I. Mục tiêu:
- HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính
- HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ
- HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể.
II. Chuẩn bị:
- GV: SGK, Máy chiếu
- HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III. Tiến trình bài giảng
Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng
Hoạt động 1.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Tìm hiểu về việc con người ra lệnh
cho MT như thế nào.
- GV: Để máy tính có thể thực hiện
một công việc theo mong muốn của
mình, con người phải đưa ra những chỉ
dẫn thích hợp cho máy tính.
HS: Nghe và ghi chép
- Gv VD: Nháy đúp chuột lên biểu
tượng ? ra lệnh cho MT khởi động
phần mềm.
- HS lấy VD
? Khi thực hiện sao chép 1 đoạn Vb, ta
đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện
- HS : 2 lệnh:
1Phần I. LẬP TRèNH ĐƠN GIẢN Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính I. Mục tiêu: - HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình máy tính - HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, Máy chiếu - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Tiến trình bài giảng Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng Hoạt động 1. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Tìm hiểu về việc con người ra lệnh cho MT như thế nào. - GV: Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. HS: Nghe và ghi chép - Gv VD: Nháy đúp chuột lên biểu tượng ra lệnh cho MT khởi động phần mềm. - HS lấy VD ? Khi thực hiện sao chép 1 đoạn Vb, ta đã ra mấy lệnh cho MT thực hiện - HS : 2 lệnh: 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? - Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. VD1. : Gõ 1 chữ A lên màn hình Ra lệnh cho MT ghi chữ lên màn hình. VD 2. Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí mới. Hoạt động 2. 2. Rô-Bốt quét nhà Tiết 1 Ngày soạn: 22/08/2010 Ngày giảng: 25/08/2010 2Tìm hiểu hoạt động của RoBot quét nhà. ( GV chiếu trên màn chiếu) Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. ? Nhìn vào hình, em hãy mô tả các bước để Robot có thể thực hiện nhặt rác bỏ vào thùng Giả sử các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên. 2. Rô-Bốt quét nhà Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây, rô- bốt sẽ hoàn thành tốt công việc: 1. Rẽ phải 3 bước. 2. Tiến 1 bước 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bước. 5. Tiến 3 bước 6. Bỏ rác vào thùng IV. Luyện tập - Gv cho hs làm bài tập 1( SGK) - Hs thực hiện làm bài tập 1. V. Củng cố - Gv cho hs đọc ghi nhớ sgk. - Hs đọc ghi nhớ sgk. VI. Hướng dẫn về nhà - Học bài theo SGK - Học ghi nhớ 1 và làm lại BT 1; BT1 SGK ====================================== 3Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính (tiếp) I. Mục tiêu: - HS hiểu được một số khái niệm thuật ngữ đơn giản về chương trình MT - HS biết dùng một lệnh trong cuộc sống hàng ngày để thực hiện một vài ví dụ - HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể. - Biết viết chương trình đơn giản ra lệnh cho MT làm việc. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, Máy chiếu - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Tiến trình bài giảng 1. ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: Không kiểm tra 3. Bài mới Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng Hoạt động 1. 3. Viết chương trình - Ra lệnh cho máy tính làm việc. Cách Viết chương trình ra lệnh cho MT làm việc - Gv việc viết các lệnh để điều khiển rô- bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. - Hs Nghe và ghi chép. - Gv Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự - Hs quan sát trên màn chiếu. 3. Viết chương trình - Ra lệnh cho máy tính làm việc. Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chương trình có thể có các lệnh như sau Hoạt động 2. 4. Tại sao cần viết chương trình. Tìm hiểu lý phải viết chương trình - Gv ? Để thực hiện được công việc, máy tính phải hiểu các lệnh được viết trong 4. Tại sao cần viết chương trình. - Máy tính “nói” và “ Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính. Tiết 2 Ngày soạn: 24/08/2010 Ngày giảng: 27/08/2010 4chương trình. Vậy làm thế nào để máy tính hiểu được các lệnh của con người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách nói hoặc gõ các phím bất kì được không? - Hs Suy nghĩ trả lời - Gv các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình - GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra lệnh cho máy tính làm việc - Hs Nghe và ghi chép. - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh) - Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. Như vậy, thông tin đưa vào máy phải được chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1). IV. Luyện tập - Gv cho hs làm các bài tập 2,3 SGK - Hs thảo luận làm bài tập. V. Củng cố - Ghi nhớ 1. - Ghi nhớ 2 VI. Hướng dẫn về nhà - Học bài theo SGK - Học ghi nhớ 1, 2 và làm lại BT 2,3 SGK ============================================ Làm quen với ngôn ngữ lập trình I. Mục tiêu: - Biết ngụn ngữ lập trỡnh gồm cỏc thành phần cơ bản là bảng chữ cỏi và cỏc quy tắc để viết chương trỡnh, cõu lệnh. - Biết ngụn ngữ lập trỡnh cú tập hợp cỏc từ khúa dành riờng cho mục đớch sử dụng nhất định. - Biết tờn trong ngụn ngữ lập trỡnh là do người lập trỡnh đặt ra, khi đặt tờn phải tuõn thủ cỏc quy tắc của ngụn ngữ lập trỡnh. Tờn khụng được trựng với cỏc từ khoỏ. Tiết 3 Ngày soạn: 31/08/2010 Ngày giảng: 03/09/2010 5Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, Máy chiếu - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Tiến trình bài giảng 1. ổn định lớp 2. KTBC: Trình bày ghi nhớ 1,2,3, 4 sgk và trả lời bài tập1. HS TL: 3. Bài mới Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng Hoạt động 1. 1. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Gv ? Tại sao phải lập trình cho máy tính - HS suy nghĩ trả lời.. - GV mô tả bằng hình ảnh trên màn chiếu. - HS Quan sát. - Gv ? Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Để tạo một chương trình máy tính, chúng ta phải viết chương trình theo một ngôn ngữ lập trình . - Ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp để tạo ra các chương trình máy tính. * Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm hai bước sau: (1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình; (2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được. Hoạt động 2. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Gv ? Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - HS suy nghĩ, trả lời:..... - GV đưa ra ví dụ cụ trên màn chiếu. - quan sát ví dụ - GV: Sử dụng Ví dụ trên để chỉ ra các từ khoá.. Ngôn ngữ lập trình gồm: - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác như dấu phép toán (+, , *, /,...), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình. 6- GV lấy các ví dụ đúng và sai về cách đặt tên chương trình. - HS tự đặt tên chương trình. - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình,... Ví dụ 1: Hình 6 dưới đây là một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Sau khi dịch, kết quả chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình. a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End. Là những từ riêng, chỉ dành cho ngôn ngữ lập trình. b) Sử dụng tên trong chương trình. - Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau. - Tên không được trùng với các từ khoá. - Tên không được bắt đầu bằng chữ số và không được có khoảng trắng. IV. Luyện tập - Gv cho Hs thảo luận câu hỏi sgk. V. Củng cố Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? ? chỉ ra một vài từ khoá? ? Nêu cách đặt tên đúng của chương trình VI. Hướng dẫn về nhà Học bài theo Sgk và vở ghi. Học ghi nhớ 1 và trả lời câu hỏi 1 gsk. =========================================== 7Làm quen với ngôn ngữ lập trình (tiếp) I. Mục tiêu: Học sinh cần: - Biết cấu trỳc chương trỡnh bao gồm phần khai bỏo và phần thõn chương trỡnh. - Nêu được cấu trúc của của một chương trình; Đặt tên được cho một chương trình cụ thể.. II. Chuẩn bị: - GV: SGK, Máy chiếu - HS: Chuẩn bị trước bài ở nhà. III. Tiến trình bài giảng 1. ổn định lớp 2. KTBC: - Khi đặt tên cho một chương trình cần chú ý điều gì? Hãy kể tên một vài từ khoá của chương trình lập trình? HS TL: - Hai đại lượng khác nhau phải có tên khác nhau. - Tên không được trùng với các từ khoá. - Tên không được bắt đầu bằng chữ số và không được có khoảng trắng. + Một số từ khoá:. 3. Bài mới Hoạt động của thầy, trò Ghi bảng Hoạt động 1. 3 Cấu trúc của một chương trình - GV sử dụng lại VD của bài trước để mô tả cấu trúc chung của chương trình cho hs: + Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo tên chương trình là CT_dau_tien với từ khoá program và khai báo thư viện crt với từ khoá uses. Cấu trúc của chương trình gồm: -Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để : + Khai báo tên chương trình; + Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn cần sử dụng trong chương trình) và một số khai báo khác. Tiết 4 Ngày soạn: 03/09/2010 Ngày giảng: 06/09/2010 8+ Phần thân rất đơn giản và chỉ gồm các từ khoá begin và end. cho biết điểm bắt đầu và điểm kết thúc phần thân chương trình. Phân thân chỉ có một câu lệnh thực sự là writeln('Chao Cac Ban') để in ra màn hình dòng chữ "Chao Cac Ban". - HS quan sát VD trên màn chiếu và nghe GV giải thích. - HS ghi chép - Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình. Hoạt động 2. 4. Cấu trúc của một chương trình - GV sử dụng màn chiếu để lấy ví dụ về ngôn ngữ lập trình cho HS quan sát. Khi khởi động phần mềm Turbo Pascal, cửa sổ soạn thảo chương trình như hình 8 dưới đây. Ta có thể sử dụng bàn phím để soạn thảo chương trình tương tự như soạn thảo văn bản với Word. - HS quan sát trên màn chiếu - Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp của lệnh (dịch). Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng như hình 9 dưới đây sẽ xuất hiện. Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp 9phím Ctrl+F9. Trên cửa sổ kết quả của chương trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao Cac Ban" như hình IV. Luyện tập - Gv cho Hs thảo luận các câu hoi sau: 1. Hãy cho biết các bước cần thực hiện để tạo ra các chương trình máy tính. 2. Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức năng gì? 3. Cấu trúc chương trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? - Hs thảo luận và trả lời các câu hỏi V. Củng cố - Gv củng cố ch Hs bằng ghi nhớ sgk Ghi nhớ 1. Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết được các lệnh tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính. 2. Một chương trình th ... ảng: 04/10/2010 24 x:=(a+b)/2; x:=x+1; cộng hai giỏ trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gỏn vào biến nhớ X. - Tăng giỏ trị của biến nhớ X lờn một đơn vị. Kết quả gỏn trở lại vào biến X. Hoạt động 2 4. Hằng: Tỡm hiều hằng trong chương trỡnh. - Hằng là một đại lượng cú giỏ trị khụng thay đổi trong quỏ trỡnh thực hiện chương trỡnh. - Vớ dụ về khai bỏo hằng: Const pi = 3.14; Bankinh = 2; Trong đú: - Const ? - pi, bankinh ? - Hằng là một đại lượng cú giỏ trị khụng thay đổi trong quỏ trỡnh thực hiện chương trỡnh. IV. Củng cố: (5 phỳt) ? Nờu cỏc thao tỏc cú thể thực hiện với biến. V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 5, 6/33/SGK ======================================= Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN A. Mục tiờu: - Thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm. - Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyờn, số thực. - Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng. - Rốn luyện kĩ năng kết hợp giữa cõu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. B. Chuẩn bị: - Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy. Tiết 13 Ngày soạn: 03/10/2010 Ngày giảng: 06/10/2010(8A) 08/10/2010 (8B) 25 - Hs: ễn tập, chuẩn bị bài C. Tiến trỡnh thực hành: I. Ổn định tổ chức II. Kiểm tra bài cũ: III. Bài mới: Hoạt động của thầy, trũ Nội dung Viết chương trỡnh cú khai bỏo và sử dụng biến. - Bài toỏn: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bỏn hàng thanh toỏn tại nhà. Khỏch hàng chỉ cần đăng kớ số lượng mặt hàng cần mua, nhõn viờn cửa hàng sẻ trả hàng và nhận tiền thanh toỏn tại nhà khỏch hàng. Ngoài giỏ trị hàng hoỏ, khỏch hàng cũn phải thanh toỏn khỏch hàng cũn phải trả thờm phớ dịch vụ. hóy viết chương trỡnh Pascal để tớnh tiền thanh toỏn trong trường hợp khỏch hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất. - Khởi động Pascal. Gừ chương trỡnh sau và tỡm hiểu ý nghĩa từng cõu lệnh của chương trỡnh. CHƯƠNG TRèNH Program Tinh_tien; Uses CRT; Var Soluong: integer; Dongia, thanhtien: real; Thongbao: String; Const phi=10000; Begin Clrscr; Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’; {Nhap don gia va so luong hang} Writeln(‘Don gia’); Readln(dongia); Writeln(‘So luong’); Readln(soluong); Thanhtien:= soluong*dongia + phi; (*In ra so tien phai tra*) Writeln(thongbao,thanhtien:10:2); Readln; End. IV. Nhận xột: (5 phỳt) Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt) - Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 3” (tt) 26 ============================================ Bài thực hành 3. KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt) A. Mục tiờu: - Thực hiện được khai bỏo đỳng cỳ phỏp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phự hợp cho biến. - Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu cho biến từ bàn phớm. - Hiểu về cỏc kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyờn, số thực. - Hiểu cỏch khai bỏo và sử dụng hằng. - Rốn luyện kĩ năng kết hợp giữa cõu lệnh Write, Writeln với Read, Readln. B. Chuẩn bị: - Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy. - Hs: ễn tập, chuẩn bị bài C. Tiến trỡnh thực hành: I. Ổn định tổ chức II. Kiểm tra bài cũ: III. Bài mới: Hoạt động của thầy, trũ Nội dung Hoạt động 1: Viết chương trỡnh nhập cỏc số nguyờn x và y, in giỏ trị của x và y ra màn hỡnh. Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ trị của x và y rồi in ra màn hỡnh giỏ trị của x và y. Học sinh độc lập thực hiện viết chương trỡnh. Hoạt động 2: - Khởi động Pascal. Gừ chương trỡnh sau. Chạy chương trinh và kiểm tra kết quả. CHƯƠNG TRèNH Program hoan_doi; Var x,y,tam: Integer; Begin Clrscr; Write(‘Nhap x, y :’); Read(x,y); Writeln(‘x=’,x); Writeln(‘y=’,y); tam:=x; x:=y; y:=tam; Writeln(‘x=’,x); Tiết 14 Ngày soạn: 08/10/2010 Ngày giảng: 11/10/2010 27 Writeln(‘y=’,y); Readln; End. IV. Nhận xột: (5 phỳt) Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt) - Xem lại bài, tiết sau làm bài tập ====================================== BÀI TẬP A. Mục tiờu: - Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, cỏc phộp toỏn với kiểu dữ liệu số, cỏc phộp toỏn so sỏnh và giao tiếp giữa người và mỏy. - Rốn luyện kỹ năng sử dụng cỏc phộp toỏn trong ngụn ngữ Pascal. B. Chuẩn bị: - Gv: Nội dung bài thực hành, mỏy tớnh điện tử, phũng mỏy. - Hs: ễn tập, chuẩn bị bài C. Tiến trỡnh thực hành: I. Ổn định tổ chức II. Kiểm tra bài cũ: III. Bài mới: Hoạt động của thầy, trũ Nội dung Hoạt động 1 1. Củng cố lại một số kiến thức đó học - Gv? ? Trong Pascal cú những kiểu dữ liệu cơ bản nào. - Hs: Kiểu dữ liệu cơ bản : - Interger : Số nguyờn - Real : Số thực - Char : Kớ tự - String : Xõu kớ tự - Gv? ? Hóy nờu cỏc phộp toỏn cơ bản. - Hs: * Cỏc phộp toỏn cơ bản : - Cộng : + - Trừ : - - Nhõn : * * Kiểu dữ liệu cơ bản : - Interger : Số nguyờn - Real : Số thực - Char : Kớ tự - String : Xõu kớ tự * Cỏc phộp toỏn cơ bản : - Cộng : + - Trừ : - - Nhõn : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyờn, phần dư : Div, mod. Tiết 15 Ngày soạn: 10/10/2010 Ngày giảng: 13/10/2010 (8A) 15/10/2010 (8B) 28 - Chia : / - Chia lấy phần nguyờn, phần dư : Div, mod. Hoạt động 2 2. Vận dụng để làm một số bài tập. - Gv? Bài 1: Dóy số 2010 cú thể là dữ liệu kiểu nào? Dóy chữ số 2010 cú thể là dữ liệu kiểu dữ liệu số nguyờn, số thực hoặc kiểu xõu kớ tự. Tuy nhiờn, để chương trỡnh dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là dữ liệu kiểu xõu, chỳng ta phải viết dóy số này trong cặp dấu nhỏy đơn ('). - Bài 1: var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ end. Bài 2. Viết cỏc biểu thức toỏn học sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal. a) a cb d ; b) 2ax bx c ; 2ax bx c ; c) 1 a (b 2)x 5 ; d) 2 3(a b)(1 c) Bài 2. a) a/b+c/d; b) a*x*x+b*x+c ; a*x*x+b*x+c c) 1/x-a/5*(b+2); d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) IV. Nhận xột: (5 phỳt) Giỏo viờn nhận xột và đỏnh giỏ tiết thực hành V. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt) - Xem lại bài, tiết sau làm bài tập ================================= KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT) I. Mục tiờu: - Biết cỏch chuyển cỏc biểu thức toỏn học sang cỏc kớ hiệu trong Pascal. - Biết sử dụng cỏc cõu lệnh đơn giản để viết chương trỡnh. II. Đề bài: A. Phần trắc nghiệm: (2điểm) Tiết 16 Ngày soạn: 15/10/2010 Ngày giảng: 18/10/2010 29 Cõu 1. Trong cỏc tờn sau đõy, tờn nào là hợp lệ trong ngụn ngữ Pascal: (0.5 điểm) a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap Cõu 2. Để chạy chương trỡnh ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm) a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9 Cõu 3. Trong Pascal, khai bỏo nào sau đõy là đỳng? (0.5 điểm) a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R = 30; Cõu 4. Biểu thức toỏn học (a2 + b)(1 + c)3 được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c) c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2 + b)(1 + c)3 B. (Phần tự luận: 6 điểm) Cõu 1. Viết cỏc biểu thức toỏn sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal (4 điểm) a. 15(4 + 30 + 12) b. yy x 5 18 3 )10( 2 c. ax2 + bx +2c d. (a+b)2.(d+e)3 Cõu 2. Viết chương trỡnh tớnh tớnh tớch của 2 số nguyờn dương nhập từ bàn phớm (4 điểm) III.Đỏp ỏn: A. Phần trắc nghiệm: Cõu 1. b Cõu 2. a Cõu 3. a Cõu 4. c B. Phần tự luận: Cõu 1. Viết cỏc biểu thức toỏn sau đõy dưới dạng biểu thức trong Pascal ? a. 15(4 + 30 + 12) => 15*(4 + 30 + 12) b. yy x 5 18 3 )10( 2 => (10 + x)*(10 + x) / (3 + y)– 18 / (5 + y) c. ax2 + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c d. (a+b)2.(d+e)3 => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e) Cõu 2. Viết chương trỡnh tớnh tớch của 2 số nguyờn dương nhập từ bàn phớm Program Tinh_tich; Uses Crt; Var x,y,P:integer; 30 Begin Clrscr; Write(‘Nhap 2 so nguyen duong x, y: ‘); Readln(x,y); P:=x*y; Writeln(‘Tich cua hai so da nhap P= ‘,P); Readln; End. IV. Nhận xột (5 phỳt) Gv nhận xột và đỏnh giỏ thỏi độ làm bài của hs. V. Dặn dũ: (2 phỳt) - Xem trước bài, tiết sau học phần mềm học tập ===================================== Phần mềm học tập LUYỆN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I. Mục tiờu: - Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh - Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều cụng việc liờn tiếp. - Rốn luyện được kỹ năng gừ bàn phớm nhanh và chớnh xỏc hơn . - Vận dụng được: hỡnh thành kỹ năng và thúi quen gừ bàn phớm bằng mười ngún tay. - Phỏt triển tư duy, phản xạ nhanh. II. Chuẩn bị: Sỏch giỏo khoa, mỏy tớnh điện tử, phần mềm Finger break out III. Tiến trỡnh bài dạy: 1. Ổn định tổ chức Tiết 17 Ngày soạn: 17/10/2010 Ngày giảng: 20/10/2010 (8A) 22/10/2010 (8B) 31 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới Hoạt động của thầy, trũ Nội dung Hoạt động 1 1. Giới thiệu phần mềm - Gv ? Hóy nờu mục đớch sử dụng của phần mềm. - Hs: Mục đớch của phần mềm là luyện gừ bàn phớm nhau và chớnh xỏc. Hoạt động 2 2. Màn hỡnh của phần mềm - Gv: ? Hóy nờu cỏch để khởi động phần mềm. - Hs: Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng của phần mềm trờn màn hỡnh Desktop. - Gv giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm. - Yờu cầu HS nghiờn cứu SGK => cỏc thành phần chớnh của phần mềm. Cỏc thành phần chớnh của phần mềm gồm: - Hỡnh bàn phớm ở vị trớ trung tõm. - Khu vực chơi phớa trờn hỡnh bàn phớm. - Khung bờn phải chứa cỏc lệnh và thụng tin của lượt chơi. Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close Học sinh chỳ ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. 2. Màn hỡnh chớnh của phần mềm: a) Khởi động phần mềm: Để khởi động phần mềm ta nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng b) Giới thiệu màn hỡnh chớnh của phần mềm: c) Thoỏt khỏi phần mềm - Muốn thoỏt khỏi phần mềm ta nhỏy chuột lờn nỳt Stop ở khung bờn phải hoặc nhỏy vào nỳt Close Hoạt động 3 3. Hướng dẫn sử dụng: 32 Yờu cầu học sinh nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng phần mềm. HS nghiờn cứu SGK => cỏch sử dụng - Để bắt đầu chơi em nhỏy chuột tại nỳt Start tại khung bờn phải. - Xuất hiện hộp thoại cho biết cỏc phớm (trong bàn phớm) được sử dụng trong lần chơi đú.-> Nhấn phớm space để bắt đầu chơi - Nhiệm vụ của người chơi là phải bắn phỏ cỏc ụ cú dạng - Điều khiển thanh ngang và bắn những quả cầu nhỏ bằng cỏc phớm tương ứng. - Khụng được để quả cầu lớn “ chạm đất” - Ở cỏc mức khú hơn, khụng được để cỏc con vật lạ chạm vào thanh ngang IV. Luyện tập IV. Củng cố: (5phỳt) - Yờu cầu học sinh nhắc lại cỏc thao tỏc chớnh của phần mềm VI. Hướng dẫn về nhà: (2 phỳt) - Về nhà xem lại bài, tiết sau thực hành ===========================================
Tài liệu đính kèm: