình như hình
8 dưới đây. Ta có thể sử dụng bàn phím
để soạn thảo chương trình tương tự như
soạn thảo văn bản với Word.
- HS quan sát trên màn chiếu
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp
của lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả,
màn hình có dạng như hình 9 dưới đây
sẽ xuất hiện.
Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp
9phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của
chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao
Cac Ban" như hình
IV. Luyện tập
- Gv cho Hs thảo luận các câu hoi sau:
1. Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính.
2. Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó
có ý nghĩa, chức năng gì?
3. Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
- Hs thảo luận và trả lời các câu hỏi
V. Củng cố
- Gv củng cố ch Hs bằng ghi nhớ sgk
Ghi nhớ
1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết
được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên
máy tính.
2. Một chương trình th ... ảng: 04/10/2010
24
x:=(a+b)/2;
x:=x+1;
cộng hai giỏ trị nằm trong hai biến nhớ a
và b. Kết quả gỏn vào biến nhớ X.
- Tăng giỏ trị của biến nhớ X lờn một
đơn vị. Kết quả gỏn trở lại vào biến X.
Hoạt động 2
4. Hằng:
Tỡm hiều hằng trong chương trỡnh.
- Hằng là một đại lượng cú giỏ trị
khụng thay đổi trong quỏ trỡnh thực
hiện chương trỡnh.
- Vớ dụ về khai bỏo hằng:
Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;
Trong đú:
- Const ?
- pi, bankinh ?
- Hằng là một đại lượng cú giỏ trị
khụng thay đổi trong quỏ trỡnh thực
hiện chương trỡnh.
IV. Củng cố: (5 phỳt)
? Nờu cỏc thao tỏc cú thể thực hiện với biến.
V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt)
- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5, 6/33/SGK
=======================================
Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
A. Mục tiờu:
- Thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp
cho biến.
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc
nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm.
- Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyờn, số thực.
- Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng.
- Rốn luyện kĩ năng kết hợp giữa cõu lệnh Write, Writeln với Read, Readln.
B. Chuẩn bị:
- Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy.
Tiết 13
Ngày soạn: 03/10/2010
 Ngày giảng: 06/10/2010(8A)
08/10/2010 (8B)
25
- Hs: ễn tập, chuẩn bị bài
C. Tiến trỡnh thực hành:
I. Ổn định tổ chức
II. Kiểm tra bài cũ:
III. Bài mới:
Hoạt động của thầy, trũ Nội dung
Viết chương trỡnh cú khai bỏo và sử dụng biến.
- Bài toỏn: Một cửa hàng
cung cấp dịch vụ bỏn hàng
thanh toỏn tại nhà. Khỏch
hàng chỉ cần đăng kớ số
lượng mặt hàng cần mua,
nhõn viờn cửa hàng sẻ trả
hàng và nhận tiền thanh
toỏn tại nhà khỏch hàng.
Ngoài giỏ trị hàng hoỏ,
khỏch hàng cũn phải thanh
toỏn khỏch hàng cũn phải
trả thờm phớ dịch vụ. hóy
viết chương trỡnh Pascal để
tớnh tiền thanh toỏn trong
trường hợp khỏch hàng chỉ
mua một mặt hàng duy
nhất.
- Khởi động Pascal. Gừ
chương trỡnh sau và tỡm
hiểu ý nghĩa từng cõu lệnh
của chương trỡnh.
CHƯƠNG TRèNH
Program Tinh_tien;
Uses CRT;
Var Soluong: integer;
Dongia, thanhtien: real;
Thongbao: String;
Const phi=10000;
Begin
Clrscr;
Thongbao:= ‘Tong so tien phai
thanh toan:’;
{Nhap don gia va so luong hang}
Writeln(‘Don gia’);
Readln(dongia);
Writeln(‘So luong’);
Readln(soluong);
Thanhtien:= soluong*dongia +
phi;
(*In ra so tien phai tra*)
Writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
Readln;
End.
IV. Nhận xột: (5 phỳt)
Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành
V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt)
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt)
26
============================================
Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt)
A. Mục tiờu:
- Thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp
cho biến.
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc
nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm.
- Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyờn, số thực.
- Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng.
- Rốn luyện kĩ năng kết hợp giữa cõu lệnh Write, Writeln với Read, Readln.
B. Chuẩn bị:
- Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy.
- Hs: ễn tập, chuẩn bị bài
C. Tiến trỡnh thực hành:
I. Ổn định tổ chức
II. Kiểm tra bài cũ:
III. Bài mới:
Hoạt động của thầy, trũ Nội dung
Hoạt động 1:
Viết chương trỡnh nhập cỏc số nguyờn x
và y, in giỏ trị của x và y ra màn hỡnh.
Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ trị của x và y
rồi in ra màn hỡnh giỏ trị của x và y.
Học sinh độc lập thực hiện viết chương
trỡnh.
Hoạt động 2:
- Khởi động Pascal. Gừ chương trỡnh
sau. Chạy chương trinh và kiểm tra kết
quả.
CHƯƠNG TRèNH
Program hoan_doi;
Var x,y,tam: Integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘Nhap x, y :’);
Read(x,y);
Writeln(‘x=’,x);
Writeln(‘y=’,y);
tam:=x;
x:=y;
y:=tam;
Writeln(‘x=’,x);
Tiết 14
Ngày soạn: 08/10/2010
 Ngày giảng: 11/10/2010
27
Writeln(‘y=’,y);
Readln;
End.
IV. Nhận xột: (5 phỳt)
Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành
V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt)
- Xem lại bài, tiết sau làm bài tập
======================================
BÀI TẬP
A. Mục tiờu:
- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, cỏc phộp toỏn với kiểu dữ liệu số, cỏc
phộp toỏn so sỏnh và giao tiếp giữa người và mỏy.
- Rốn luyện kỹ năng sử dụng cỏc phộp toỏn trong ngụn ngữ Pascal.
B. Chuẩn bị:
- Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy.
- Hs: ễn tập, chuẩn bị bài
C. Tiến trỡnh thực hành:
I. Ổn định tổ chức
II. Kiểm tra bài cũ:
III. Bài mới:
Hoạt động của thầy, trũ Nội dung
Hoạt động 1
1. Củng cố lại một số kiến thức đó học
- Gv? ? Trong Pascal cú những kiểu dữ
liệu cơ bản nào.
- Hs: Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyờn
- Real : Số thực
- Char : Kớ tự
- String : Xõu kớ tự
- Gv? ? Hóy nờu cỏc phộp toỏn cơ bản.
- Hs:
* Cỏc phộp toỏn cơ bản :
- Cộng : +
- Trừ : -
- Nhõn : *
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyờn
- Real : Số thực
- Char : Kớ tự
- String : Xõu kớ tự
* Cỏc phộp toỏn cơ bản :
- Cộng : +
- Trừ : -
- Nhõn : *
- Chia : /
- Chia lấy phần nguyờn, phần dư : Div,
mod.
Tiết 15
Ngày soạn: 10/10/2010
 Ngày giảng: 13/10/2010 (8A)
15/10/2010 (8B)
28
- Chia : /
- Chia lấy phần nguyờn, phần dư : Div,
mod.
Hoạt động 2
2. Vận dụng để làm một số bài tập.
- Gv? Bài 1: Dóy số 2010 cú thể là
dữ liệu kiểu nào?
Dóy chữ số 2010 cú thể là dữ liệu kiểu
dữ liệu số nguyờn, số thực hoặc kiểu
xõu kớ tự. Tuy nhiờn, để chương trỡnh
dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu
kiểu xõu, chỳng ta phải viết dóy số này
trong cặp dấu nhỏy đơn (').
- Bài 1:
var a: real; b: integer; c: string;
 begin
 writeln('2010');
 writeln(2010);
 a:=2010;
 b:=2010;
c:=’2010’
 end.
Bài 2. Viết cỏc biểu thức toỏn học sau
đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal.
a) a cb d ;
b)
2ax bx c  ;
2ax bx c  ;
c) 1 a (b 2)x 5  ;
d) 2 3(a b)(1 c) 
Bài 2.
a) a/b+c/d;
 b)
a*x*x+b*x+c ;
a*x*x+b*x+c
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
IV. Nhận xột: (5 phỳt)
Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành
V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt)
- Xem lại bài, tiết sau làm bài tập
=================================
KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)
I. Mục tiờu:
- Biết cỏch chuyển cỏc biểu thức toỏn học sang cỏc kớ hiệu trong Pascal.
- Biết sử dụng cỏc cõu lệnh đơn giản để viết chương trỡnh.
II. Đề bài:
A. Phần trắc nghiệm: (2điểm)
Tiết 16
Ngày soạn: 15/10/2010
 Ngày giảng: 18/10/2010
29
Cõu 1. Trong cỏc tờn sau đõy, tờn nào là hợp lệ trong ngụn ngữ Pascal: (0.5 điểm)
 a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap
 Cõu 2. Để chạy chương trỡnh ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)
 a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
 Cõu 3. Trong Pascal, khai bỏo nào sau đõy là đỳng? (0.5 điểm)
 a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer;
c. const x: real; d. Var R = 30;
 Cõu 4. Biểu thức toỏn học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế
nào ?
 a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
 c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2 + b)(1 + c)3
B. (Phần tự luận: 6 điểm)
 Cõu 1. Viết cỏc biểu thức toỏn sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal (4
điểm)
 a. 15(4 + 30 + 12)
 b. yy
x


5
18
3
)10( 2
 c. ax2 + bx +2c
 d. (a+b)2.(d+e)3
 Cõu 2. Viết chương trỡnh tớnh tớnh tớch của 2 số nguyờn dương nhập từ bàn phớm (4
điểm)
III.Đỏp ỏn:
 A. Phần trắc nghiệm:
 Cõu 1. b
 Cõu 2. a
 Cõu 3. a
 Cõu 4. c
B. Phần tự luận:
Cõu 1. Viết cỏc biểu thức toỏn sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal ?
 a. 15(4 + 30 + 12) => 15*(4 + 30 + 12)
 b. yy
x


5
18
3
)10( 2 => (10 + x)*(10 + x) / (3 + y)– 18 / (5 + y)
 c. ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c
 d. (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)
Cõu 2. Viết chương trỡnh tớnh tớch của 2 số nguyờn dương nhập từ bàn phớm
Program Tinh_tich;
Uses Crt;
Var x,y,P:integer;
30
Begin
Clrscr;
Write(‘Nhap 2 so nguyen duong x, y: ‘);
Readln(x,y);
P:=x*y;
Writeln(‘Tich cua hai so da nhap P= ‘,P);
Readln;
End.
IV. Nhận xột (5 phỳt)
Gv nhận xột và đỏnh giỏ thỏi độ làm bài của hs.
V. Dặn dũ: (2 phỳt)
- Xem trước bài, tiết sau học phần mềm học tập
=====================================
Phần mềm học tập
LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. Mục tiờu:
- Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh
- Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện
nhiều cụng việc liờn tiếp.
- Rốn luyện được kỹ năng gừ bàn phớm nhanh và chớnh xỏc hơn .
- Vận dụng được: hỡnh thành kỹ năng và thúi quen gừ bàn phớm bằng mười
ngún tay.
- Phỏt triển tư duy, phản xạ nhanh.
II. Chuẩn bị:
Sỏch giỏo khoa, mỏy tớnh điện tử, phần mềm Finger break out
III. Tiến trỡnh bài dạy:
1. Ổn định tổ chức
Tiết 17
Ngày soạn: 17/10/2010
 Ngày giảng: 20/10/2010 (8A)
 22/10/2010 (8B)
31
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới
Hoạt động của thầy, trũ Nội dung
Hoạt động 1
1. Giới thiệu phần mềm
- Gv ? Hóy nờu mục đớch sử dụng của
phần mềm.
- Hs: Mục đớch của phần mềm là luyện
gừ bàn phớm nhau và chớnh xỏc.
Hoạt động 2
2. Màn hỡnh của phần mềm
- Gv: ? Hóy nờu cỏch để khởi động phần
mềm.
- Hs: Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng của
phần mềm trờn màn hỡnh Desktop.
- Gv giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần
mềm.
- Yờu cầu HS nghiờn cứu SGK => cỏc
thành phần chớnh của phần mềm.
Cỏc thành phần chớnh của phần mềm
gồm:
- Hỡnh bàn phớm ở vị trớ trung tõm.
- Khu vực chơi phớa trờn hỡnh bàn phớm.
- Khung bờn phải chứa cỏc lệnh và
thụng tin của lượt chơi.
Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy
chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải
hoặc nhỏy vào nỳt Close
Học sinh chỳ ý lắng nghe => ghi nhớ
kiến thức.
2. Màn hỡnh chớnh của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
 Để khởi động phần mềm ta nhỏy đỳp
chuột lờn biểu tượng
b) Giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần
mềm:
c) Thoỏt khỏi phần mềm
- Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy
chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải
hoặc nhỏy vào nỳt Close
Hoạt động 3
3. Hướng dẫn sử dụng:
32
Yờu cầu học sinh nghiờn cứu SGK =>
cỏch sử dụng phần mềm.
HS nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng
- Để bắt đầu chơi em nhỏy chuột tại nỳt
Start tại khung bờn phải.
- Xuất hiện hộp thoại cho biết cỏc phớm
(trong bàn phớm) được sử dụng trong lần
chơi đú.-> Nhấn phớm space để bắt đầu
chơi
- Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn
phỏ cỏc ụ cú dạng
- Điều khiển thanh ngang và bắn những
quả cầu nhỏ bằng cỏc phớm tương ứng.
- Khụng được để quả cầu lớn “ chạm
đất”
- Ở cỏc mức khú hơn, khụng được để
cỏc con vật lạ chạm vào thanh ngang
IV. Luyện tập
IV. Củng cố: (5phỳt)
- Yờu cầu học sinh nhắc lại cỏc thao tỏc chớnh của phần mềm
VI. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt)
- Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành
===========================================

Tài liệu đính kèm:

  • pdfGiao an tin hoc 8.pdf