Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Đăng Khương

Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Đăng Khương

I. Mục tiêu:

- HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím.

- Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.

II. Chuẩn bị:

* - GV :: SGK, máy chiếu.

* HS: Xem trước nội dung bài học.

III. Tiến trình dạy học:

Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1.

 

doc 146 trang Người đăng tranhiep1403 Lượt xem 872Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 8 - Năm học 2009-2010 - Trần Đăng Khương", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 1.
TIÊT 1+2: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
Ngày soạn : 14/8/2009
Ngày giảng : 17/8/2009
Mục tiêu:
HS hiểu mục đích và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở các bài và chơi, ôn luyện gõ phím.
Thông qua phần mềm HS hiểu và rèn luyện được kĩ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
Chuẩn bị:
* - GV :: SGK, máy chiếu.
* HS: Xem trước nội dung bài học.
Tiến trình dạy học:
Cách thức dạy: Tiết 1: Hướng dẫn lý thuyết giới thiệu phần mềm. Tiết 2: Thực hành nội dung đã học ở Tiết 1.
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm + Màn hình chính của phần mềm
* - GV : giới thiệu:
HS lắng nghe.
* - GV : yêu cầu HS quan sát trên màn hình và chỉ trên màn hình desktop.
- HS quan sát
* - GV :: Giống như khởi động những chương trình đã học ở các lớp trước, em hãy trình bày cách khởi động phần mềm này, thực hiện trên máy ?
-HsS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên.
- HS thực hành trên máy.
* - GV : yêu cầu HS quan sát màn hình chính của phần mềm.
- HS quan sát.
* - GV :: Em hãy cho biết có những thành phần gì trên màn hình của chương trình?
HS: - Hình bàn phím, khung trống, các lệnh ở khung bên phải.
* - GV : giới thiệu thêm và chỉ rõ trên màn hình để HS quan sát: Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím như trên bàn phím. Các phím được tô màu ứng với các ngón tay trên bàn phím. Khung trống là khu vực chơi. Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lượt chơi. Tại ô Level ta có thể chọn các mức độ khác nhau của trò chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình ( Intermediate), Nâng cao (advanced).
HS lắng nghe và ghi nội dung.
- HS lắng nghe và ghi nội dung.
* - GV : giới thiệu: Các màu của bàn phím tương ứng với các ngón như sau:
Xanh da trời:	Ngón út
Vàng nhạt: Ngón áp út
Cam nhạt: ngón giữa
Xanh lá cây nhạt: ngón trỏ
Tím nhạt: ngón cái.
* - GV :: Các em hãy cho biết cách thoát khỏi phần mềm trên ( Gợi ý: tương tự như các phần mềm khác) ?
- HS: Kích nút trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4.
- GV :: Trước thao tác đó nên bấm nút Stop để dùng trò chơi.
Giới thiệu phần mềm:
Tên phần mềm: FINGER BREAKOUT do công ty Giletech sản xuất.
Chức năng: luyện gõ phím nhanh.Chính xác
Giới thiệu màn hình chính:
Khởi động phần mềm:
Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên màn hình.
b) Giới thiệu màn hình chính:
Hình bàn phím ảo
Khung trống để chơi ( màu xám )
Khung bên phải chứa các nút lệnh và thông tin của lượt chơi.
Thoát khỏi phần mềm:
Kích nút ( close ) trên thanh công cụ hoặc nhấn Alt_F4.
Hoạt động 2: Hướng dẫn sử dụng
- GV ::- Các em hãy nhìn khung bên phải, theo em để bắt đầu trò chơi ta nên chọn nút lệnh nào. Thực hiện trên máy v?
HS: Nút Start.
- GV :: Sau đó các em sẽ thấy hộp thoại thông báo các phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó, ấn nút SPACE để chơi. 
- GV :: thực hiện các thao tác trên và yêu cầu HS quan sát màn hình chơi xuất hiện.
HS quan sát.
- GV :: Nhiệm vụ của người chơi là bắn phá các khối ô trên bằng cách di chuyển quả cầu va vào chúng. Nếu phá hết em sẽ thắng.
- GV :: yêu cầu HS quan sát thanh ngang có 3 kí tự trên màn hình, và yêu cầu HS đoán xem để di chuyển thanh ngang ta làm như thế nào ?
HS: Để di chuyển qua phải ta gõ phím bên phải thanh ngang ( chữ h), Để di chuyển qua trái ta gõ phím bên trái thanh ngang (chữ o)
- GV : bổ sung: Các chữ trên thanh ngang sẽ thay đổi sau mỗi lần gõ. Gõ phím giữa để bắn quả cầu nhỏ lên.
- GV : thực hành, HS quan sát.
- GV : gọi 1 vài HS lên thực hiện.
- GV : giới thiệu thêm: trong trò chơi còn có thể còn có các quả cầu lớn sẽ giúp người chơi thắng nhanh hơn. Và có những con vật lạ xuất hiện nếu đụng vào thanh ngang các em sẽ bị mất lượt chơi.
HS lắng nghe.
Hướng dẫn sử dụng:
(SGK)
Hoạt động 3: Củng cố - Hướng dẫn về nhà.
- GV : yêu cầu HS: khởi động chương trình FINGER BREAKOUT trên máy chiếu và thực hiện chơi.Các học sinh khác quan sát và có thể lên thay bạn để tiếp tục chơi nếu bạn bị phạm lỗi
Yêu cầu HS về nhà: 
Học thuộc nội dung đã học.
Cài phần mềm trên máy ở nhà để luyện gõ phím
Chuẩn bị cho Tiết 2: Thực hành, LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAKOUT
____________________________________
Tuần 2.
TIÊT 3+4: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Ngày soạn : 20/8/2009
Ngày giảng : 24/8/2009
Mục tiêu:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 
Biết vai trò của chương trình dịch.
II.Chuẩn bị:
- GV :: Máy vi tính, máy chiếu, các slide có các hình minh họa như SGK.
HS: Nghiên cứu trước bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH.
III. Tiến trình dạy học:
Hoạt động của giáo viên và học sinh
Nội dung ghi bảng
Hoạt động 1: Kiểm tra bài cũ
* - GV : yêu cầu HS lên máy thực hành:
Mở chương trình Microsoft Word. Gõ 2 câu thơ:
Nam quốc sơn hà nam đế cư
Tuyệt nhiên định phận tại thiên thư
Lưu chương trình với tên là KTBC và đóng chương trình.
- HS thực hiện trên máy.
* - GV : dẫn dắt vấn đề: Các thao tác mà bạn đã thực hiện ở KTBC là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc theo yêu cầu của chúng ta. Để hiểu rõ hơn vấn đề này nội dung của bài học hôm nay sẽ giúp chúng ta.
- HS: lắng nghe.
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
* - GV :: Chúng ta đã biết rằng máy tính là công cụ trợ giúp con người để xử lí thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con người phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính.
* - GV : yêu cầu HS liệt kê lại các thao tác mà bạn đã thực hiện ở phần KTBC ?
- HS: Nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ được khởi động, gõ chữ trên bàn phím, lưu, đóng chương trình.
* - GV : giới thiệu: Những thao tác mà bạn vừa làm trên chính là bạn đã ra lệnh cho máy tính làm việc.
Vậy để chỉ dẫn cho máy tính làm việc con người làm như thế nào ?
- HS: để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được. 
HS ghi nội dung.
1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận được.
Hoạt động 3: Ví dụ: Robot nhặt rác
* - GV : hỏi: các em biết gì về robot ?
- HS trả lời:, là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con người.
* - GV :: Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một rô-bốt có thể thực hiện được các thao tác cơ bản như tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. 
- HS lắng nghe.
* - GV : chiếu hình vẽ như trong SGK lên màn hình và giới thiệu: giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. 
- HS dự đoán trả lời: 
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
- GV :: Các lệnh trên được viết và lưu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lượt các lệnh nói trên.
HS lắng nghe.
2. Ví dụ: Robot nhặt rác
(SGK)
Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí như hình 1 dưới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh nào để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định.
1. Rẽ phải 3 bước.
2. Tiến 1 bước
3. Nhặt rác
4. Rẽ phải 3 bước.
5. Tiến 3 bước
6. Bỏ rác vào thùng
Hoạt động 3: Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
- GV : giảng: Trong ví dụ nói trên, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chương trình. 
Tương tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta phải làm gì ?
HS: Viết chương trình máy tính. 
* - GV :: Từ ví dụ trên em nào có thể phát biểu chương trình máy tính là gì ?
- HS: Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
* - GV : giảng: Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng.
- HS lắng nghe.
* - GV : chiếu lại các lệnh để ra lệnh cho Robot ở ví dụ trên và giải thích minh họa ví dụ về 1 chương trình:
3. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc
Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng.
Hình 2: Ví dụ về chương trình:
* - GV :: Để giải 1 bài toán phức tạp với 1 lệnh em có thể ra lệnh cho máy tính thực hiện được không ?
- HS: Không, một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế người ta cần viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình.
Hoạt động 4: Chương trình và ngôn ngữ lập trình
* - GV : giới thiệu cho HS hiểu về Ngôn ngữ máy: là ngôn ngữ dành cho máy tính, dùng để chỉ dẫn cho máy tính những công việc cần làm.
- HS lắng nghe.
* - GV : giới thiệu: Tuy nhiên việc viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian. Người ta mong muốn có thể sử dụng các từ có nghĩa, dể hiểu và dể nhớ để viết các câu lệnh thay cho những dãy bit khô khan. Từ đó Ngôn ngữ lập trình ra đời.
- HS lắng nghe.
* - GV : hỏi: Vậy Ngôn ngữ lập trình là gì ?
- HS: Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình cho máy tính, tạo ra các chương trình.
* - GV :: Tuy nhiên để máy tính có thể hiểu các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình thì cần phải có chương trình dịch tương ứng.
* - GV :: Vậy để tạo ra chương trình máy tính gồm các bước nào ?
- HS: 2 bước: B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình. B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được.
* - GV :: Vậy kết quả của Bước 1 là gì, của bước 2 là gì?
- HS: B1: cho kết quả là danh sách các lệnh. B2: cho kết quả là 1 tệp có thể thực hiện trên máy tính.
* - GV : giới thiệu: 2 môi trường lập trình chủ yếu là Free Pascal hoặc Turbo Pascal.
Các ngôn ngữ lập trình phổ biến khác là : C, Java, Basic, Pascalvv
- HS lắng nghe
Hoạt động : Củ ... .............................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
Tuần 17
Tiết 68
ÔN TẬP
Ngày soạn : 04/05/2010
Ngày giảng: 07/05/2010
I/ MỤC TIÊU:
Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập ở học kỳ 2.
Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản
Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính.
II/ CHUẨN BỊ: 
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi 
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:
Tổ chức.
Kiểm tra.
Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
Giáo viên cho học sinh ôn lại lý thuyết
Theo sách giáo khoa.
(Học sinh về nhà tự ôn)
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của học ghiáo viên
* Ôn bài tập vận dụng:
Khoanh tròn chữ cái đứng trước kết quả đúng
Câu 1: Phát biểu nào sau đây là đúng ?
Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.
Chỉ ngôn ngữ lập trình Pascal mới có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.
Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh whiledo
Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước bằng câu lệnh Fordo
Câu 2: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?
For = to do ;
For := to do ;
For := to do ;
For : to do ;
Câu 3: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?
For i:=100 to 1 do writeln(‘A’);	B) For i:=1.5 to 10.5 do writeln(‘A’);
C)	For i= 1 to 10 do writeln(‘A’);	D) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’);
Câu 4: Vòng lặp while ..do là vòng lặp:
A) Biết trước số lần lặp	B) Chưa biết trước số lần lặp
C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là =100 
Câu 5: Câu lệnh lặp whiledo có dạng đúng là:
A) While do; ; 	B) While do;
C) While do ;	D) While do ;
Câu 6: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
 s:=0;
 for i:=1 to 5 do s := s+i;
 writeln(s);
 Kết quả in lên màn hình là của s là : 
	A.11 	B. 55 	C. 101	D.15
Câu 7: Trong chương trình pascal sau đây:
 Var x : integer ;
Begin
X:= 3 ; 
	If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
	If x > 10 then x := x +10 ;
End.
X có giá trị là mấy
	a) 3	b) 5	c) 15	d)10
Câu 8: Trong chương trình pascal sau đây:
 program hcn;
var a, b :integer;
	s,cv :real ;
begin
	a:= 10;
	b:= 5;
s:= a*b ;
	cv:= (a +b ) * 2 ;
writeln(‘dien tich hcn la:’ , s );
writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ;
	readln;
end.
Biến s và cv có giá trị là mấy:
	a/ s = 10 ; cv = 5 ;	b/ s= 30 ; cv = 50 ; 
	c/ s = 50 ; cv = 40 ; 	d/ s = 50 ; cv = 30 ;
Củng cố:
Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
Yêu cầu học sinh nhắc lại bài
Hướng dẫn về nhà:
Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
Làm các bài tập còn lại,
Đọc bài mới để giờ sau học.
6. Rút kinh nghiệm bài giảng
..........................................................................................................................................................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
-----------------o0o-----------------
Tuần 17
Tiết 69
ÔN TẬP
Ngày soạn : 04/05/2010
Ngày giảng: 07/05/2010
I.MỤC TIÊU:
Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã được học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập ở học kỳ 2.
Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết được những chương trình đơn giản
Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chương trình trên máy tính.
II.CHUẨN BỊ: 
- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trước khi 
III. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:
Tổ chức.
Kiểm tra.
Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
Bài mới:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
* Bài tập áp dụng kiến thức : 
Câu 9: Sau khi thực hiện đoạn chương trình j:= 0; for i:= 1 to 3 do j:=j+2; thì giá trị in ra màn hình là?
	a) 4	b) 6	c) 8	d)10
Câu 10: Để tính tổng S=1+3 + 5 +  + n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do
	if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i;
for i:=1 to n do
if ( i mod 2) 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + i 
	Else S:= S + I; 
for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
Câu 11: Để tính tổng S=1/2+1/4 + 1/6 +  +1/ n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do
	if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i;
c) for i:=1 to n do
if ( i mod 2) 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S – 1/i 
	Else S:= S + 1/i; 
d) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S +1/ i
Else S:=S-1/i;
Câu 12: Để tính tổng S=1+1/3 + 1/5 +  +1/ n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do
	if ( i mod 2)=1 then S:=S + 1/i;
c) for i:=1 to n do
if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1/i;
b) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i 
	Else S:= S + 1/; 
 d) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
Câu 13: Để đếm có bao nhiêu số lẻ nhỏ hơn hay bằng n ; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do
	if ( i mod 2)0 then S:=S + 1;
c) for i:=1 to n do
if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1;
b) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + i ;
d) for i:=1 to n do
if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
Câu 14: Để tính tổng S=1+2+3+ 4+ 5 +  + n; em chọn đoạn lệnh:
a) s:=0; i:=0;
 While i<=n do 
	S:=S + 1;
a) s:=0; i:=0;
 While i<=n do 
If (I mod 2)= 1 Then S:=S + i;
b) s:=0; i:=0;
 While i<=n do 
 begin	
S:=S + i;
I:=i+1;
	End;
d) s:=0; i:=0;
 While i<=n do 
 begin	
if (i mod2)=1 Then S:=S + i;
Else i:=i+1;
	End;
Câu 15: Câu lệnh nào sau đây lặp vô hạn lần
a) s:=5; i:=0;
 While i<=s do 
	s:=s + 1;
a) s:=5; i:=1;
 While i<=s do 
i:=i + 1;
b) s:=5; i:=1;
 While i> s do 
 i:=i + 1;
d) s:=0; i:=0;
 While i<=n do 
 begin	
if (i mod2)=1 Then S:=S + i;
Else i:=i+1;
	End;
Câu 16: Chọn khai báo hơp lệ
a) Var a,b: array[1..n] of real;
c) Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[1..100] of real;
d) Var a,b: array[1n] of real;
Câu 27: Chọn khai báo hơp lệ
a) Const n=5;
	Var a,b: array[1..n] of real;
c) Var n: real;
	Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[100..1] of real;
d) Var a,b: array[1..5..10] of real;
Câu 17: Chọn khai báo hơp lệ
a) Const n=5;
	Var a,b: array[1..n] of integer;
c) Var n: real;
	Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[100..1] of integer;
d) Var a,b: array[1..5..10] of integer;
Câu 18: Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; 
 Giá trị của t là
	a) t=1	b) t=3 	c) t=2	d) t=6
Củng cố:
Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
Yêu cầu học sinh nhắc lại bài
Hướng dẫn về nhà:
Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.
Học kĩ lí thuyết, viết chương trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
Làm các bài tập còn lại và ôn lại toàn bộ kiến thức để giờ sau kiểm tra học kỳ 2
6. Rút kinh nghiệm bài giảng
..........................................................................................................................................................................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
Tuần 18
Tiết 70
KIỂM TRA HỌC KỲ
Ngày soạn : 10/05/2010
Ngày kiểm tra : 15/05/2010
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Kiểm tra đánh giá sự kiếp thu kiến thức trong năm học của học sinh
- Đánh giá cho điểm học kỳ II 
2. Kỹ năng
- Rèn luyện viết chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh. 
3. Thái độ: 
-Nghiêm túc
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: 
- Đề kiểm tra
2. Học sinh: 
- Kiến thức ôn tập, bài kiểm tra.
III . PHƯƠNG PHÁP
- Làm bài lý thuyết trên giấy
IV . TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
Ổn định lớp
Kiểm tra bài cũ
Dạy học bài mới : Kiểm tra học kỳ
* MA TRẬN ĐỀ :
 Nội dung 
Mức độ
Câu lệnh điều kiện
Câu lệnh 
While..do
Mảng
Biết
Câu 1
Hiểu
Câu 3
Vận dụng
Câu 2
§Ò bµi
Câu 1 : Câu 1 (2điểm) : Viết cú pháp câu lệnh IF..THEN dạng lồng nhau
Câu 2 (3 điểm) : Viết chương trình tính tổng các số chẳn từ 1 đến N (với N được nhập vào từ bàn phím).
Câu 3 (5 điểm) : Viết chương trình nhập điểm và tính điểm trung bình ( DTB) cho học sinh một lớp có N học sinh . Điểm trung bình được tình như sau :
	Điểm trung bình(DTB)= (Điểm Văn (DV)+ Điểm Toán (DT))/2.
Yêu cầu : 
+ Chương trình nhập và tính được cho 50 học sinh
+ Điểm trung bình làm tròn 1 chử số thập phân
ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM
Câu 1 : (2 điểm)
	If then 
	Else If then 
	Else ;
Câu 2 : (3 điểm)
	- Khai báo đủ và đúng các biến N,i,Tong (1điểm)
	- Nhập được N và viết các câu lệnh (0,5điểm)
	- Sử dụng vòng While..do đúng (0,5 điểm)
	- Các câu lệnh sau While..do viết đúng và đặt trong Begin..End; (0,5)
	- Viết đúng câu lệnh in kết quả ra màn hình (0,5)
Câu 3 : (5 điểm)
Khai báo được các đủ và đúng các biến N,i (0,5 điểm)
Khai báo đúng và đủ biến mảng (0,5 điểm)
Nhập được N và điểm của học sinh (1 điểm)
Sử dụng đúng vòng for..do để nhập điểm (0,5 điểm)
Viết đúng câu lệnh tính điểm trung bình (0,5 điểm)
Sử dụng vòng for..do để in kết quả ra màn hình (0,5 điểm)
Viết đúng câu lệnh in kết quả ra màn hình (0,5 điểm)
- Chương trình nhập và tính được cho 50 học sinh và làm tròn kết quả 1 chủ số thập phân (0,5 điểm)
- Trình bày sạch sẽ, ít lỗi cú pháp (0,5 điểm)

Tài liệu đính kèm:

  • docTin8.doc